lundi 12 septembre 2011

Guide Dwarf Fortress partie 9 : La bière, le sang !

Hellooo !

J'espère que tout le monde va bien, voilà une autre partie du guide, et avant d'attaquer le jeu pur, j'aimerais vous présenter deux outils extrêmement intéressants qui rendront votre jeu sur Dwarf Fortress encore plus plaisant et immersif.

Stonesense le fameux, qui est un logiciel qui vous permet de voir votre forteresse en 3D à travers de très jolis sprites. C'est une bonne façon de se rendre compte des hauteurs et de contempler votre travail lorsque vous construisez des structures importantes. La majeure partie des objets sont représentés mais il manque encore quelques visuels, vous avec l'occasion de pouvoir participer à l'enrichissement des graphiques, et vous même télécharger les créations des autres.

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Site officiel : ici
Page de téléchargement de contenu : ici

Par exemple, Mightyjaw avant que je rédige cette partie :





Magnifique non ? Ce sera plus intéressant quand la forteresse sera plus développée.

Le deuxième logiciel dont je vais vous parler s’appelle Dwarf Guidance Counselor. C'est un utilitaire génial qui, grâce aux attributs physiques, sociaux et mentaux des nains peut vous renseigner dans quels métiers votre nain sera le plus à l'aise. Son utilisation implique le téléchargement d'un autre add-on, Runesmith, qui peut lui aussi vous être utile (il vous renseigne sur l'état des créatures de la map, leur caractéristiques, leurs traits, leurs compétences et j'en passe).

Page de téléchargement du DGC : ici
Topic de Bay12Games du DGC : ici
Topic de Bay12Games de Runesmith : ici

La marche à suivre est très simple. Lorsque vous avez ouvert votre partie Dwarf Fortress, lancez Runesmith. Cliquez sur "tools" puis sur "export dwarves".



Ensuite, assurez-vous que les cases race, nom, sexe, attributs et traits sont cochées.



Enregistrez le fichier xml "Dwarves" dans le dossier du DGC. Vous devriez avoir une demande de confirmation pour écraser le fichier déjà présent, allez-y !
Il ne vous reste plus qu'à lancer le document internet nommé DGC pour avoir la page suivante.



Si vous souhaitez avoir les informations sur chaque nain, utilisez le menu déroulant juste à droite de "Load from XML". Ensuite, si vous voulez savoir qui ferait le meilleur cuisinier parmi votre population, sélectionnez "All Dwarves" ou les nains voulus dans "Find Best Among", puis la profession dans "Find Best". Je suis un peu confuse, le mieux c'est que vous bidouillez vous même le panneau, c'est simple à comprendre.

Par exemple, je choisis mon leader d’expédition et chasseur, le renommé Bim !



Bim ferait un bon cuisinier et un bon brasseur, mais il n'évite pas très bien les coups et galère un peu à marcher avec des béquilles. Il est également trop direct pour mentir ou flatter les autres. Un brave nain à n'en pas douter !

Toutes ces instructions sont détaillées dans un fichier readme à l'intérieur du fichier que vous téléchargez. Un détail très important : vous pouvez utiliser Runesmith et DGC dés l'écran d'embarquement pour optimiser la répartition des rôles.

Bien ! Maintenant que c'est fait, nous revenons à notre partie. Avant de poursuivre quoi que ce soit, fixons nous des objectifs. Nous ne sommes pas préparés à creuser plus profond, il nous faut une escouade qualifiée, plus d'industries et des nains heureux. Voici un certain nombre de tâches que je vais effectuer pour agrandir et améliorer la forteresse. Vous êtes libres de m'imiter ou non (mais je vous conseille de travailler les industries et la défense tout de même).

Ok ! Commençons par creuser des dortoirs pour tout le monde. Ajoutons une vingtaine de lits et pleins de portes pour aménager tout ça. Je vais faire les chambres un niveau plus bas. Et en passant, agrandissons les stockpiles des fournitures, et déplaçons les ateliers du charpentier et du maçon en bas.



Nouvelle vague de migrants, et tout mes nains glandent dans le réfectoire. Au boulot, feignasses barbues ! Ha oui, tant que j'y suis. Ça peut paraître évident une fois qu'on l'a vu, mais au cas où : oui, les nains se bousculent. Si vous faites des couloirs trop petits et peu d'entrées, lorsque vos nains seront nombreux, ils se cogneront sans cesse sur leurs voisins, ce qui les ralentit pas mal. Pensez à faire de grands couloirs dignes d'une éminente forteresse !



