15 avr. 2024

Écouter de la musique pendant le travail : la fausse bonne idée ?

Salutations, voyageur !

À l'heure où je tape ce titre alléchant sur mon clavier, avec mes gros doigts vigoureux, une partie sombre de mon cerveau hurle au scandale. "Elle ne sait pas ce qu'elle dit, elle a perdu la raison depuis qu'elle consomme du fenouil frais ! VOTRE HONNEUR JE VOUS EN SUPPLIE ARRÊTEZ-LA §§§"

J'imagine que tout le monde a un rapport différent à la musique. Je le pense vraiment, car nous avons tous des sensibilités différentes aux rythmes, et surtout, aux genres. Mes playlists sont composées à part égales de bandes-son de jeu vidéo, de chillwave (synthwave, EDM et lowfi), ainsi que de titres pop-rocks divers et variés. Même si vous écoutez vous-même beaucoup de musique, cette liste vous a peut-être fait esquisser une grimace ("mais qui écoute les sons d'ambiance de Skyrim pour travailler ou plier son linge ? on est sur un blog de FADA ou bien !?"). 

 

 

Peu m'importe ; quels que soient vos goûts musicaux, vous tomberez bien d'accord sur le fait qu'avoir des bibliothèques audio de millions de titres dans la poche, instantanément accessibles à vos oreilles charnues, est une prouesse technologique incroyable. Vous pouvez littéralement invoquer n'importe quelle performance instrumentale et vocale, à volonté, là nos aïeux devaient se contenter des rares occasions d'assister à une véritable représentation (ouais, je m'extasie aussi de la capacité des vaches à transformer l'herbe en viande, et devant les 120 frames par seconde qu'exécutent les ordinateurs modernes, il m'en faut peu).

La musique, en roulant en voiture ? Indispensable. Pendant les tâches ménagères ? Vin dieu, ça rend la chose agréable quand on préférerait faire autre chose. En installant l'apéro sur la table, alors que les amis doivent arriver ? L’atmosphère est posée, le déjeuner va être un moment régalien.

Et en travaillant à votre bureau, alors ?

 

Ce billet m'a fait un petit peu mal au cœur à écrire. Mais c'est pour la bonne cause. Promis.

Il y a encore une ou deux années, je vous aurait dit qu'une playlist calme était un élément indispensable à mes journées de boulot. Maintenant, je n'en suis plus si sûre.

Dans ma quête de la recherche du bien-être, et d'une productivité durable au travail, la musique m'est toujours apparue comme une alliée. Ce bruit de fond, qui vous est familier, vous aide à vous sentir bien devant votre ordinateur, et vous accompagne pour accomplir vos tâches professionnelles, ou projets personnels. Il vous pousse lorsque la motivation vous manque ("bordel, encore 35 minutes avant la fin de la journée ! je claque un Bury The Light dans mon casque, pour résister à la tentation d'éclater la tête de mon collègue sur son clavier mécanique §§"), et j'oserais même dire que certains morceaux deviennent associés à certaines grandes périodes de votre vie lorsque vous les écoutez régulièrement, sur plusieurs semaines, ou mois.

Si vous vous amusez à chercher des conseils sur l'écoute de la musique comme outil de motivation, les résultats abondent. Il vous est souvent recommandé d'écouter des morceaux qui limitent toute distraction pendant un effort (plus ou moins) concentré. 

Une bonne playlist devrait être relativement calme, sans paroles, et surtout familière. Le point commun de ces conseils, c'est bien sûr limiter la prise de l'audio sur votre attention (je vous confirme qu'entendre Gwen Stefani qui hurle "IF I WAS A RICH GIRL, NANANANANANA-" nuit à ma concentration).

En résumé, à condition de ne pas se louper trop fort sur le contenu de sa playlist, avoir un fond audio, c'est forcément une bonne chose, non ?

"Mais qu'est-ce que tu nous bave, à la fin ?!" hurlerez-vous, tel un gobelin hystérique. "Si tu ne nous balances pas des bonnes recommandations de playlist, ça veut juste dire que tu nous fait une version low-cost des dizaines d'articles accessibles en front page de Google ? Tu avais juste la flemme de faire un billet inspiré ? AVOUE §§"

Le fait est, que quand j'ai cherché à améliorer le cours de mes journées de télétravail (et de mes week-ends), j'ai en premier lancé mes foudres sur l'organisation de mes tâches, et surtout, sur ce qui était à l'époque mon ennemi numéro un : les streams ("je lance une petite VOD de League of Legends sur le second écran ! cela n'aura aucun impact sur mon travail, je le jure, c'est juste pour faire un bruit de fond §§").

En effet, s'il vous parait régulièrement impossible de vous concentrer sur votre boulot, ou si vous avez l'impression que votre attention est plus fragmentée que celle d'un chaton sous crack lâché dans une serre à papillons, il semble naturel d'éliminer ces distractions évidentes que sont les vidéos et les sites communautaires. De ramener un peu de calme et de lenteur à votre quotidien.

