samedi 29 juin 2013

Nouvelles de juin

Salut tout le monde !

Un billet pour donner des nouvelles. Ici on vient de terminer les examens et un déménagement, les vacances sont là, je vais donc avoir du temps pour travailler sur des projets.

Tout d'abord je tiens à signaler la création bienvenue d'une chaîne communautaire sur le forum de jeuxvideo.com. Pour l'instant vide, la chaine Youtube devrait bientôt s'actualiser, et j'espère pouvoir aider du mieux que je peux avec les prochains podcasts et pourquoi pas des artworks en pixel !

En parlant des podcasts, le tournage en forteresse continue, j'attends de recevoir un micro neuf cette semaine pour monter la vidéo. La première sera une présentation générale de Dwarf Fortress, que nous savons tous awesome.

Ensuite, avant cela, si j'en ai le temps, je cloue un billet explicatif sur le minage et l'exploration souterraine. Je passe également du temps sur EVE online et j'espère pouvoir le présenter, soit sous forme de billet, soit sous forme de vidéo.

Doreniklist devrait également être continuée, et en ce moment, j'avance une nouvelle à raison d'une à deux pages par jour. Celle-ci se passe dans l'univers nain que nous connaissons bien, et pour l'instant, ça s'annonce friand. Lorsque celui-ci sera assez fourni, j'en commencerais la publication, je ne veux pas de stop brutal comme avec le bac astral (même si celui-ci me bouffait VRAIMENT trop de temps).

En tout cas, je vous remercie de votre patience, de vos messages, et de vos commentaires. J'espère qu'avec cette chaîne, le jeu sera accessible à plus de gens, et que l'on pourra partager plus d'expériences francophones. Je prévois de me mettre au language wikipédien pour compléter le site français. Je vous encourage à contribuer si vous jouez régulièrement, ou que vous pouvez traduire des pages de son homologue anglais.

Longue vie à vous, mes lecteurs !

vendredi 7 juin 2013

Doreniklist, les premières années

Salut à tous ! 

J'avais envie de commencer un fort un peu spécial et de vous faire partager une aventure épique. J'ai décidé d'introduire ça sous une forme un peu plus roleplay que d'habitude, j'espère que vous prendrez plaisir à lire le récit. Je précise que comme pour les autres suivis, j'écris tout sur le moment et je ne sais pas ce qui va se passer.

Mon nom est Deler Poulie-Silencieuse, mais tous m’appellent Mante. Je suis une naine du Couteau Mystérieux. Je fais partie d'une expédition de sept nains chargée de poser les fondations d'une forteresse qui fera la gloire de notre peuple.

Doreniklist, autrement dit, Murmure de Diamant.

Stodir, le nain le plus fort de notre groupe, a décrété que nous serions les "Barbes Divines". Il a insisté sur le fait que par nos actes, ce nom se vérifierait de lui-même, et que tous craindrons et respecterons les membres de Doreniklist. Cela nous a tous fait rire, et nous avons unanimement accepté. J'ai toujours apprécié ce nain, et ce avant notre départ de la ville-mère. Comme moi, il lui semble important que les nains s'entraident et affrontent les difficultés en face.

Nous avons un an pour nous installer et installer les défenses primaires qui nous protégeront des embuscades gobelines. Ensuite, la moitié de la population adulte sera en permanence à l'entraînement militaire. Les groupes changeront tous les ans, et il sera laissé le dernier mois de l'année libre pour fêter le réveillon.

Puisse Doreniklist et ses nains vivre pour l'éternité ! 

Premier printemps
A notre arrivée, nous trouvons refuge au pied d'un surplomb. Des alligators infestent la rivière. Je suis sensée aller chasser, mais je vais attendre qu'ils partent. Les expéditions mises en échec par l'attaque de ces reptiles sont trop nombreuses, et je n'ai pas l'intention de perdre un bras. Stodir, qui endosse pour l'instant le rôle d'ingénieur, a les yeux qui brillent. Il voudrait au plus vite placer des pièges pour les capturer. Je crois qu'il ne se rend pas compte des risques qu'il prendrait en installant les cages sur les berges.
Nous découvrons sous terre des flots de magnétite, de houille (bituminous coal) et de calcaire (limestone). Nos deux mineurs ont également trouvé des améthystes brutes. Ces ressources seront extrêmement utiles à la forge de nos armes et armures. Stodir a trouvé de quoi faire un piège. Il y a un alligator énorme qui rôde à côté du camp.
Stodir a essayé de poser ses mécanismes sur la berge. L'alligator qui se trouvait dans la mare proche a surgit de l'eau et l'a poursuivit. Notre ingénieur a couru du plus vite qu'il a put, mais la bête s'en est prise à notre étalon et l'a saignée à mort. J'ai rarement vu des créatures plus agressives et dangereuses que les alligators. Stodir en a profité pour achever sont piège, mais moi, j'espère juste que le reptile ne sera pas tenté de se hasarder vers le camp.

Plus tard, tous les alligators partent. Je décide de m'équiper et de partir chasser.

Premier été
Malgré des couloirs un peu gluants, la forteresse commence à ressembler à quelque chose, et les premiers migrants sont arrivés chez nous. L'un d'eux est un forgeron. Nous allons en profiter pour fabriquer au plus vite de l'équipement. Nous avons tout pour fondre de l'acier !

Premier hiver
L'hiver arrive, et le temps de s'entraîner approche également. Nous avons creusé un jardin souterrain, ainsi qu'un terrain d'entraînement exposé à la lumière. Un hôpital est en cours d'aménagement. Nous devons être extrêmement prudents lors de la mise en eau de la citerne qui servira à approvisionner la forteresse en cas de pénurie d'alcool. La fonte de l'acier prend du temps, mais nous sommes en train de placer des pièges mortels à l'entrée de la forteresse, armés de disques de fer tranchants.

Je chasse toujours, et j'ai apprivoisé une renarde. Aucun de mes confrères nains ne semblent intéressé, mais je suis sûre qu'elle trouvera un maître. Je passe tout mon temps libre avec Catten, un des deux mineurs qui étaient parmi nous au départ. Ce n'est pas vraiment le guerrier héroïque de mes rêves, mais il est si charmant et si joyeux ...

Le dernier mois avant le printemps, huit nains sont appelés à prendre les armes pour une année. Stodir, qui a de l'expérience dans le maniement des haches, prend le commandement de la garde de Doreniklist. Des armes réelles et des armures seront forgées au plus vite. Le commandant réparti les huit nains en groupes de deux pour accélérer l'entraînement.

Second printemps
Une seconde vague de migrants est arrivée : nous sommes désormais 43 nains à vivre entre ces murs. Tout se passe bien. La citerne est fonctionnelle, l'entrée est correctement piégée, et nous avons des mets délicieux et trois sortes d'alcools. Le système d'entraînement fonctionne bien, mais Stodir ne veut pas entendre parler de plus de dix escouades. "Trop de groupes donne une armée difficile à contrôler. Nous ferons des escouades de plus de deux s'il le faut."

Les elfes sont venus faire du commerce. Nous avons échangé un disque de fer et quelques bibelots contre du bois, de l'alcool, un jaguar et une loutre. C'est un très bon échange pour nous.

Il n'y a aucun gobelin en vue, et cela m'inquiète un peu. Qu'importe, nous serons préparé lorsqu'ils se montreront.

Second été
Un âne-garou nous a attaqué au milieu de la saison. Il a eu le temps de tuer une chèvre, puis s'est transformé avant d'atteindre mes camarades. Il s'est avéré que lui aussi était un nain, pâle de peau et aux cheveux blancs. Il s'est retrouvé nu au milieu de la forêt, courant pour sa vie.
Les gobelins. Une de ces charogne verte s'est enfuie avec un enfant, et nous n'avons rien vu. Des pièges supplémentaires pour capturer les intrus vont être mis à l'entrée.

Second automne
Aucun signe de kidnappeur gobelin, mais c'est une embuscade entière qui est repérée à la surface. L'alerte est donnée. La caravane naine est à l'extérieur. Il n'est pas question de sacrifier inutilement des vies. Les escouades ne régiront que si les gobelins traversent les pièges. Alors à l'extérieur, je tuais un envahisseur isolé, puis me réfugiait à l'intérieur.

Une fois les gobelins tués par la caravane ou enfermés dans des cages, nous sortons. Le raid aura fait une victime : Kivish, notre armurier. Un graveur nommé Bomrek est porté disparu, et un des gardes de la maison mère est mort de ses blessures.

Quelques jours plus tard, le corps de Bomrek est retrouvé dans les fourrés, sur la colline, des carreaux d'arbalète plantés dans le torse. Nous avons poursuivi nos tractations avec les marchands, et offert des objets forgés pour attirer l'attention des dirigeants de la forteresse-mère.

Second hiver
Cette fois, c'est un varan-garou qui se présente dans les parages. Et tout comme l'autre maudit, il s'est transformé avant d'attaquer quoi que ce soit. C'est une naine aux cheveux blancs qui s'est enfuie sur la colline en évitant mes tirs d'arbalète.

Peu de temps après, les nains armés déposent leurs haches et vont se reposer après une année de dur entraînement. Je n'ai pu passer que peu de temps avec Catten. Il a maigri. La plupart de ceux qui s'exerçaient sont dans le même cas. Ils sont plus forts, plus endurants, et certains ont fait de très bons progrès dans le maniement des haches. Dans quelques semaines, ce sera à mon tour de porter le bouclier pour un an.