Mon maçon a créé un artefact, une statuette en siltstone. Et devinez ce qu'elle représente ? Cerol, mon premier nain en strange mood dont je vous avait parlé dans une partie précédente, en train de créer le marteau de guerre en os de capybara qu'il avait fabriqué. Ils sont philosophes ces nains, faire des artefacts qui représentent la fabrication d'artefacts.



Chouette, le premier gobelin capturé de Mightyjaw ! Nous lui réservons un traitement chaleureux, mais en attendant d'avoir les structures adéquates, laissons le en cage. Les créatures intelligentes et les animaux non "brouteurs" peuvent rester indéfiniment en cage, et vous pouvez aussi entasser un nombre illimités de bestioles dans une cage. Ils ne pourront pas se reproduire, mais si une femelle est mise en cage alors qu'elle attends des petits, elle les mettra au monde dans la cage. Lorsque je.. mettrais à profit les qualités naturelles de ce gobelin, je vous expliquerais comment le désarmer et enlever son équipement. Si ça intéresse des gens, j'ai répondu à la question d'un lecteur dans les commentaires de la partie 8 à ce sujet.

Il serait une bonne idée de construire les ateliers suivants, pour prévenir les fey moods, et pour se préparer à produire des richesses.

- jeweler's workshop et sa grosse stockpile de gemmes derrière
- tanner's workshop et leather works avec une stockpile de cuir
- peut-être une deuxième fishery pour préparer tout le poisson pêché, c'est à vous de voir
- farmer's workshop pour filer la laine et traire les vaches/juments/brebis/etc.. pour en faire du fromage
- l'ensemble wood furnace, ashery, soap maker's workshop un peu plus compliqué, qui vous permet de produire du savon nécessaire à l’hôpital et qui fera plaisir à vos nains
- loom et clothier's shop pour faire des vêtements mais surtout des pièces de tissu pour bander les blessures de nos courageux guerriers (ou de nos pleutres mineurs)

Je ne parlerais pas des forges et des fourneaux pour l'instant, attendons d'avoir du magma. J'expliquerais en détail dans une partie industrie le fonctionnement de chaque filière. Sinon, je vous invite à aller voir le wiki anglais, toujours aussi bien fait.





Voilà qui est un excellent début ! Que nous reste-il à faire, me direz vous ? Plein de choses, et je vais vous en dire une première, extrêmement importante.

Comme vous le savez et/ou comme vous le verrez, nos nain meurent rarement de vieillesse. A vrai dire, je n'ai encore jamais vu un nain mourir du grand âge, ou entendre parler d'un joueur à qui ça aurait été arrivé. La plupart du temps, tous vos nains connaîtrons une fin plus ou moins tragique et honorable. Écrasés, noyés, brûlés, déchiquetés, consumés par les infections, morts de faim ou de soif, sombrant dans la démence ou démembrés par une chute, les possibilités sont très nombreuses.

Que la mort de vos nains soit voulue ou non, c'est une très vilaine chose pour le moral et la continuité de votre forteresse. Tous ont des amis, des connaissances, et le décès d'un individu abaisse le moral de beaucoup de monde, et de manière significative. Pire encore, si le corps n'est pas immédiatement enterré, votre population devra subir la décomposition du corps d'un être cher, et la, c'est le drame.

Si vous n'êtes pas préparé à une éventuelle situation catastrophique, vous ferez certainement face à une suite désastreuse de faits qui ont une chance de faire tomber toute votre forteresse. Lorsque le moral d'un nain est trop bas, il entre dans un "throwing tantrum", que l'on pourrais traduire par "pétage de câble complet". Il sera hors de contrôle pendant un moment, il jettera des objets, en détruira d'autre, commencera des bastons. Toutes ces jolies choses ne font pas du tout plaisir aux nains alentours, qui eux-même peuvent entrer en tantrum ! Et commence la spirale infernale qui résultera à la démence d'une majorité de vos protégés, et toute sortes de choses affreuses pour le reste qui n'écoutera plus vos ordres et qui mourront de faim, de soif, tués par des bêtes ou des gobelins car toute production/exécution d'ordre aura cessé.

