mercredi 22 mai 2013

Dwarf Fortress : Survivre dans un biome maléfique

Salut à tous !

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur le côté noir de DF. Celui qui est sombre et enragé, celui semblable à un blaireau mort-vivant hargneux vous poursuivant la nuit dans des bois ou à un monde sans cookies ; j'ai nommé, les environnement maléfiques !

Un des aspects plaisants de Dwarf Fortress est que vous avez pas mal de choix pour décider de la difficulté d'un partie : une carte dans une prairie tranquille, avec une charmante rivière qui coule en son sein ? Vous pouvez. Un lieu montagneux avec un aquifère et très peu de bois disponible ? Vous pouvez. Si toutes les forteresses peuvent se révéler difficiles à développer, DF contient bien un challenge hardcore pour ses sado-masoch plus fervents joueurs.

Si vous êtes un joueur régulier (et vous devriez l'être pour attaquer cet article), vous savez certainement que certaines régions présentent la particularité d'avoir un alignement bon ou mauvais. Cet alignement régit la faune et la flore présentes sur la carte, et d'autres choses très drôles pour les environnement malveillants. Nous allons découvrir tout cela, en joie !

 Comic en mousse réalisé par mes soins.

Telle une vile feignasse, je vous indique aussi la page DFwiki pour la description anglaise des phénomènes.

Les cartes maléfiques, joies intenses et rebondissements en perspective

 Oui, chers joueurs, vous vous en êtes certainement douté, la principale difficulté de ces biomes réside dans la particularité de ses résidents à persister à vivre au delà du raisonnable et à vouloir à tout prix démembrer vos nains.

Il y a plusieurs variantes de morts-vivants : les zombis sont courants, et deviennent des créatures squelettiques lorsque leur chair tombe de leur corps. Ce ne sont pas des ennemis extrêmement forts (tout est relatif, je n'ai jamais croisé de rhinocéros zombi et je vous souhaite bonne chance si vous en voyez un), mais ils viennent souvent en nombre et dépassent rapidement vos nains.

La deuxième variété est une catégorie berserk des zombis normaux. Ce sont les thralls (esclaves non-vivants en français francophone). Les thralls sont issus des phénomènes météo maléfiques que je vais vous décrire ensuite. La principale différence est que ce sont des corps très résistants, insensibles à la douleur et à l'étouffement. La seule façon de tuer un thrall est la décapitation ou la bissection (coupe du corps en deux). Autant vous dire que ça s'annonce compliqué, avec des thralls insensibles aux armes contondantes et des zombis qui se multiplient lorsque l'on leur coupe des parties du corps.
Notez que les thralls gardent l'équipement qu'ils possédaient lorsqu'ils étaient vivants, et qu'il est impossible de les tuer avec du magma (ce dernier point ressort plutôt d'un bug à mon avis).

Tenez, prenez cette boîte de mouchoirs à côté de vous, ce n'est pas fini.

Comme je l'ai cité plus tôt, les morts-vivants sont extrêmement hargneux et même les créatures normalement peureuses fondront sur vos nains à leur seule vue. Et c'est ainsi que votre groupe d'embark se fera disperser par un groupe de dindons squelettiques. Si vous embarquez à côté d'un source d'eau, sachez que les créatures aquatiques mortes-vivantes peuvent se hisser hors de l'eau.

Bien sûr, à l'embarquement, vous gardez le choix entre les différents "niveaux" de sauvagerie de la carte : dans notre cas, on verra apparaître "Sinister" (Calm), "Haunted" (Neutral) et "Terrifying" (Untamed Wilds). Ce choix n'influera que sur quelques créatures qui apparaissent sur la carte, et le défi est déjà bien pimenté en sinister.

Dans ces biomes maléfiques, en plus des animaux des environs, vous pourrez voir apparaître une foule de créatures toutes aussi chaleureuses les une que les autres, comme des ogres, des harpies, des gnomes du mal, des trolls et j'en passe. En ce qui concerne la végétation, quelques buissons et une espèce d'arbre en plus poussent sur la zone (dont la silver barb, que vous pouvez distiller ou transformer en teinture noire). Les buissons morts ne peuvent pas être récolté, et les arbres ne repousseront pas toujours. Comme le wiki l'indique, il est inutile de songer à chasser pour la nourriture, et vos trappeurs se feront sévèrement latter la tête à chaque sortie.

Et c'est sans compter une des particularités les plus !!fun!! de ces cartes, les phénomènes météorologiques modifiés. On peut différencier les pluies et les nuages maléfiques.

L'apparition de nuages met en pause le jeu et vous indique la source du brouillard. Ces gaz et ces poussières ont des effets extrêmement néfastes en infligeant la fièvre, la nausée, la cécité, l'empoisonnement ou d'autres syndromes aux créatures vivantes. Les plus dangereux les transforment en thralls.