Alors que le temps se radoucit, la relève annuelle a lieu. Je suis dans une escouade de trois. Stodir a insisté pour rester commandant et assurer la cohésion. Je pense qu'il deviendra un grand guerrier en quelques années.
Nouvelle embuscade gobeline, et cette fois, aucune caravane pour nous protéger. Nous allons voir si les disques sont au goût de nos meilleurs ennemis.
Le leader s'est fait découper en morceaux, et le reste a fui en paniquant. Nous allons attendre un peu au cas où il y aurait une autre escouade, puis l'alerte sera levée.
Tous les nains savent qu'avec les gobelins, sortir de son abri trop tôt est une erreur fatale. Ce qui devait arriver arriva. Les autre pièges à disques se déclenchèrent. Un tué sur le coup, et trois mutilés qui partent en rampant.

Troisième printemps
Une vague de nouveaux venus porte notre population totale à 98 nains. J'ai bon espoir que la forteresse-mère aura pris en compte nos demandes et ne nous enverra pas d'autres nains. Les escouades s'agrandissent, et des armures en acier sont forgées.

L'entraînement est pénible, et sans s'exercer avec nos haches en bois, nous n'apprenons que très peu. A cause de confusions dans la répartition des escouades, Stodir décide de faire une liste fixe de tous les nains et de remettre au clair les permanences. Catten est de nouveau appelé pour cette année, et nous sommes tous les deux dans la première escouade, avec le commandant.
Peu de temps après, la caravane elfe est arrivée, et s'est immédiatement faite piéger par une embuscade de gobelins. L'alerte est donnée.
Alors que les elfes sont massacrés, et qu'un gobelin chanceux est achevé par mes camarades dans les escaliers supérieurs, nous remarquons avec stupeur qu'un des leaders gobelin n'est autre qu'une naine ! Certainement une enfant kidnappée et entraînée par les peaux-vertes. Elle parvient à pénétrer dans nos défenses, mais avec un bref combat, un de nos capitaine lui a ouvert le crâne avec une hache. Et on nous demande ensuite pour les nains accordent autant d'importance à un bon acier ...

Deux nains sont morts, et deux autres ont des os brisés et vont être pris en charge par notre médecin. Mon cher Catten a le pied ouvert, mais ce n'est pas bien grave. Nous récupérons les armures des gobelins morts, et commençons à réfléchir au sort de ceux que nous avons capturé, qui sont au nombre de huit. Diverses propositions émanent lors des sessions d'entraînement. Une mise à mort sommaire, des duels, une chambre de noyade, une chute dans une fosse, des combats avec des bêtes sauvages. Les idées ne manquent pas, mais il revient à notre commandant de décider.

Après avoir un peu attendu, ceux qui ne sont pas dans l'armée sortent sous une pluie battante. Les corps des elfes gisent, entourés de ceux de leurs montures et de tout leur chargement. Mes camarades récupèrent tout silencieusement. Des tonneaux, de l'alcool, des plantes, des bibelots, deux femelles géantes kiwi, une vipère géante ainsi que d'autre animaux inintéressants que nous donnerons à la prochaine caravane naine.

Troisième été

Une vague d'une dizaine de migrants est arrivée. La forge de barres d'acier et d'équipement continue sans problèmes. Stodir a décidé que les gobelins capturés seraient lancés dans une salle piégée pour être découpés par des disques ; voilà qui devrait faire réfléchir les prochains assaillants.

Une maire a été élue, une tisseuse nommée Bëmbul. Des quartiers spacieux vont lui être attribués, afin qu'elle mène sa fonction du mieux possible.

Stodir souhaite faire des tests sur l'organisation des séances d'entraînement. "Ces outres à bière n'écoutent pas les instructeurs. Il faut retourner aux bons vieux exercices pratiques, alors on va essayer de ne faire travailler que deux gars à la fois dans chaque escouade."
Une caravane humaine arrive sur notre dépôt de marchandises. Le diplomate met quelques coups de pied dans les ossements des gobelins qui traînent là, puis rejoint notre maire, en scrutant avidement les couloirs de la forteresse. Nous préférons offrir nos biens à la caravane naine, mais nous achetons tout de même leur alcool.

Troisième automne
Stodir, qui dispose d'un peu de temps libre lorsque nous nous entraînons, démarre une fête dans son étincelante armure d'acier. Dans le même temps, il ne semble pas que la réduction du nombre de nains requis pour s'entraîner ai eu l'effet escompté. Après avoir quelque peu dégrisé de sa nuit de folie, le commandant émet des doutes. "Cela ne sert à rien d'avoir la moitié de la forteresse enrôlée si les gars ne savent pas comment tenir une hache". Il s'est retiré seul dans ses quartiers pour méditer.
Nous avons essayé le carré de pièges. C'est extrêmement efficace, et les gobelins sont découpés en quelques secondes. Une mort plutôt propre et rapide, contrairement à ce que nous infligent ces créatures crasseuses.
En fin d'automne, un pêcheur affolé rentre dans le meeting hall. Les gobelins tentent de nous assiéger, et ils ont un jabberer ; ces immondes géants et leur bec tranchant. Nous avons tout intérêt à le blesser avec les pièges, sinon, nous aurons de gros problèmes.

Des hurlements résonnent soudain dans la forteresse : "TOUS AUX ABRIS, ILS ONT DES ARBALÈTES !".

Alors dans le couloir principal, je remonte en courant observer les jardins, et ma vision se brouille. La partie destinée aux entrainement n'avait pas encore été recouverte, et les arbalétriers gobelins se donnaient à cœur joie de tirer nos recrues comme des lapins. Quelques uns purent courir se mettre à l'abri, mais certains gisaient blessés ou inanimés sur le sol. La voix puissante du commandant résonna dans les halls. "EN FORMATION !"

Nous attrapons tout notre équipement et courons vers les escaliers. Je sens l'adrénaline monter en moi et mon cœur battre à tout rompre. Les choses allaient mal se passer, nous étions dispersés et peu entraînés. Les autres montent les marches quatre à quatre vers la surface, et j'entends les hurlements stridents des gobelins. Et également les cris de mes camarades qui se battent.

Je monte à mon tour. Des gobelins sont emprisonnés dans des cages, ainsi que le terrible jabberer, qui rugit de rage et ébranle son carcan métallique. Je vois aussi Stodir, qui brandit sa hache ensanglantée et deux têtes de gobelins, et les autres autour, qui crient victoire.
Mon sang se fige soudain. Je ne vois pas Catten. Je repense aux jardins, et mon cœur ne fit qu'un bond. Il était aux terrains d'entraînement. A nouveau, je reprenais les escaliers. Aux terrains, je cherchait parmi les nains à terre. Je le vois enfin, gémissant et ensanglantée. J'ai alors le réflexe idiot de le secouer, ce qui lui arrache un cri de douleur. Il a un carreau d'arbalète dans le ventre, et les membres brisés, mais aucun hémorragie importante. Mon rythme cardiaque redescend un peu. Je lève les yeux : plus de quatre personnes sont mortes sur le terrain. La pluie tombe doucement sur eux.

En redescendant, Stodir a constaté les dégâts, et a ordonné que tous se consacrent aux soins des blessés, à l'enterrement des morts et au rangement de la forteresse. La maire est sortie de ses quartiers et hurle sur ceux qui passent à sa portée. Je me demande parfois qui dirige Doreniklist.

Troisième hiver
Nous avons enterré nos frères et sœurs tombés au combat, et cédé beaucoup de nos objets inutiles à la caravane. Malheureusement, ils n'ont pas pu emporter l'énorme jabberer. Nous ne savons pas encore comme nous allons nous en débarrasser sans prendre de risques.

Catten est bien soigné, mais les blessures se referment lentement et il doit rester allongé. Stodir nous a convoqué en comité pour mettre les choses au point. Il nous a clairement expliquer que nous devions refermer ce trou en haut des terrains d'entraînement, et placer davantage de pièges à l'entrée. Il nous a aussi fait remarquer que tout le monde n'avait pas une chambre individuelle. Le commandant souhaite reprendre l'entraînement en escouades réduites mais bien équipées.

Fin de l'hiver. Nous avons à peine le temps de nous remettre du dernier assaut, que l'on nous signale un autre siège, plus important. Stodir fait se réfugier tout le monde dans les niveaux inférieurs, et presse une vingtaine des meilleurs nains à s'équiper. Je suis tendue. Catten est toujours en repos à l’hôpital, avec d'autres soldats.

Le commandant passe dans les couloirs avec la vingtaine de ses recrues. Il a un regard un peu blême. En me voyant, il s'arrête une seconde. "Surtout restez en bas. Si les gobelins percent la ligne, attrapez tout ce que vous pouvez et brisez les." Il marque un arrêt, regarde ses camarades armés qui l'attendent. "Nous devons y croire Mante. Si nous n'y croyons pas, tout est perdu ici." Je ne dit rien, et le laissait partir.
Nous attendons tous. En haut, nous avons entendu pendant quelques minutes le commandant qui galvanisait ses hommes. Puis, plus rien.

Soudain, une série de ricochets métalliques, de chair et de hurlements inhumains retentissent. Les gobelins et leurs monture ont atteint les pièges, et visiblement, cela a fait des dégâts. Enfin, les cris des nains qui chargent. Une brève bataille se fait entendre, accompagnée de croassements sourds. Puis, plus rien.

Je suis à la salle commune, et la vipère géante glisse silencieusement sur mes pieds. La voix étouffée du commandant résonne, puis le cliquetis des armures qui montent les escaliers. Puis, des cris de joie et de victoire. Tous, en bas, nous soufflons. Je monte pour constater les dégâts : dans la cage d'escalier, les cadavres de crapauds géants et de gobelins armés de masses. A l'entrée de la forteresse, c'est un charnier de jabberer, d'elks et de peaux-vertes transpercés de disques. Un nain est mort, et un autre est blessé. Des pertes bien moindres comparé à ce à quoi nous nous attendions. Les soldats partent patrouiller à la surface pour bien vérifier qu'il ne reste plus de gobelins.