J'aimerais vous parler d'une anecdote que j'avais posté sur le forum de la communauté française. Il y a peu de temps, j'ai démarré une forteresse pour expérimenter une nouvelle méthode de formation de guerriers. Tout allait bien, je commençais à creuser profond, les nains étaient actifs et heureux. J'avais une entrée à même le sol, protégée des attaques terrestres par une fosse et un pont-levis.

Au bout de quelques années, un titan est arrivé dans le coin, sans prévenir. Et le salaud, il avait deux caractéristiques de véritable tueur. Non seulement il volait, mais il crachait du feu. En moins de 3 minutes, l'ensemble de la forteresse et de la carte est devenue un chaos complet. D'innombrables corps jonchaient le sol de la jungle, tout était carbonisé, du sang partout, et malgré mes tentatives d'attaque avec plus de 30 nains engagés sur le vif, tout était hors de contrôle et le titan à peine égratigné.



Mon salut a été l'arrivée de la caravane naine et de ses gardes expérimentés. Un coup de massue dans le crâne du titan, et c'était fini.

Non, le plus drôle, c'est après. Plus de 35 corps, aucun cercueil en stock. J'ai dû désigner un maçon à l'improviste et creuser une crypte en urgence dans l'argile des premiers niveaux. 90% des nains restants sont tombés un à un en dépression, et sont décédés à leur tour. J'ai dû passer de quelque chose comme 50-55 nains à 7 ou 8. Et le pire, c'est que ce n'est pas la première que ça m'arrive !

Donc, j'ai pris une bonne résolution, et je vous conseille vraiment de la suivre.

CREUSEZ ET AMÉNAGEZ UNE CRYPTE AVANT LES ACCIDENTS.

A part ça ? Peut-être diversifier les cultures pour faire plein de bières différentes. Deux solutions pour trouver des nouvelles graines.

- envoyer un nain dehors avec la compétence "plant gathering" active ; vous n'avez qu'à designer une zone avec des buissons dans le menu désignations, de la même façon que pour couper des arbres

- en acheter aux caravanes, notamment la caravane elfe qui en a toujours pas mal

A noter que vous ne récolterez que des plantes cultivables à la surface si vous envoyez votre herboriste travailler à la surface. Si vous voulez des graines de plantes souterraines, il faut les récolter dans les "buissons" souterrains présents dans les grottes. Nous y viendrons.

Comme je viens de le dire, certaines plantes ont besoin d'être à la surface pour pousser. Une chose intéressante dans DF est que lorsque vous exposez un sol à la surface, même s'il n'est pas au niveau zéro, il restera toujours considéré comme "en surface" quoi que vous fassiez. Ceci nous permet de creuser une ouverture sur le sous-sol, puis de paver la surface enlevée avec un sol artificiel pour nous protéger des créatures volantes. Utilisez les outils Upward ramp et Remove Up stairs/ramps pour creuser successivement dans plusieurs couches du sol.

Ok, allons-y, j'envoie deux nains cueillir de nombreuses plantes.



Dégagez les dindons ! Arrêtez de dévorer ma végétation !




Vous pouvez vérifier les résultats de la récolte directement dans l'écran stocks, section seeds. Ici, nous avons récolté des prickle berry seeds et des wild strawberries seeds, c'est un très bon début. J'attendrais la caravane des elfes pour acheter quelques autres semences. Construisons maintenant les fermes. J'enlève la pile de bois du premier niveau, celle d'en-bas est assez grande, et j'ai besoin que les fermes soient près du couloir pour maximiser la production.



J'ai dû construire en catastrophe un fourneau à bois, un autre à verre et une fonderie à métal pour satisfaire les caprices d'un de mes vitriers. Tout ce foin pour une fenêtre, tsss.



INCOMIIIIING ! Voyons si la combinaison alarme+pont fonctionne, j'espère que peu de nains sont à l'extérieur.



Excellent, tout le monde est sain et sauf, et les marksmen gobelins canardent le bétail. Nous construirons également des abris pour eux. Attendons quelques minutes qu'ils s'en aillent. Vous pouvez vérifier si les gobelins sont bien partis avec la liste des unités u. Les membres de l'embuscade sont marqués en tant qu'"invaders".