Les pluies peuvent être composées de sang de créatures, de gelée ou d'autres substances non organiques. D'autres peuvent causer des troubles mineurs comme de la fièvre ; dans tous les cas, cela incommodera les nains qui sont pris en dessous.

Il y a souvent un effet météorologique par zone, avec des effets/composantes qui sont choisis aléatoirement comme pour les titans et les forgotten beasts.

Enfin, pour terminer, je chapeaute le tout en vous indiquant que la difficulté bien ardue a été relevée depuis la mise à jour 0.34.11 car aujourd'hui, tout ce qui meurt sur un biome maléfique se relève quelques secondes après si il n'a pas été brûlé/atomisé/dépecé. En clair, un bras, un bout de fourrure, un crane, tout se relève et attaquera vos nains. C'est pour cette raison qu'il faudra éviter de sectionner les zombis dans tous les sens si vous ne voulez pas vous retrouver avec des nains étranglés battus à mort par des mains errantes.

Laissez tomber les prières à Armok et attrapez vos haches

Maintenant que nous avons vu la théorie, qui nous stipule déjà que les chances de survie sont minces, expliquons un peu les méthodes employées pour survivre dans ces biomes. Il me paraît important de préciser que je ne joue jamais sur ces biomes, trop durs et trop contraignants, surtout maintenant que tous les corps se relèvent très rapidement. Je ne sais pas qui ramasse les poubelles dans votre forteresse, mais dans ce cas là, Urist McEboueur devra incinérer les déchets ou les jeter dans une fosse pour éviter de tuer toute la ville.

Lors de la préparation à l'embarquement :

Le principe est simple : il faut le moins d'objets possibles afin de tout mettre à l'abri rapidement. Prenez quelques tonneaux ou quelques bûches si il y a un aquifère et que vous devrez le traverser. Surtout, faites porter vos armes (et les haches en particulier) par deux ou trois militaires. En plus de leur permettre de trancher les zombis, il y aura moins de risque que cet outil si précieux pour couper du bois reste à la surface.

Gardez à l'idée que tout ce que vous pourrez retrouver et recréer sous terre est inutile à l'embarquement. Je vous déconseille fortement de prendre des animaux supplémentaires. Vous ne les contrôlez pas, et ils se font généralement infecter très rapidement, devenant des menaces pour vos nains.

Il paraît raisonnable de prendre deux, voire trois mineurs pour accélérer l'isolation sous terre, ainsi que deux nains entraînés au combat. Vous ne devriez pas manquer de points à attribuer en ayant réduit le nombre d'objets.

A l'arrivée de la caravane :

Vérifiez immédiatement la venue de morts-vivants (non pas que vous pourrez les empêcher de venir, mais au moins ça vous pressera de vous protéger si il y a des buffles squelettiques). Une bonne technique pour se protéger rapidement est de creuser un channel autour de la caravane et d'en enlever les rampes, ce qui empêche le contact avec les zombis terrestres. Les nuages toxiques et les pluies bizarres peuvent venir très rapidement, donc ne tardez pas. Certaines de ces pluies, si elles ne tuent pas vos nains, les rendent inconscients et les font nager dans des mares de vomi.

Creusez une salle à la zob, pour y empaqueter toutes vos affaires et y retrancher vos nains (soit en créant un meeting hall si vous avez une table, soit en les affectant à un burrow). Normalement, une fois isolés du monde extérieur avec un bon mur en ciment, vous pouvez souffler.

Pour la suite... :

Le plus délicat sera de traiter les corps et les déchets. A partir du moment où chaque petit bout se relève rapidement, les militaires ne pourront pas tout gérer à eux-seuls. Il vous faudra user d'ingéniosité pour créer fosses et piscines à magma afin de tout désintégrer. Vous pouvez également utiliser le dwarven atom smasher et tout piler avec un pont. Vous pouvez même utiliser ces lieux de stockages à morts-vivants à votre avantage, en les utilisant comme cibles d'archerie ou comme piège pour vos envahisseurs gobelins/hommes-poissons.

N'oubliez pas que vos nains qui deviendront zombis ont quand même besoin d'une tombe ou d'une pierre gravée à leur mémoire !

Comprenez que je ne m’avancerai pas dans l'explication de mécanismes sans les avoir testés (pas depuis ma dernière déconvenue avec une chambre de noyade et une quinzaine de licornes qui s'en sont enfuit).

Dans tous les cas, je vous souhaite bonne chance si vous tentez de vous établir sur ces terres hostiles !

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Une idée pour facilité l'installation dans un biome maléfique (si on n'est pas maso à 100%)

Choisir pour commencé un biome ayant une petite zone non-malefique et s'installer dessus.

Et comme ça Plus tard quant on est bien développé on peut quitter cette zone relativement sûr pour s'installer vraiment en milieux hostile avec un armée décent et du matos

(Si vous être un maso fini oublier ce que j'ai dit)