Lorsqu'ils reviennent, ils portent le corps d'Astesh Regäs. Il n'y a plus de gobelins, c'est terminé. Stodir ordonne la mise en place de plus de pièges encore, et décide de continuer l'entraînement par deux.

Quatrième printemps


Catten est sorti de l’hôpital. Il se porte bien, et Stodir souhaite qu'il soit son partenaire au combat. Cela ne me plait pas de le voir devenir un membre permanent de notre armée, mais c'est à lui de choisir ce qu'il souhaite faire. La vie reprend son cours, mais nous nous pressons tous de monter les pièges et de couvrir les terrains d'entraînement. Et hélas, de faire plus de cercueils en prévision des prochains sièges.

Plusieurs de mes amis m'ont fait remarquer que le jaguar de la forteresse, qui n'a toujours pas trouvé de maître, pouvait peut-être être dressé pour se battre ou chasser. Je pense que je vais me pencher sur elle.
Alors que l'air se réchauffe en cette fin de printemps et que je chasse à l'extérieur avec mon jaguar, j'aperçois la caravane elfe, qui arrive tranquillement sur le dépôt. Et puis, au loin, je vois avec effroi une masse de gobelins arriver. Une de ces créatures a les cheveux violets comme l'améthyste, et des oreilles fines et extrêmement longues. Sur sa tête, une couronne en os de nain, et masquant sont visage, une tête de chauve-souris en fer. Un général.

Je courais prévenir Stodir. Celui-ci paraissait plus confiant qu'au dernier siège. L'entrée a été renforcée d'une dizaine de pièges, et notre meilleur guerrier, Asmel Hanches-Simples, était devenu un maître dans le maniement des haches. Nos vingt guerriers étaient armés et équipés de la tête au pied.

Je le secouais par les épaules. "Ils sont une centaine, et nous sommes vingt, Stodir !", "Et ils sont dirigés par un général." Il me jeta un regard comme je n'en avait jamais vu, et esquissa un sourire. "Nous allons les renvoyer d'où ils viennent, et leurs chefs se mordront les doigts de rage quand ils apprendront que la moitié de leur population est morte par la main ..."

Il se tourne vers ses compagnons d'armes et brandit sa hache en l'air.

"... DES BARBES DIVINES DE DORENIKLIST !!"

Alors que les nains s'époumonent pour suivre le glorieux cri de leur commandant, nous entendons des cris atroces venant de la surface. "Enfin ça, c'est si ces abrutis passent les pièges. Descends dans les halls principaux, Mante. ESCOUADES, EN POSITION !"

J'obéissais. Une fois encore, nous entendons les glapissement des gobelins, mais aucun combat.

Quelques dizaines de minutes plus tard, nous entendons le cri d'un soldat. "LA VOIE EST LIBRE !". Nous jetons tous nos chopes en l'air et crions victoire. A nouveau, nous montons et découvrons notre entrée constellée de membres, de tripes et de sang. Plus d'une trentaine de gobelins gisaient, plus ou moins entiers, accompagnés de leurs montures. Pas de traces du général. Nos champs de fraise étaient encore plus écarlates qu'à l'habitude. "Je comprends pourquoi elles poussent si bien." remarquait Catten en souriant.
Nous sommes tranquilles pour l'instant. Moi, je me demande avec anxiété ce que les gobelins vont nous envoyer pour le prochain siège.

Quatrième été
Tout se passe bien, et aucun gobelin n'est en vue. Nous nous occupons de faire des chambres confortables pour tous. Une nouvelle maire a été élue, Ral Tord-Mur. Je chasse le loup dans la forêt. Stodir a permit a une naine de quitter les escouades à cause de sa paraplégie. La moelle épinière a été touchée.
Un minotaure s'aventure dans la forêt. Cette bête immense repère immédiatement l'entrée de la forteresse. Même si il est énorme, je ne pense pas qu'il survive aux pièges. Et en effet, arrivé à l'entrée, tous ses membres sont amputés, et il meurt en quelques secondes.

Après une dizaine de naissances l'année dernière, les enfants ont bien grandi, et il n'y a plus de nouvelles grossesses. La plupart des naines mariées boivent un thé spécial qu'elles aromatisent de fraises sauvages. Je suis contente qu'elles écoutent nos recommandations concernant les problèmes de surpopulation.
Mois de galena. Alors que je chasse sur la colline surplombant l'entrée, un cri strident me surprend. A une quinzaine de mètres, une escouade gobeline. J'étais tellement concentrée sur ma chasse que je ne les avais pas vu arriver. Mes muscles tétanisent, mon esprit se brouille. Medtob, mon jaguar, rugit dans leur direction. Je saisis mon arbalète et tire vers le leader, une gobeline aux mèches écarlates. Un carreau atteint son bras, l'autre sa poitrine. Je la vois suffoquer, mais elle poursuit sa charge en maniant son fléau avec une extrême dextérité. Medtob essaie de tenir les autres à distance.

L'assaillante fait tournoyer son arme qui cliquette et siffle. Je tire un autre carreau qui lui brise la main.

Celle qui tient le bouclier. Avec un cri de rage, elle lance son fléau en direction de ma tête.


mercredi 22 mai 2013

Dwarf Fortress : Survivre dans un biome maléfique

Salut à tous !

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur le côté noir de DF. Celui qui est sombre et enragé, celui semblable à un blaireau mort-vivant hargneux vous poursuivant la nuit dans des bois ou à un monde sans cookies ; j'ai nommé, les environnement maléfiques !

Un des aspects plaisants de Dwarf Fortress est que vous avez pas mal de choix pour décider de la difficulté d'un partie : une carte dans une prairie tranquille, avec une charmante rivière qui coule en son sein ? Vous pouvez. Un lieu montagneux avec un aquifère et très peu de bois disponible ? Vous pouvez. Si toutes les forteresses peuvent se révéler difficiles à développer, DF contient bien un challenge hardcore pour ses sado-masoch plus fervents joueurs.

Si vous êtes un joueur régulier (et vous devriez l'être pour attaquer cet article), vous savez certainement que certaines régions présentent la particularité d'avoir un alignement bon ou mauvais. Cet alignement régit la faune et la flore présentes sur la carte, et d'autres choses très drôles pour les environnement malveillants. Nous allons découvrir tout cela, en joie !

 Comic en mousse réalisé par mes soins.

Telle une vile feignasse, je vous indique aussi la page DFwiki pour la description anglaise des phénomènes.

Les cartes maléfiques, joies intenses et rebondissements en perspective

 Oui, chers joueurs, vous vous en êtes certainement douté, la principale difficulté de ces biomes réside dans la particularité de ses résidents à persister à vivre au delà du raisonnable et à vouloir à tout prix démembrer vos nains.

Il y a plusieurs variantes de morts-vivants : les zombis sont courants, et deviennent des créatures squelettiques lorsque leur chair tombe de leur corps. Ce ne sont pas des ennemis extrêmement forts (tout est relatif, je n'ai jamais croisé de rhinocéros zombi et je vous souhaite bonne chance si vous en voyez un), mais ils viennent souvent en nombre et dépassent rapidement vos nains.

La deuxième variété est une catégorie berserk des zombis normaux. Ce sont les thralls (esclaves non-vivants en français francophone). Les thralls sont issus des phénomènes météo maléfiques que je vais vous décrire ensuite. La principale différence est que ce sont des corps très résistants, insensibles à la douleur et à l'étouffement. La seule façon de tuer un thrall est la décapitation ou la bissection (coupe du corps en deux). Autant vous dire que ça s'annonce compliqué, avec des thralls insensibles aux armes contondantes et des zombis qui se multiplient lorsque l'on leur coupe des parties du corps.
Notez que les thralls gardent l'équipement qu'ils possédaient lorsqu'ils étaient vivants, et qu'il est impossible de les tuer avec du magma (ce dernier point ressort plutôt d'un bug à mon avis).

Tenez, prenez cette boîte de mouchoirs à côté de vous, ce n'est pas fini.

Comme je l'ai cité plus tôt, les morts-vivants sont extrêmement hargneux et même les créatures normalement peureuses fondront sur vos nains à leur seule vue. Et c'est ainsi que votre groupe d'embark se fera disperser par un groupe de dindons squelettiques. Si vous embarquez à côté d'un source d'eau, sachez que les créatures aquatiques mortes-vivantes peuvent se hisser hors de l'eau.

Bien sûr, à l'embarquement, vous gardez le choix entre les différents "niveaux" de sauvagerie de la carte : dans notre cas, on verra apparaître "Sinister" (Calm), "Haunted" (Neutral) et "Terrifying" (Untamed Wilds). Ce choix n'influera que sur quelques créatures qui apparaissent sur la carte, et le défi est déjà bien pimenté en sinister.

Dans ces biomes maléfiques, en plus des animaux des environs, vous pourrez voir apparaître une foule de créatures toutes aussi chaleureuses les une que les autres, comme des ogres, des harpies, des gnomes du mal, des trolls et j'en passe. En ce qui concerne la végétation, quelques buissons et une espèce d'arbre en plus poussent sur la zone (dont la silver barb, que vous pouvez distiller ou transformer en teinture noire). Les buissons morts ne peuvent pas être récolté, et les arbres ne repousseront pas toujours. Comme le wiki l'indique, il est inutile de songer à chasser pour la nourriture, et vos trappeurs se feront sévèrement latter la tête à chaque sortie.