Soyez vraiment prudents avec les embuscades. Généralement, je redoute davantage les escarmouches que les vrais sièges (même si ceux-ci deviennent extrêmement importants au fur et à mesure que vous résistez). Deux, trois voir quatre groupes de 4/5 gobelins apparaissent sur la carte. Vous n'êtes prévenus que lorsque un animal ou un de vos nain s'approche assez pour les détecter. Vous pensez avoir affaire à une escouade modeste, et paf, deux autres vous tombent sur le coin du nez, d'autant que sans être des escouades d'élite, elles peuvent facilement décimer un groupe de nains qui n'est pas hautement expérimenté.

Cela serait une bonne idée d'installer des pièges un peu partout lorsque nous aurons le temps. Souvent, ça réduit le nombre d'opposants, et ça vous fait des cibles vivantes pour entraîner vos soldats (ou vous amuser).



Hahaha, haha, ha .. ça c'est bête. Les gobelins sont toujours là, et des migrants arrivent. Essayons d'abaisser le pont pour voir si les nains sont plus rapides. Oui, c'est sadique, mais s'ils restent dehors, ils y passeront tous. J'ai de la chance, les gobelins sont au nord de la carte.



Dommage, ces viles créatures stationnent devant chez moi. Soient ils partent vite, soit il va y avoir de la chasse aux nains.



C'est ce qui s’appelle avoir de la moule ! Après avoir occis deux des immigrants, les gobelins se sont enfuis à toute jambes, touchés par les tirs de la chasseresse qui est arrivée avec la vague. Levons le pont, et laissons rentrer les rescapés !



Petit aparté, voilà une naissance parmi ma population. Les nains peuvent tomber amoureux, puis se marier, ce qui donnera lieu à une fête dans le meeting hall. Lorsqu'ils sont mariés, deux nains partagent le même lit et ont des enfants. Tant qu'ils sont bébés, les nains sont tenus par leur mère en tout circonstance (ce qui peut poser quelques problèmes si la mère est une guerrière et qu'elle part charcuter du monstre). Lorsqu'ils atteignent l'âge d'un an, ils deviennent des enfants. Les enfants ne font rien d'autre que glander et porter des objets, mais ils peuvent entrer dans une strange mood, et dans ces cas là il n'y a aucune différence avec les nains adultes.

Si les naissances augmentent le nombre de nains dans la forteresse, c'est à une vitesse beaucoup moins rapide que l'immigration. Mais il est sympa d'avoir au fil des années, une population native de votre jeu. Les enfants deviennent adultes au bout de 12 ans. Pour rappel, vous pouvez voir l'âge d'un nain dans sa fiche de préférences.

Ou en étions-nous ? Les fermes, c'est-ce pas ? Comptez le nombre de cases en longueur et largeur de l'emplacement de vos fermes.



La mienne fait 5x13. Sans quitter le menu désignation, placez la croix dans un coin de la salle, et montez d'un niveau.



Ceci est l'espace en surface situé juste au-dessus de l'emplacement voulu. D'abord, enlevez les arbres, car ils empêchent les nains de creuser la terre. Ensuite, désignez un espace avec l'outil channel, "h", de même surface que votre ferme en dessous.

L'outil channel est un outil très pratique, qui permet de creuser un sol par le dessus. Faire un conduit à travers les niveaux du sous-sol, faire des salles hautes de plusieurs z-level, ou encore jeter un œil au dessus de la mer de magma. Attention tout de même, une seule case creusée verticalement représente une entrée potentielle pour les créatures volantes. Vous pouvez sécuriser vos trous avec une floor hatch, qui est un peu une porte horizontale.
Pour bien s'habituer et comprendre ce que font channel et upward ramp, je vous conseille de les utiliser plusieurs fois, et vous verrez que ce sont des outils formidables.



Laissons nos mineurs creuser ça.



Pensez à construire des cages si vous attrapez pleins de gobelins comme moi. Faites une stockpile animals pour y entreposer les captures et les cages vides. N'oubliez pas aussi de faire des chambres pour les arrivants, et plein de bière pour éviter les accidents. Ici, l'eau gèle en hiver, et nous n'avons pas encore de citerne. Nous en construirons une juste après.



Je viens de voir que j'ai aussi obtenu des plantes je ne sais comment, notamment de la longland grass. N'oubliez pas, lorsque vos nains cuisinent les plantes, les graines sont brûlées. Lorsqu'ils les distillent, ils les récupère. Nous pouvons nous permettre de cuisinier les plump helmet, mais pas nos précieux fruits comme les fraises ou les baies. L'idéal serait d'avoir plus de viande, mais je vais m'assurer que mes chasseurs en rapportent davantage. Ils sont maintenant au nombre de trois, mais je ne vois pas beaucoup de proies ramenées. Soit il y a peu de munitions, soit le problème est à la boucherie. Essayez autant que possible de localiser les problèmes lorsque quelque chose cloche.



Tiens, voilà la caravane des blon- des elfes. Voyons ce qu'ils ont en graines.



Je vous parlais de mariage, en voilà un. Alors qu'il y a une tonne de boulot à faire !



Le channel est terminé. Une petite visualisation avec Stonesense :



Bon, c'est un peu fouillis, mais je pense que vous avez saisi le principe. Ce qui nous intéresse, c'est ça :



Cette pièce est considérée en surface. C'est nécessaire pour cultiver la majorité des plants. Nous allons construire un sol à la place de la terre pour protéger nos nains, histoire qu'ils ne se fassent pas tirer comme des bestiaux par des marksmens gobelins depuis la corniche. Les sols sont disponibles dans le menu build, section Walls/Floors/Stairs, ce qui donne "b">"C">"f". Faisons les en pierre afin de ne pas gaspiller notre bois. De la même façon qu'un mur ou qu'une ferme, changer la longueur et la largeur de la surface couverte pour tout faire d'un coup.



Et voilà. Le temps que nos ouvriers terminent le sol, nous pouvons déjà faire des plantations et cultiver de nombreuses plantes différentes. Diversifier les repas et les sortes de bières est une très bonne chose. D'abord, car vous aurez plus de chance de combler beaucoup de nains ayant des préférences différentes en terme de nourriture, et également parce que s'ils mangent et boivent toujours la même chose, ils s'en lasseront vite. Et puis, les plantes ne servent pas qu'à être cuisinées ou distillées. Certains peuvent être tissées, d'autres broyées pour faire de la teinture, de l'huile, de la farine, ou même du dissolvant de gnome des montagnes.

Bien. Faisons le point. Nous avons amélioré nos cultures, fait pas mal de stockpiles, de chambres, les cryptes sont presque terminées. Je dirais qu'il ne nous reste que deux choses avant de pouvoir creuser. Un bon hôpital avec une citerne, et des escouades fonctionnelles. Vous pouvez dés à présent commencer l'entraînement de vos troupes grâce à la partie huit du guide, et peut-être l'avez vous déjà fait. Occupons-nous de l’hôpital.

Ah, l'hôpital. Des fractures ouvertes, des hémorragies, des paralysies, quel endroit fantastique. Si vous avez un hôpital complet, performant avec des médecins un peu qualifiés, ce qui n'est pas compliqué, vous donnerez une seconde chance à vos incapables de nains qui ont essayé de faire une clé de bras à un homme serpent, ou qui ont tenté de tuer un draltha à mains nues, et qui se sont pris un vilain retour de bâton.

Cette zone doit être assez grande, pas trop éloignée des lieux de passage pour des soins efficaces. L'idéal est d'avoir un puits pas loin pour nettoyer les blessés, mais aussi pour faire profiter à tout le monde d'une bonne eau fraîche en cas de pénurie de bière.

Les médecins, parlons-en. Il y a 6 types de nains soignants :

- les diagnosticiens, qui font évaluer l'état du nain, et décider des soins appropriés ; un nain doit obligatoirement être vu par l'un d'eux avant qu'on s'occupe de lui, c'est donc très important

- les chirurgiens, ceux qui coupent et qui bidouillent l'intérieur, ils ont besoin d'une table pour y placer le nain et y travailler

- les bone setter (je ne vois pas d'équivalent en français), ceux qui remettent en place les os dans un grand "countch"

- les suturers, ceux qui referment les plaies avec du fil

- les wounds dresser, qui bandent les blessures avec du tissu

- ce qu'on appelle généralement les "infirmières", qui apportent les patients à l'hôpital et qui leur donne de l'eau et de la nourriture

Le gros risque du traitement des patients, c'est l'infection. Si les médecins ne sont pas qualifiés, s'ils utilisent de l'eau stagnante et ne lavent pas au savon, les chances d'infection sont élevées. Un nain infecté peut s'en remettre, mais le plus souvent il en meurt. Néanmoins, vous aurez beau avoir l'hôpital parfait, il existe toujours un risque d'infection, mais il est tout de même nettement moindre.