Et c'est sans compter une des particularités les plus !!fun!! de ces cartes, les phénomènes météorologiques modifiés. On peut différencier les pluies et les nuages maléfiques.

L'apparition de nuages met en pause le jeu et vous indique la source du brouillard. Ces gaz et ces poussières ont des effets extrêmement néfastes en infligeant la fièvre, la nausée, la cécité, l'empoisonnement ou d'autres syndromes aux créatures vivantes. Les plus dangereux les transforment en thralls.

Les pluies peuvent être composées de sang de créatures, de gelée ou d'autres substances non organiques. D'autres peuvent causer des troubles mineurs comme de la fièvre ; dans tous les cas, cela incommodera les nains qui sont pris en dessous.

Il y a souvent un effet météorologique par zone, avec des effets/composantes qui sont choisis aléatoirement comme pour les titans et les forgotten beasts.

Enfin, pour terminer, je chapeaute le tout en vous indiquant que la difficulté bien ardue a été relevée depuis la mise à jour 0.34.11 car aujourd'hui, tout ce qui meurt sur un biome maléfique se relève quelques secondes après si il n'a pas été brûlé/atomisé/dépecé. En clair, un bras, un bout de fourrure, un crane, tout se relève et attaquera vos nains. C'est pour cette raison qu'il faudra éviter de sectionner les zombis dans tous les sens si vous ne voulez pas vous retrouver avec des nains étranglés battus à mort par des mains errantes.

Laissez tomber les prières à Armok et attrapez vos haches

Maintenant que nous avons vu la théorie, qui nous stipule déjà que les chances de survie sont minces, expliquons un peu les méthodes employées pour survivre dans ces biomes. Il me paraît important de préciser que je ne joue jamais sur ces biomes, trop durs et trop contraignants, surtout maintenant que tous les corps se relèvent très rapidement. Je ne sais pas qui ramasse les poubelles dans votre forteresse, mais dans ce cas là, Urist McEboueur devra incinérer les déchets ou les jeter dans une fosse pour éviter de tuer toute la ville.

Lors de la préparation à l'embarquement :

Le principe est simple : il faut le moins d'objets possibles afin de tout mettre à l'abri rapidement. Prenez quelques tonneaux ou quelques bûches si il y a un aquifère et que vous devrez le traverser. Surtout, faites porter vos armes (et les haches en particulier) par deux ou trois militaires. En plus de leur permettre de trancher les zombis, il y aura moins de risque que cet outil si précieux pour couper du bois reste à la surface.

Gardez à l'idée que tout ce que vous pourrez retrouver et recréer sous terre est inutile à l'embarquement. Je vous déconseille fortement de prendre des animaux supplémentaires. Vous ne les contrôlez pas, et ils se font généralement infecter très rapidement, devenant des menaces pour vos nains.

Il paraît raisonnable de prendre deux, voire trois mineurs pour accélérer l'isolation sous terre, ainsi que deux nains entraînés au combat. Vous ne devriez pas manquer de points à attribuer en ayant réduit le nombre d'objets.

A l'arrivée de la caravane :

Vérifiez immédiatement la venue de morts-vivants (non pas que vous pourrez les empêcher de venir, mais au moins ça vous pressera de vous protéger si il y a des buffles squelettiques). Une bonne technique pour se protéger rapidement est de creuser un channel autour de la caravane et d'en enlever les rampes, ce qui empêche le contact avec les zombis terrestres. Les nuages toxiques et les pluies bizarres peuvent venir très rapidement, donc ne tardez pas. Certaines de ces pluies, si elles ne tuent pas vos nains, les rendent inconscients et les font nager dans des mares de vomi.

Creusez une salle à la zob, pour y empaqueter toutes vos affaires et y retrancher vos nains (soit en créant un meeting hall si vous avez une table, soit en les affectant à un burrow). Normalement, une fois isolés du monde extérieur avec un bon mur en ciment, vous pouvez souffler.

Pour la suite... :

Le plus délicat sera de traiter les corps et les déchets. A partir du moment où chaque petit bout se relève rapidement, les militaires ne pourront pas tout gérer à eux-seuls. Il vous faudra user d'ingéniosité pour créer fosses et piscines à magma afin de tout désintégrer. Vous pouvez également utiliser le dwarven atom smasher et tout piler avec un pont. Vous pouvez même utiliser ces lieux de stockages à morts-vivants à votre avantage, en les utilisant comme cibles d'archerie ou comme piège pour vos envahisseurs gobelins/hommes-poissons.

N'oubliez pas que vos nains qui deviendront zombis ont quand même besoin d'une tombe ou d'une pierre gravée à leur mémoire !

Comprenez que je ne m’avancerai pas dans l'explication de mécanismes sans les avoir testés (pas depuis ma dernière déconvenue avec une chambre de noyade et une quinzaine de licornes qui s'en sont enfuit).

Dans tous les cas, je vous souhaite bonne chance si vous tentez de vous établir sur ces terres hostiles !

vendredi 19 avril 2013

GOLIMAAAAR

Salut tout le monde ! 

Je passe pour vous donner des nouvelles. Les vacances se présentent enfin après deux semaines de travail costaudes, et je pars lundi pour une dizaine de jours de repos qui me redonneront certainement un coup de fouet pour terminer l'année et tester des jeux. 

En ce qui concerne DF, j'attends avec hâte la prochaine grosse mise à jour (la dernière commence à bien dater). J'ai quelques issues techniques pour la réalisation de la vidéo, je l'ai donc mise en pause le temps de réaliser un billet fort appétissant sur la survie en milieu hostile. Toute la partie théorique est écrite, mais ironiquement, je n'arrive pas à trouver une carte assez "méchante" pour en faire un exemple. Alors, que bien sûr, d'habitude, quand mes nains mettent un orteil en biome maléfique, une dizaine d'ibex squelettiques les dispersent et les empalent, laissant deux nains sous terre qui finissent par dépérir de dépression. 

J'ai également divers fichiers gracieusement traduits et/ou compilés par des lecteurs sympathiques à mettre en ligne sur le site, je m'en occupe d'ici la fin des vacances.

Je vais essayer d'avancer le billet avant de partir, mais je ne vous promet rien. Dans tous les cas, pour vous consoler, je vous laisse avec une vidéo d'Antoine Daniel, qui décortique des clips what the fuck et qui m'a beaucoup fait pleurer (mes abdominaux te maudissent !). N'hésitez pas à parcourir sa chaîne, je sponsorise quand c'est de qualité.

mardi 2 avril 2013

Ma tourbière change de nom !

Salut tout le monde !

Comme annoncé, le blog change de nom et devient Juste un nain, un blog autour de Dwarf Fortress et de l'univers des jeux vidéo et de l'internet en général.

Sur le fond, des billets sont à venir sur l'actualité de la communauté, les futures mises à jour et peut-être des tutoriels. A ceux qui m'ont contacté par mail ou dans les commentaires depuis la semaine dernière, je vous prie de m'excuser, je n'ai pas eu le temps de m'en occuper mais je le fais au plus vite.

Je vous remercie à tous pour vos messages, ça me booste pour continuer le travail ici !

A très bientôt.

mardi 5 mars 2013

Annexe DF: les FPS (frames per second)

Salutations joueurs et joueuses barbu(e)s, aujourd'hui un court billet sur un sujet important de Dwarf Fortress, j'ai nommé les FPS ou frames per second.

Nous n'allons pas parler de nains informaticiens mais bien d'un peu de technique. Si vous jouez à DF et que vous possédez un ordinateur "moyen", vous avez certainement remarqué que la vitesse de déroulement du jeu chutait parfois après plus de cinq, six, sept ou plus d'heures de jeu, et surtout lorsque vous commencez à avoir plus d'une centaine de nains avec des chaussettes en soies qui traînent partout et des tonneaux de bières par camions.

Les FPS sont un moyen de mesurer et d'apprécier la vitesse à laquelle le jeu tourne. Nous pouvons distinguer les FPS des GFPS (graphical frame per second) qui eux sont la vitesse d'affichage du jeu. Si vous avez activé l'affichage des FPS en jeu, vous devez avec un format de type [FPS (GFPS)].

Alors, vous me direz, pourquoi les FPS se barrent au fur et à mesure du jeu comme des nabots qui courent à une fête dans votre meeting hall ? Etant donné l'aspect visuel de DF, vous vous douterez bien que ce n'est pas votre carte graphique qui galère pour faire tourner le bazar. Ceci est dû au fait que tout ce qui est dans votre écran de jeu est constamment géré par des calculs et des algorithmes. Chaque objets a sa température, chaque créatures vivante voit sa trajectoire calculée parmi des centaines d'autres pour aller au plus rapide.

Et que se passe t-il lorsque vous accumulez des milliers d'objets et des centaines de bestioles qui cherchent leur chemin ? Il se passe que votre machine galère un maximum pour tout calculer, pour peu qu'elle ne soit pas équipée de processeurs/carte mère/ RAM et j'en passe de grosse capacité. Et c'est un peu une patte d'ours au visage quand on voit la gueule de DF "Ha ha, c'est encore ton jeu d'autiste ?! Je comprends rien à ce qui se passe, c'est un peu un Tetris non ?".

Heureusement, il existe des astuces pour atténuer le phénomène, vous pourrez attendre la sortie de The Witcher 3 avant de claquer des fortunes pour changer de PC. Je tire la plupart de ces informations du wiki anglais qui a une page consacrée à l'optimisation des FPS, et de mes connaissances personnelles. Pour les modifications techniques je vous invite à jeter un oeil sur le précédent billet qui détaille un peu les fichiers raws du jeu. Je précise que je ne cite ici que les méthodes qui ont un effet significatif et pour tout le monde, si vous voulez fouiner près des compatibilités cartes graphiques, synchronisation et j'en passe, je ne saurais pas vous aider.