Allons-y, creusons cet hôpital. Attention, nous devons prévoir la citerne en dessous, ne le faite pas juste au dessus des chambres, même si nous la creuserons plusieurs niveaux en dessous, il y a un conduit pour le puits. Préparez 6 ou 7 lits, autant de tables, des blocs de pierre, un mécanisme, 4 ou 5 coffres et un seau. Construisez également une ou deux traction bench au mecanic's workshop. Les traction bench immobilisent les nains qui ont des vilaines fractures, et elles se fabriquent avec une table et une chaine/corde.



Bien, creusons la citerne. Le principe est simple. Nous voulons capter un peu d'eau de la rivière pour remplir une bonne citerne et stocker de l'eau propre. Commençons par creuser un trou dans le sol de l'hôpital, à l'endroit où vous voulez construire le puits.



On fait la même chose, aux même coordonnées, mais un niveau en dessous.



Ici, nous mettrons une floodgate au cas où la pression dans la citerne ferait monter l'eau dans le conduit. Ensuite, creusez l'ébauche de la citerne en dessous. Faites en une importante pour stocker pas mal d'eau. Et aussi un escalier, que nous scellerons ensuite.



Voilà le tout creusé. Rendons tout ça un peu plus propre ! A ce stade, nous avons beaucoup de main d’œuvre pour déplacer les pierres et j'ai plusieurs graveurs légendaires.



"Quoi ?!"



*facepalm*



Voilà qui est mieux ! Maintenant, nous allons creuser un couloir de 1 case de large jusqu’à la rivière, avec un passage en diagonale pour annuler la pression de la rivière, ce sera un gage de sureté en plus. Pour monter d'un niveau, il suffit de faire une upward ramp, puis de continuer à creuser normalement au dessus.



On monte d'un niveau.



Et on approche de la rivière, gelée en l’occurrence. Ne creusez surtout pas jusqu'à l'eau ! Nous ferons ça après.



Construisez des floodgates à l'atelier du maçon, ainsi qu'une grate, pour empêcher les bestioles de du brook de venir dans la citerne. Assurez-vous aussi d'avoir 6 mecanisms ou plus.

Placez une wall grate tout au bout du couloir, puis une floodgate juste derrière. Placez aussi deux leviers à des endroits accessibles, et retenez leur fonction. Un sera pour la floodgate de la rivière, l'autre de la citerne.



Ensuite, reliez cette floodgate à un des deux leviers.



Quand votre ingénieur l'aura fait, faites une seconde floodgate à l'entrée de la citerne. Elle nous permettra de remplir la cuve en deux temps et de limiter les risques. Utilisez le truc du mur en construction suspendue juste derrière, pour éviter que notre nain se coince dans le conduit d'eau comme un boulet.



Reliez cette floodgate à l'autre levier. Une fois que c'est fait, il nous reste deux floodgates à placer. Évidemment, une à la sortie de la citerne, sinon on aura la rivière directement dans la forteresse. La seconde, au bout du conduit, à l'étage du dessus, où nous avons creusé un trou pour le puits. Pensez vraiment à boucher toute entrée suspecte. Il m'est déjà arrivé de mal gérer l'arrivée d'eau, et de me retrouver avec des flots qui passent par le trou et inondent tout. Si vous ne reliez pas une floodgate à un levier, elle ne s'ouvrira jamais.

Vérifiez que vous avez construit le puits, et désignez également la zone de l'hôpital avec "i". Si vous ne le faites pas, les blessés ne seront pas acheminés et soignés là-bas. Avec le menu "i", vous pouvez aussi aller voir les stocks de l’hôpital, en béquilles, attelles, savon, fil et tissus. Nous pourrons aussi créer des cataplasmes de gypsum si nous en trouvons, mais il n'y en a pas partout.

Ok, c'est presque bon. Nous allons permettre à l'eau de couler dans le conduit. Allez du côté de la rivière, et avec le menu désignations, placez votre croix jaune sur le carré de terre qui sépare le brook du couloir.



Montez d'un niveau, et ordonnez à vos mineurs de creuser un channel sur cette même case.



Voilà, on va attendre que l'eau dégèle, ça ne devrait pas tarder, on est en fin d'hiver. En attendant, j'ai installé quelques colonies d'abeilles près des fermes. Un peu de miel dans la nourriture c'est toujours appréciable.