Sans altération de l'expérience et des mécanismes du jeu

paramètres et configuration du jeu :

- vous pouvez modifier les G_FPS dans le fichier init.txt du jeu. En le réduisant, cela peut accélerer le reste. La plupart des gens peuvent le réduire à 20, mais attention, une réduction trop importante peut rendre le jeu impossible à jouer.

- cela peut paraître évident, mais si vous avez des problèmes de FPS ne laissez pas tourner d'applications en fond ou en fenêtré. Des logiciels comme GameBooster peuvent optimiser les performances CPU en désactivant les programmes de fond indésirables pendant le jeu. Dans le fichier init.txt, vous avez également une option vous permettant d'indiquer quelle priorité DF.exe a sur le reste de vos applications.

design de forteresse et gameplay :

L'idée est ici de changer sa façon de creuser ses forteresses et de gérer ses nains pour réduire les calculs demandés à l'ordinateur : ces techniques peuvent être très efficaces, je vous conseille de les essayer en premier (sauf si vous le faisiez déjà avant, évidemment).

- la taille de l'embark a un impact plutôt énorme sur les performances. En 3*3 voir en 2*2, vous disposez encore bien assez de surface pour jouer au lancer de javelot avec les gobelins, tout en optimisant le bazar.

- les couches de cavernes mangent pas mal de ressources, surtout lorsque vous les avez percées. Vous pouvez réduire leur nombre à 1 grâce à l'outil de génération avancée de monde (dans le menu principal). La couche présentera toutes les ressources en végétaux/créatures souterrains disponibles, vous ne loupez donc rien.

- ne fabriquez pas des objets inutiles à la pelle, et dés que vous en avez trop ou qu'ils sont inutiles, donnez les aux caravanes ou détruisez-les (magma, dwarven atom smasher). J'ai également vu pas mal de sujets sur le forum anglais de Bay12Games concernant l'optimisation des stockpiles et des ouvertures pour le cheminements de nains. Gardons à l'esprit que ce n'est, à la base, pas le nombre d’objets ne lui -même qui sucre beaucoup de calculs à l'ordinateur mais plutôt le port d'objets et la recherche dans les stockpiles par les nains. Essayez de retrouver votre bloc-notes situé quelque part dans votre chambre. Maintenant, retrouvez le dans la plateforme de stockage d'Amazon à Paris. HA.

- les fluides ralentissent le jeu, surtout l'eau lorsqu'elle est en mouvement. N'embarquez pas près d'un océan, ne percez pas les aquifères et ne jouez pas avec les rivières. Votre docteur, en plus de bien soigner, saura super bien esquiver les flèches gobelines quand il devra aller chercher de l'eau au ruisseau pour ses patients.

- une option mal connue du jeu est la mise en place du trafic (accessible à partir du menu du jeu, je ne sais plus quelle lettre). Elle vous permet de mettre certaines zones en priorité maximale pour le pathfinder de vos nains, ainsi que d'autres en priorité minimale, voire nulle. Il est une bonne idée de mettre ses couloirs principaux en high traffic, et certains recoins peu visités en low. L'algorithme cherchera d'abord dans ces zones prioritaires et ira plus vite.

- cloisonnez l'espace disponible pour vos nains. Le pathfinder analyse toutes les surfaces qui leur sont accessibles, alors fermez à clé quelques portes et interdisez l'accès aux cavernes lorsque vous n'avez pas besoin d'y aller. Notez également que des chemins plus courts optimisent les performances, mais il est parfois galère de faire une forteresse sur pleins de niveaux verticaux sous prétexte que les nains ont moins de pas à faire.

Avec altérations des mécanismes du jeu

- désactivation de la température et du temps (weather) avec le fichier d_init.txt. Marche souvent très bien, mais les effets sont parfois variables (et ce n'est pas miraculeux). Influe sur l'utilisation du magma, ainsi que sur l'eau si vous êtes dans un biome froid ou très chaud.

- limiter la population de nains avec d_init.txt.

- laisser les animaux en pâture, en cage ou les transformer en steak.

- les sièges sont parfois très importants. Vous pouvez les désactiver avec d_init.txt, ou massacrer tous ces impudents qui osent vous défier (cette idée m'emplie de joie et de bonheur).

- il existe des mods et utilitaires qui sont censés réduire les FPS, leur utilité n'est à ma connaissance pas confirmée et il y a parfois des bugs

J'espère que certaines de ces astuces vous aideront à avoir une expérience de jeu plus plaisante et à faire des forteresses immenses !

lundi 4 mars 2013

Annexe DF : les fichiers raw et les mods


Aujourd'hui nous allons rapidement nous pencher sur les fichiers modifiables de Dwarf Fortress, sur lesquels quelques petites modifications peuvent vous faciliter la vie et celle de vos nains.

Les deux fichiers les plus importantes sont init et d_init. Ils sont trouvables dans [votre fichier DF]/data/init.

Ces deux .txt sont clairs et facilement éditables, vous avez même les indications du grand Toady pour chaque ligne.

init.txt

[SOUND:YES]

YES/NO ; permet d'activer la magnifique musique ou non en jeu.

[VOLUME:0]

0-255 ; règle le volume par défaut de la musique. Vous pouvez aussi le modifier dans le menu ESC du jeu.

[INTRO:NO]

YES/NO ; laisse ou passe le générique d'introduction.

[WINDOWED:YES]

YES/NO/PROMPT ; démarre le jeu en fenêtré ou non.

[WINDOWEDX:80]
[WINDOWEDY:25]
[FONT:curses_640x300.png]

C'est la taille du mode fenêtré, se modifie plus simplement en jeu en réglant la taille à la fenêtre et en utilisant la molette de la souris.

[RESIZABLE:YES]

YES/NO ; permet de modifier la taille de la fenêtre en jeu, ou pas.

[FULLSCREENX:0]
[FULLSCREENY:0]
[FULLFONT:curses_800x600.png]

Caractéristiques du mode plein-écran. Laisser 0 laisse le jeu choisir une résolution pour vous.

[BLACK_SPACE:YES]

YES/NO ; si "NO", les caractères du jeu seront étirés pour remplir votre écran si il y a une incohérence de résolution.

[GRAPHICS:NO]
[GRAPHICS_WINDOWEDX:0]
[GRAPHICS_WINDOWEDY:0]
[GRAPHICS_FONT:curses_square_16x16.png]
[GRAPHICS_FULLSCREENX:0]
[GRAPHICS_FULLSCREENY:0]
[GRAPHICS_FULLFONT:curses_square_16x16.png]
[GRAPHICS_BLACK_SPACE:YES]

Informations graphiques comme précédent ; je vous laisse vous renseigner sur internet si vous voulez modifier quoi que ce soit.

[PRINT_MODE:2D]
Mode examples:
PRINT_MODE:2D
PRINT_MODE:TEXT
PRINT_MODE:FRAME_BUFFER
PRINT_MODE:PARTIAL:0
[SINGLE_BUFFER:NO]

2D/2DSW/2DASYNC/STANDARD/PARTIAL/ACUUM_BUFFER/FRAME_BUFFER/VBO ; réglages concernant le framerate, pour parfois l'améliorer. ATTENTION, 99,9% du temps, si vous avec un ralentissement au fur et à mesure du jeu, c'est juste que votre machine n'est pas assez puissante.

[TRUETYPE:24]

Réglage graphique concernant la taille des caractères. Peu important.

[TOPMOST:NO]

YES/NO ; pour que votre fenêtre DF soit toujours au-dessus de toutes les autres.

[FPS:YES]

YES/NO ; très utile, met un petit indicateur de vos fps en jeu.

[FPS_CAP:100]

Fixe le framerate maximal en jeu (ici, la vitesse des créatures). Indication de Toady : un paysan non encombré et en bonne santé gagne un pas de plus tous les 10 frames. Si la valeur est de 0, il n'y a pas de limitation.

[G_FPS_CAP:50]

Fixe le taux de rafraîchissement graphique durant le jeu.

[ARB_SYNC:NO]

YES/NO ; peut améliorer les performances dans des conditions du surcharge du CPU pour les cartes qui supportent l'extension OPENGL ARB_sync. Evidemment.

[VSYNC:NO]

YES/NO ; fixe le comportement des applications de synchronisation verticale. Mettre "YES" peut avoir un (mauvais ?) impact sur vos fps si vos G_FPS sont hauts.

[TEXTURE_PARAM:LINEAR]

NEAREST/LINEAR ; réglage concernant les textures (?!).

[PRIORITY:NORMAL]

REALTIME/HIGH/ABOVE_NORMAL/NORMAL/BELOW_NORMAL/IDLE ; du plus haut au plus bas, fixe le niveau de priorité de dwartfort.exe pour l'ordinateur.

[ZOOM_SPEED:10]

Vitesse d'augmentation ou de réduction des caractères lorsque vous faites un zoom. 10 veut dire que la grille des caractères augmente de 10 fois par zoom.

[MOUSE:YES]

YES/NO ; permet de désactiver totalement la souris (qui ne sert déjà  pas grand chose et qui a une maniabilité dégueulasse).

[MOUSE_PICTURE:NO]

YES/NO ; met une image BMP pour le curseur de la souris.

[KEY_HOLD_MS:250]

Le nombre de millisecondes qui doivent s'écouler avant qu'une touche enfoncée puisse se répéter.

[KEY_REPEAT_MS:150]

La même chose, mais après que le processus de répétition ait commencé.

[KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT:8]
[KEY_REPEAT_ACCEL_START:10]

Histoires de délais de répétition et de décélération de la vitesse de répétition. Si vous voulez vraiment chercher des trucs tordus, espionnez vos voisins ou fouettez vous avec une vieille serpillière toute rêche.

[MACRO_MS:15]

Nombre de millisecondes entre les instruction de macro (lorsqu'on les joue).

[RECENTER_INTERFACE_SHUTDOWN_MS:0]

Nombre de millisecondes qui doivent s'écouler avant que les touches ne fonctionnent, lors d'une pause d’évènement (fey mood, caravane qui arrive etc..).

[COMPRESSED_SAVES:YES]

YES/NO ; changez pour "NO" si vous avez des problème de sauvegarde corrompues.


d_init.txt


[AUTOSAVE:NONE]
[AUTOBACKUP:NO]
[AUTOSAVE_PAUSE:NO]

NONE/SEASONAL/YEARLY ; pour autosave, et YES/NO ; pour les deux autres. Règle la fréquence des sauvegardes automatiques, ainsi que la création automatique ou non d'un dossier de secours à différents temps de jeu. La dernière ligne indique si le jeu se met en pause lors de la sauvegarde automatique.

[INITIAL_SAVE:NO]

YES/NO ; détermine s'il y a une sauvegarde lors de la création de la forteresse.

[PAUSE_ON_LOAD:YES]

YES/NO ; pour que le jeu soit en pause lorsque vous chargez une partie.

[EMBARK_WARNING_ALWAYS:NO]

YES/NO ; pour activer ou désactiver le message de confirmation lors du choix du site d'embark.

[SHOW_EMBARK_TUNNEL:FINDER]

ALWAYS/FINDER/NO ; vous laisse voir les caractéristiques du site d'embarquement au niveau local, seulement par le finder ou pas du tout. Interdit également l'utilisation du finder.

[TEMPERATURE:YES]
[WEATHER:NO]
[ECONOMY:YES]
[INVADERS:YES]
[CAVEINS:YES]
[ARTIFACTS:YES]
[ZERO_RENT:NO]
[TESTING_ARENA:YES]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:YES]

YES/NO ; active ou désactive certains mécanismes et aspects du jeu. Très utile, si vous avez des ralentissements les deux premiers sont à fusiller en premier (mais vous ne pourrez plus brûler vos gobelins, dommage).

[LOG_MAP_REJECTS:NO]

YES/NO ; permet d'avoir les raisons des rejets de monde lors des créations de carte dans un fichier.

[EMBARK_RECTANGLE:4:4]

Règle la largeur et la hauteur du rectangle d'embark par défaut.

[PATH_COST:1:2:5:25]

Règle les valeurs de priorités si vous utilisez les routes de trafic dans votre forteresse.

[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]

Ces valeurs contrôlent le comportement des nains quand il s'agit de placer des objets dans des conteneurs. Elles vont de 2 à 1000, il y a des facteurs de décision dépendant de la distance séparant le nain des conteneurs.

[COFFIN_NO_PETS_DEFAULT:YES]

YES/NO ; permet de changer la valeur de défaut concernant l'enterrement des familiers, quand vous placez un cercueil.

[WOUND_COLOR_NONE:7:0:1]  No recorded active wounds on the part.  Default = white
[WOUND_COLOR_MINOR:6:0:0]  Any damage that doesn't have functional/structural consequences (might be heavy bleeding though).  Default = brown
[WOUND_COLOR_INHIBITED:6:0:1]  Any muscular, structural or functional damage without total loss.  Default = yellow
[WOUND_COLOR_FUNCTION_LOSS:3:0:1]  An important function of the part is completely lost, but the part is structurally sound (or at least partially intact).  Default = bright cyan
[WOUND_COLOR_BROKEN:4:0:1]  The part has lost all structural integrity or muscular ability.  Default = bright red
[WOUND_COLOR_MISSING:0:0:1]  The part is completely gone.  Default = dark gray

Permet de changer les couleurs du texte d'état des parties blessées des créatures (rose, c'est une fracture ! youpi !).

[SKY:178:3:0:0]

Ce sont les cases qui apparaissent quand on voit un espace qui est bien en dessous de nous à l'extérieur (par défaut, c'est bleu il me semble).

[CHASM:250:0:0:1]

La même chose, mais dans les lieux clos.

[PILLAR_TILE:'O']

Caractère pour les piliers.

[TRACK_N:208I]
[TRACK_S:210I]
[TRACK_E:198I]
[TRACK_W:181I]
[TRACK_NS:186I]
[TRACK_NE:200I]
[TRACK_NW:188I]
[TRACK_SE:201I]
[TRACK_SW:187I]
[TRACK_EW:205I]
[TRACK_NSE:204I]
[TRACK_NSW:185I]
[TRACK_NEW:202I]
[TRACK_SEW:203I]
[TRACK_NSEW:206I]
[TRACK_RAMP_N:30I]
[TRACK_RAMP_S:30I]
[TRACK_RAMP_E:30I]
[TRACK_RAMP_W:30I]
[TRACK_RAMP_NS:30I]
[TRACK_RAMP_NE:30I]
[TRACK_RAMP_NW:30I]
[TRACK_RAMP_SE:30I]
[TRACK_RAMP_SW:30I]
[TRACK_RAMP_EW:30I]
[TRACK_RAMP_NSE:30I]
[TRACK_RAMP_NSW:30I]
[TRACK_RAMP_NEW:30I]
[TRACK_RAMP_SEW:30I]
[TRACK_RAMP_NSEW:30I]

Définition des caractères de sol et de pentes il me semble. "I" à la fin inverse la couleur des matériaux (?).

[IDLERS:TOP]

TOP/BOTTOM/OFF ; affiche un petit indicateur des "idlers" (= glandeurs dans la forteresse).

[SET_LABOR_LISTS:SKILLS]

NO/SKILLS/BY_UNIT_TYPE ; vous pouvez faire en sorte que vos immigrés arrivent sans aucun job activé, qu'ils soient activés par compétences (mode par défaut) ou par le type d'unité global. Par exemple, un nain arrive avec une compétence "skilled" dans carpentry. Avec NO, il n'aura aucun job activé. Avec SKILLS il aura le job carpenter activé. Avec BY_UNIT_TYPE, je suppose qu'il aura tous les jobs des woodworkers activés, c'est à dire carpenter, bowyer et wood cutter.

[POPULATION_CAP:80]

Très utile, vous permet de fixer la population maximale de votre forteresse (avec certaines fluctuations, je ne sais par contre pas si les changements prennent effet sur une forteresse en cours ou s'il faut en recommencer une). Toady One vous précise qu'il faut au moins 80 nains pour avoir un roi, et 100 pour avoir accéder à toutes les fonctionnalités du jeu (je pense par là qu'il veut dire qu'il vous faut 100 nains pour qu'un dragon vienne vous cramer la gueule ou qu'une horde gobeline vous assiège).

[BABY_CHILD_CAP:100:1000]

Permet de contrôler la population en enfants et en bébés de votre forteresse (chez les nains, il n'y a que la contraception divine qui marche, eh oui !). Le premier nombre est le maximum total d'enfants et de bébés admis. Le second est la même chose, mais exprimé en pourcentage de la population adulte. Le jeu va prendre automatiquement le cap le plus bas, c'est pour cela qu'ici, le nombre par défaut 1000% ne veut rien dire.
A noter que cela n'affecte que les futures grosses de vos naines, et non les immigrations et les grossesses en cours. Mettre un de ces chiffres à 0 empêche toute grossesse.

[VARIED_GROUND_TILES:YES]

YES/NO ; si vous n'aimez pas les symboles ,.'` qui représentent le sol, vous pouvez les désactiver ("the ground will turn into periods only" je vous laisse essayer).

[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]

YES/NO ; switchez si vous en avez marre que vos murs gravés ressemblent à des fouillis de symboles différents (modification visuelle, ça ne change pas le contenu des gravures en elles-mêmes).

[SHOW_IMP_QUALITY:YES]

YES/NO ; permet d'enlever les marqueurs de qualités dans les menus contextuels, comme par exemple enlever les astérisques *sword*.

[SHOW_FLOW_AMOUNTS:NO]

YES/NO ; les tiles des fluides comme l'eau et le magma sont directement marqués du chiffre indiquant leur profondeur, c'est très pratique dés que vous voulez faire joue-joue avec les rivières et éviter de noyer tout le monde.

[SHOW_ALL_HISTORY_IN_DWARF_MODE:YES]

YES/NO ; YES permet d'avoir une description historique un peu détaillée en inspectant les gravures et les artefacts.

[MORE:YES]

YES/NO ; en mode Adventure, toutes les annonces seront passées si cette option est sur NO.

[DISPLAY_LENGTH:23]

Définit, toujours en mode Adventure, combien de lignes sont annoncées avant le jeu n'affiche "more" (quand vous vous prenez triple backstab dans des grottes comme moi, il n'y a pas la place nécessaire à la longue et très détaillée description de votre mort atroce).

[ADVENTURER_TRAPS:YES]

YES/NO ; choisis si les pièges vous affectent dans le mode adventure. Les pièges à cage sont TOUJOURS désactivés.

[ADVENTURER_ALWAYS_CENTER:YES]

YES/NO ; si vous choisissez NO, en mode adventure, la caméra ne se recentrera sur votre personnage que lorsque vous serez au bord de l'écran.

[ADVENTURER_Z_VIEWS:UNHIDDEN:9]

Contrôle la vue en dessous et au dessus du mode adventure. Le premier paramètre peut être OFF/UNHIDDEN/CREATURE/ON. UNHIDDEN fait apparaître la vue seulement si il y a des cases "visibles" en bas ou au-dessus de vous. CREATURE ne la fait apparaître que s'il y a une créature sur l'une de ces cases. Le second paramètre définit la taille de la vue, qui peut être de 3, 5, 7 ou 9.