Le temps que le cours d'eau dégèle, parlons des médecins. Il vous faut d'abord nommer un chief medical dwarf, un noble qui n'a aucune demande spéciale. Il est important pour le traitement des malades, et il vaudrait mieux qu'il soit diagnosticien. Ensuite, je dirais qu'il est préférable de n'avoir qu'un nain de chaque profession : un chirurgien, un suturer, etc.. sauf pour les infirmiers. A moins que vous ayez en permanence plus de vingt blessés, c'est plus sûr, et ils monteront plus vite leur compétence. Je vous conseille également de désactiver toutes leurs autres activités, y compris le transport d'objet. Vous ne voudriez pas que votre chirurgien déplace des pierres pendant que votre champion se vide de son sang, n'est-ce pas ?

Personnellement, je donne des surnoms à mes nains de compétence légendaires, mais aussi à mes docteurs. Pour me marrer, bien sûr, mais aussi pour les reconnaître facilement, parce que les noms nains sont parfois un peu durs à retenir. Mon chief medical dwarf est toujours surnommé "Mc House", mais vous pouvez varier à toutes les sauces ! Utilisez Dwarf Therapist et Dwarf Counsellor pour trouver les meilleurs candidats. Mon équipe est donc constituée de :

'Mc House' Nishlelum, diagnosticien
'Sanglant' Sastrelogem, chirurgien
'Craquante' Lekäs, docteur en fractures, nous pouvons remarquer qu'elle est la meilleure bouchère de la forteresse
'Lefil' Asobur, médecin de profession
'Tendrine' Erithducim, qui s'occupera de panser les blessures

Vous pouvez également commencer à fabriquer du savon pour vos nains. Pour cela il vous faut :

- des cendres (ash), que vous pouvez obtenir en brûlant des bûches de bois dans un wood furnace
- de la soude (lye), fabriquée à partir des cendres et d'un seau dans une ashery
- enfin, de la graisse animale (tallow) ou de l'huile de rock nut, que vous associez avec la soude à un soap maker's whorkshop

En résumé :



Edito : Je n'ai pas détaillé, mais les quarry bush doivent d'abord être "processed to a bag" à un farmer's workshop, puis les rock nuts doivent être moulus à une quern ou une millstone, et ensuite seulement passer à la screw press.

Il fait meilleur, l'eau a dégelé. Ouvrez la première floodgate, celle de la rivière.



Laissez l'eau aller jusqu'à l'entrée de la citerne, a un bon niveau. Utilisez "k" pour regarder quel niveau elle atteint. Une fois que tout le conduit est à 7/7, fermez la floodgate de la rivière, puis ouvrez celle de la citerne. Répétez autant de fois que nécessaire pour atteindre les 6/7 ou 7/7 partout dans la citerne. Vous pouvez ouvrir les deux floodgates d'un coup, mais je ne peux pas vous garantir que ça ne débordera pas, je connais assez mal les phénomènes de pression. Normalement, avec le coude que nous avons installé, ça devrait être ok.



Magnifique ! A propos, je viens d'avoir une nouvelle vague de migrants, et dedans :



Bienvenue dans l'équipe médicale, Urist Nilusen.

A priori, le coude fonctionne, car le réservoir se remplit bien moins vite que lorsqu'il n'y en pas. Donc, vous pouvez laisser les deux floodgates ouvertes sans trop de danger. Autre point intéressant, au cas où vous auriez vraiment pas de bol, et que vous ayez la visite d'un titan/megabeast qui sache nager, respirer sous l'eau et détruire les objets et les constructions, la grille du côté de la rivière est destructible, ainsi que la floodgate il me semble. Pour être certain d'être protégé, vous pouvez construire un mur et le fortifier, ce qui équivaut à tailler des meurtrières. L'eau passera, mais pas les créatures.

Voilà, je m'arrête ici pour cette partie. J'aurais creusé les barracks et recruté mes guerriers avant de démarrer le prochain chapitre. Je suis désolée pour le rythme de publication qui en a pris un coup au moral, les études et les tâches quotidiennes ne me laissent pas énormément de temps libre, d'autant plus que même si je prends mon pied, une partie comme celle là me demande souvent plus de 6 ou 7 heures de rédaction, du fait que je ne prévois rien, et que j'écris au fur et à mesure du jeu. J'essaierais de prévoir des dates plus réalistes pour ne décevoir personne !

Je vous remercie de tous vos commentaires et de votre attention, à bientôt !