[NICKNAME_DWARF:REPLACE_FIRST]
[NICKNAME_ADVENTURE:REPLACE_FIRST]
[NICKNAME_LEGENDS:REPLACE_FIRST]

Lorsque vous, ou le jeu, surnommez une créature, cette option définit comment son nouveau nom remplace l'ancien. Les options sont REPLACE_FIRST/CENTRALIZE/REPLACE_ALL.

Comme vous l'avez peut être remarqué en fouillant les fichiers du jeu, toutes les entités, créatures et objets ont leur fichiers raws. Une fois que vous avez compris le fonctionnement des lignes de texte, vous pouvez potentiellement modifier tout ce que vous souhaitez. Notez également que ces fichiers existent en deux exemplaires : il y a les fichiers généraux de votre jeu, et ceux de vos sauvegardes. Vous pouvez donc réaliser des modifications sur une carte sans pourrir votre dossier DF. Certaines modifications dans init et d_init ne prennent cependant effet qu'à la création d'un nouveau monde (mais je ne sais pas lesquelles, trololol).

Si vous speakez un peu la langue anglaise, une page du wiki est réservée à la triche par modification des raws.

Une autre, si vous êtes un dingue dans votre encéphale, vous introduit à la notion de modding. Il est évident que laisser toutes ces lignes disponibles à tous les fous qui constituent la communauté DF ne pouvait qu'entraîner l'apparition de versions "enrichies" et détournées du jeu. Si vous vous ennuyez, je vous invite à visiter le guide du moddeur en herbe ainsi que la page des mods créés à ce jour. Cette dernière contient également des liens vers des utilitaires et logiciels bien pratiques.

Je vous souhaite bon jeu et bonne exploration des fichiers DF !

samedi 9 février 2013

Guild Wars 2 - la review en mousse !

Salut tout le monde !

Voici le billet sur le dernier MMORPG d'Arena Net qui m'a demandé tant de sueur et de sang (ou pas). Je vous avais demandé en fin d'année de décider de la race et de la classe de personnage que je devrais monter pour le suivi. En réalité, bien que j'ai effectivement monté une sylvari voleuse sur plus de 70 niveaux (pas 80, je sais, un steward vous apportera une discipline pour me fouetter à la fin du test), j'ai mal géré mon truc et je n'ai pas pris énormément d'informations en continu. Mais pas de panique, nous allons faire quelque chose de propre, de clean et de lustré.

Pour ceux qui attendaient le suivi et les autres qui ne connaissent pas Guild Wars 2, voila une fraction du jeu avec la plante verte (musique de C2C, go go sur la description Youtube).



Quoi qu'est-ce Guild Wars 2 ? Comme je viens de le dire, c'est un MMORPG venu donner des coups de coudes à ses concurrents pour s'insérer dans le marché. Bien que le jeu soit directement hérité de Guild Wars premier du nom, je n'en parlerait pas, puisque je n'y ai jamais joué.

Le jeu se présente à première vue comme un MMO "classique", avec un personnage qui prendra de l'expérience, de la richesse et de l'équipement avec les niveaux. Cependant, il présente pas mal de particularités qui le rendent appréciable OU détestable selon les points de vue. Là encore, je ne me permettrait pas de comparer avec les autres MMO, si vous souhaitez faire un choix entre plusieurs jeux allez sur des sites de test ou d'autres blogs. Au risque d'avoir quelques phrases en moins, je ne dirais pas n'importe quoi sur ce que je ne connais pas ou peu.

L'histoire prend place dans le monde de Tyrie, et vous avez le choix entre cinq races différentes qui se sont unies et qui devront faire face à la menace du dragon kikoo-ancestral Zaithan et de ses copains immémoriaux ("wesh Jormag, glace riprizente gros"). L'histoire est bien amenée, même si un peu bateau sur le fond (oui, c'est une question de goût). J'ai davantage apprécié l'ambiance qui règne dans les capitales et entre les races ; la quête principale participe grandement à la construction de votre personnage et à la découverte du contenu historique.


Vous commencerez donc par choisir le serveur de votre choix, puis à vous décider sur la race et la classe que vous souhaitez jouer. Toutes les races présentent des apparences et des cultures différentes en très intéressantes. La seule différence de jeu sera la modification de quelques habilités secondaires raciales que vous pourrez acquérir avec les points de compétence. Par exemple, en sylvari, vous pourrez invoquer une tourelle végétale. Les norns peuvent invoquer une guivre et les charrs peuvent lancer des bolas à la predator style. Ce ne sont que des exemples et ils ne devraient pas influer sur votre décision.

Les classes, appelées professions dans le jeu, sont toutes différentes, et il faut bien avouer que certaines sont plus dures à jouer que d'autres. Manier un guerrier sans trop crever est à la portée de tous. Un invocateur qui joue pile-face avec ses clones, c'est autre chose. Attention - cela ne veut pas dire que l'une est plus puissante que l'autre. Je dis juste que vous allez plus vous casser le cul avec un voleur qu'avec un rôdeur, mais tous les gameplays sont attractifs et ils dépendent bien évidemment de votre style de jeu.

L'éditeur de personnages est très complet, et je doute que vous croisiez le même charr deux fois. On vous introduit directement la fonctionnalité de teinture qui s'avère fort sympathique pour customiser son armure. Vous avez une palette de base que vous pourrez agrandir en acquérant des teintures plus ou moins convoitées. Elles tombent par hasard dans les loots des monstres et parfois dans les plants à récolter. Vous pouvez également en obtenir par l'artisanat (la cuisine, notamment).


En jeu, vous disposez d'un nombre limité de compétences. A gauche, cinq compétences qui dépendent de votre profession et de votre arme équipée. Le type d'arme que vous portez influe énormément sur votre potentiel de dégâts/soins et sur votre façon de jouer. Votre choix se fera selon vos envies, selon que vous jouez en solo ou en groupe, que vous voulez soutenir ou faire des dégâts, et enfin selon vos aptitudes.


A droite, ce sont des compétences propres à votre profession. Lors de vos explorations, vous trouverez des petits défis sous forme de combats, de dialogues ou de puzzle de plateformes. Ces épreuves vous rapporteront chacun un point de compétence, que vous pouvez alors utiliser pour débloquer toutes ces compétences et les choisir en fonction de la situation.


 Au niveau 11, vous aurez accès aux aptitudes. Chaque level up de votre personnage vous rapportera 1 point d'aptitude, que vous pouvez distribuer comme vous l'entendez pour spécialiser votre classe. C'est un peu un arbre des talents. Faites attention, des aptitudes distribuées à la zob peuvent vraiment vous handicaper dans le leveling. Il y a de nombreux builds testés et approuvés disponibles sur internet. Et pas de panique : vous pouvez réinitialiser vos aptitudes contre quelques pièces auprès de votre entraîneur de classe.

 Concernant l'expérience, GW2 se démarque de ses semblables par le fait que presque TOUT ce que vous faites vous rapporte des points d'xp. La progression des niveaux est linéaire : vous irez à la même vitesse au niveau 18 et au niveau 60, pour peu que vous accomplissiez des objectifs de votre niveau. Les 80 niveaux ne sont donc pas extrêmement longs à obtenir si vous faites un peu de tout (nous parlons d'environ 1 niveau par heure en jouant tranquillement).





La quête principale, dans laquelle vos choix influent sur le déroulement des missions. Il y en a généralement une tous les deux à trois niveaux, et elles vous rapportent un paquet d'expérience et parfois de l'équipement. Elles se passent dans des zones instanciées où vous êtes le seul à pouvoir rentrer (ou alors vos ou votre coéquipier(s) ne pourront que combattre et observer les dialogues).

Ensuite, les quêtes "permanentes" des différentes cartes sont symbolisées par des cœurs jaunes. Ce sont des objectifs de zones divers et variés, automatiquement prises et mises à jour sans avoir besoin d'aller voir un PNJ. Une fois accomplies, ces quêtes vous rapportent de l'expérience et de l'or. Un PNJ devient alors disponible pour vous vendre de l'équipement, des armes et diverses choses contre du karma. Le karma est une monnaie obtenue en participant aux événements dynamiques et en finissant ses succès quotidiens.

Ces événements dynamique sont justement, censés être une des "forces" du jeu. Ce sont des quêtes aléatoires qui demandent parfois la participation de plusieurs joueurs. Le principe est simple : l'objectif est annoncé, et plus vous y participez, plus vous êtes récompensé en or/xp/karma. Je vous conseille de ne pas lésiner à tuer quelques monstres pour obtenir des récompenses. La quantité d'xp rapportée est un des secrets d'un leveling rapide. Et surtout, le karma obtenu vous permet de ne pas rester à la rue au niveau équipement. On gagne parfois des niveaux si vite que nos objets se retrouvent dépassés, et là, la galère commence. Les événements dynamiques ont un côté sympathique du fait que leur difficulté s'accroît ou diminue en fonction du nombre de joueurs présents. Lors des soirs d'affluence, on se retrouve avec pas mal de monde et ça donne lieu à des combats intéressants et des moments conviviaux. GW2 efface très bien la "concurrence" entre joueurs. Il n'y a pas de pvp, les loots sont partagés, les ressources d'artisanat sont instanciées par joueur. Alléluia ? Pas totalement si vous aimiez les combats sauvages pendant le leveling ..


Les succès quotidiens sont des quotas de monstres, de récoltes, et d’événements dynamiques à remplir. Remplissez-les régulièrement, et vous vous constituerez un stock de karma extrêmement intéressant, en plus de gagner beaucoup d'expérience.

L'exploration tient également une place importante pour les amoureux de la contemplation et des jeux de plateforme. Chaque carte possède son lot de lieux importants et de panoramas  à découvrir. Compléter une carte entière peut se révéler un peu long, mais vous serez récompensé d'un coffre d'objets précieux et d'expérience. Je ne dis pas qu'il faut le faire pour tous vos personnages, mais c’est très chouette pour découvrir le jeu la première fois. Sans compter que certains environnements ont de la gueule.


 L'artisanat dans GW2 peut être un véritable turbo à votre leveling si vous vous y prenez bien. Rassembler des ressources vous rapporte de l'expérience. En plus du traditionnel trouve-récolte-produit, nous avons ici un système de découverte de recettes fort intéressant, notamment en cuisine où il prend tout son sens. Il s'agit ici de combiner des objets d'artisanat pour vous permettre de découvrir de nouvelles recettes, et d'obtenir un gros bonus d'expérience. Pour peu que vous veilliez à découvrir et à produire des choses du niveau le plus haut possible par rapport à votre niveau d'artisanat actuel, vous gagnerez des niveaux entiers avec des tartes à la cerise. N'est-ce pas sympathique ? A haut niveau, des recettes épiques vous permettront de créer armes, armures exotiques et festins pour votre guilde. Ne passez pas à côté au cours de votre montée de niveaux.

Enfin, dernier moyen principal d'obtenir de l'expérience, j'ai nommé le monde contre monde pour les amoureux du pvp.


Le monde contre monde est un mode jeu qui oppose chaque semaine trois serveurs différents sur des cartes géantes. Il s'agit ici de capturer des camps, des forts et des tours pour acquérir des points de victoire qui procurent différents bonus à tout son serveur. Il y en a pour tout les goûts, avec des sentinelles à abattre à deux joueurs, des avant-postes à attaquer avec plus de cinq compères ou le château demandant toute la force présente sur le carte. L'aspect tactique est bien présent avec la nécessité de calculer ses attaques, de préserver ses camps de ravitaillement pour construire trébuchets mais aussi pour renforcer ses forts. A ce titre, certains joueurs pourront, pour une somme considérable (souvent réunie par des guildes) se voir accorder le titre de commandant et être facilement visible sur la carte. Un bon commandant et des joueurs attentifs peuvent renverser le cours d'une bataille, tandis qu'une masse désordonnée se fera rouler dessus. Plus drôle, un serveur peut être la cible des deux autres si il y a déséquilibre dans la possession des camps.

Concrètement, tous les joueurs sont "montés" au niveau 80 et leur caractéristiques sont ajustées, mais la différence d'équipement et de compétences se fera ressentir. Néanmoins, le monde contre monde est un mode accessible de n'importe où et dés le niveau 2. Vous pouvez faire des dégâts en arrière ligne et aider aux ravitaillements, ce qui peut être décisif pour la victoire. La vitesse de gain d'expérience dépendra de ce que vous faites. Sa principale source est l’accomplissement d'objectifs comme la capture de camp ou la défense de forts/caravanes etc. Si vous passez votre temps à faire du bus contre bus entre deux forts, vous ne prendrez pas un poil d'expérience. Quelques points faibles de ce mode : les distances à parcourir sont parfois grandes, surtout sur les cartes frontalières. La mort entraîne la dégradation de l'équipement, ce qui s'avère onéreux si on vous roule dessus régulièrement (ce qui arrive automatiquement quand vous faites du pvp ?). De plus, il n'y a pas de récompense d'équipement. Heureusement, l'hôtel des ventes est là pour vous dépanner, car de nombreuses pièces sont disponibles à petit prix pour actualiser votre stuff.

Il existe également un mode pvp structuré et par équipe. Ne l'ayant pas testé, je vous invite à aller regarder ailleurs pour une description détaillée. Les personnages sont mis sur un pied d'égalité au niveau compétences et équipement ; il n'y a aucun gain d'expérience, et vous pouvez débloquer des versions améliorées (visuellement ?) de votre armure en pvp structuré.


Au fur et à mesure de votre leveling, vous déloquerez l’accès à des instances, qui sont scénarisées la première fois, puis qui passent en mode exploration avec plusieurs chemins différents. Par groupe de cinq, vous affronterez donc des monstres élites et des boss qui pour certains demandent un brin de tactique. Je n'en ai pas fait beaucoup, je ne peux donc pas vous en parler longtemps. Toujours est-il que ces boss vous lâcheront une monnaie propre au donjon que vous pourrez échanger contre des sets de haut niveau aux apparences très chouettes. Le nombre de pièces à échanger est tout de même considérable, et il vous faudra refaire une quarantaine de fois le même donjon (avec des chemins différents, soit !) pour obtenir un set complet.

Le jeu est peuplé d'une assez bonne communauté (ça date d'octobre, aucune idée si cela a évolué), le marché économique des objets obéi à une loi d'offre et de demande intéressante et la carte est vraiment grande. Mais tout n'est pas parfait. Voici la liste de ce qui m'a rebuté dans le jeu (certains de ces arguments sont purement personnels, à vous de rester critique si je puis dire).


- le système de combat se veut dynamique avec la possibilité de bouger, et surtout d'esquiver les attaques et les compétences de vos adversaires. C'est sympa. Mais ça peut devenir ultra-saoulant lorsque l'on joue par exemple un voleur, qui a la résistance du papier toilette mouillé. Vous êtes forcé de bouger dans tous les sens, de poser vos saignements et de tout esquiver, sinon c'est terminé, surtout à haut niveau. "Grosse noob, tu sais pas jouer." me direz-vous. "En plus tu taper à distance avec le changement d'arme si tu en as envie.". Le changement d'arme ? LE changement d'arme qui a un cooldown de 20 secondes ? Celui qui fait que quand les ennemis reviennent sur moi alors que j'ai les pistolets je me fait laminer ? Je vous assure qu'avec un équipement à jour et une spécialisation saignement, j'en ai bavé à partir des niveaux 65-70. Si la difficulté signifie que je ne peux pas jouer et utiliser mes compétences au corps à corps sans tourner à en avoir la gerbe ou sans avoir un équipement uber-de-ouf, SALUT.

Un autre problème soulevé par ce gameplay dynamique, c'est qu'avec GW2, le lag ou les freezes ne pardonnent pas à haut niveau ou en instance. Même si le jeu n'a pas une consommation monstrueuse, il vous demandera une bonne bête pour tourner correctement et sans ralentissement.

- la quête principale démarre dans notre contrée natale pour nous amener doucement vers les morts-vivants vers les niveaux 30-40. Prenez bien le temps d'apprécier ces foutus cadavres ambulants, parce qu’il n'y aura plus que ça jusqu'à la fin ! Les 2/3 de la quête principale ainsi que les zone 70+ sont bouffies de zombis et de trucs en décompositions, avec peut-être 5-10 mobs différents utilisés en permanence. Dommage.

- les combats aquatiques. Une bonne idée, assez marrants dans les premiers niveaux, avec des compétences propres au milieu sous-marin. Ensuite, vous vous rendrez compte que l'esquive qui vous fait déjà mal aux fesses en surface est également applicable dans l'eau, où vous avez la grâce et la vitesse d'une brique. Il devient difficile de distancer les monstres pour tirer au harpon, d'éviter les coups, de retrouver vos coéquipiers éparpillés autour de vous ou tout simplement d'utiliser correctement les compétences qui demandent de viser. Les combats aquatiques deviennent (à mon sens) rapidement une plaie et des quêtes où l'on sait d'avance que l'on va en chier. Heureusement, le système de résurrection (possibilité d'essayer de se battre pour survivre au lieu de crever tout de suite à 0 PV) sauve un peu le truc. D'ailleurs, tant que j'y suis, j'ai oublié de dire que les points de téléportation disséminés au travers des cartes sont forts pratiques pour se déplacer, quoi qu'un peu bouffe-sous sur le long terme.

- le manque d'activités/motivations au niveau 80. Si les événements saisonniers sont très bien faits (Halloween avec le Roi Dément, ainsi que l'event de Noël), l'exploration entière que la carte n'est pas très tentante. Le pvp monde contre montre demande une guilde pour être apprécié au maximum, et le pvp structuré est le même au niveau 2 et au niveau 80, sans récompense "extérieure" au champ de bataille. Vous farmez votre set, et quoi ? Vous faites du RP ? Vous complétez tous les jumping puzzle ? Le jeu est jeune et sera probablement bien étoffé au cours des mises à jour. Alors montez 80, amusez-vous, et revenez dans 10 mois voir s'il y a du nouveau (ce n'est pas de l'ironie heh, en plus pas d'abonnement).

- remarque que vous pourrez voir un peu partout, et qui est tristement vrai : les combats sont bordéliques. Les mouvements et l'affichage chaotique rendent les affrontements à plusieurs assez indescriptibles, je dirais que c'est surtout gênant en pvp.


 Alors, quel bilan pour GW2 ? Très bon ! Si le contenu haut-niveau et pvp laissent encore un peu à désirer, le leveling est un vrai plaisir. On trouve une réelle évolution dans l'équipement et la difficulté. Les amateurs de jeu de rôle s'y retrouveront dans l'histoire riche de deux jeux de la Tyrie, et tous pourront apprécier la qualité des animations, des lumières et des environnements. Les donjons ainsi que les champs de bataille restent agréables, et surtout, pas d'abonnement payant ! De quoi vous amuser de très nombreuses heures, démultipliées si vous rejoignez l'une des nombreuses guildes de votre serveur (ou que vous en créez une !).