Alors j'ai supprimé cette habitude de lancer un stream en fond à côté de mon travail, même si celui-ci semblait barbant. J'ai aussi rassemblé mes tâches en de gros blocs de concentration ininterrompus, et mis Discord sous sourdine pour ne pas être tentée de vérifier mes messages tous les quarts d'heure (fort heureusement, mon intérêt pour les mails et les réseaux sociaux n'a jamais été puissant, je n'ai donc jamais eu à réprimer l'envie irrépressible de m'y connecter).

Et malgré tout, je peinais souvent à me concentrer correctement. Résultat : le travail traîne en longueur, manque de profondeur. Je termine des journées pourtant bien remplies, avec un mal de crâne, et l'impression de faire du travail de motion insipide ou peu inspiré (vous avez le même ressenti ? Bienvenue, prenez une chaise ; c'est réversible).

Je commençais à me dire que mon métier n'est peut-être pas adapté pour moi (ou que je ne suis pas adaptée à mon métier ?). Que le motion et le design ne sont simplement pas des activités dans lesquelles je peux me concentrer à mon plein potentiel.

Pour moi, ces tâches ne sont parfois pas encore tout à fait "naturelles" au quotidien. J'adore ça, bien sûr, car j'essaie aujourd'hui d'en vivre professionnellement. Mais c'est une discipline qui est arrivée relativement tard dans ma vie, et que je n'ai pas l'habitude de pratiquer spontanément.

Contrairement à l'écriture.

 
Car cette elle qui fait en sorte que vous puissiez examiner mes divagations et mes élucubrations régulières. Ne me remerciez pas.

Écrire est naturel pour moi, comme être une énorme loque qui dort au soleil est naturel pour votre chat. Que ce soit pour déblatérer des propos aléatoires sur des articles qui n'ont aucun sens, narrer des nouvelles, ou pour envoyer des mails. J'étais cet élève insupportable qui rendait quatre copies doubles à la rédaction de français, alors qu'une seule était demandée. Je suis cette énergumène qui vous envoie des pavés sur Discord. 

Et vous savez ce qui se passe, quand je dois rédiger n'importe quel paragraphe de texte ?

Je coupe la musique.

C'est instantané. Si je veux me concentrer et transmettre un message beau et compréhensible, je baisse le volume à un niveau risible, ou directement à zéro. Peu importe le genre du morceau que j'écoutais. Je-coupe-la-musique.



Ce fait m'est revenu en mémoire une journée de travail où j'avais mal au crâne, même avec une playlist calme qui jouait en fond. J'ai dû rédiger un message quelconque à un client ("Non Monsieur, je ne vous recommande pas l'inclusion de deux énormes boobs symboliques dans votre logo d'entreprise, même si je trouve ça très drôle aussi Monsieur."). J'ai alors réalisé que quand je devais me concentrer pour écrire, et être investie dans ce que je fais, je coupe le son. 

Alors, histoire de ne pas mourir (trop) bête, j'ai arrêté d'écouter toute musique au cours de mes journées, pendant plusieurs jours d'affilée. 

Au début, j'ai eu l'impression de retrouver une ambiance monastique bizarre, comme si j'allais écrire ou que j'étais dans une bibliothèque (j'adore les bibliothèques ; mais je n'ai pas l'habitude de traiter mon bureau de télétravail comme l'une d'entre elle). 

Et finalement, je dois dire que l'essai est bluffant. Mon attention est moins fragmentée. Là où je m’arrêtais de temps en temps pour changer de piste, ou rêvasser une minute à l'écoute d'un morceau engageant, il n'y a plus que le calme et la concentration. Mes productions sont meilleures, plus qualitatives, et plus engageantes à réaliser. J'apprends mieux de mon travail et du travail des autres. Tout comme le fait de limiter l'accès aux réseaux sociaux ou aux informations télévisées, mon paysage mental est un peu plus calme, et cela m'a rendu du temps sur chaque journée pour faire ce que j'aime vraiment.

De plus, physiquement, cela me permet de me libérer du port constant du casque et de ces acouphènes légers des oreilles qui peuvent survenir après une journée entière d'écoute, même à volume faible. Après quelques semaines, il m'est désormais naturel de recherche un silence absolu quand je me concentre pour travailler. Et pas seulement pour écrire, mais pour tout mes travaux freelance, sans exception.

"Woah, Jacqueline. Tu essaies de nous faire passer comme conseil, qu'il faut purement et simplement abandonner l'habitude d'écouter de la musique en travaillant ? Tu ne veux pas qu'on brûle notre smartphone ou qu'on envoie des menaces à Spotify tant que tu y es ? J'écoute souvent de la musique, et ça me motive de fou ! Tu l'as toi-même dit plus haut."

Le conseil ici, n'est surtout PAS d'abandonner toute playlist au travail. Heck, je connais des proches pour qui la tâche est impossible, et dont le pseudo Discord est indissociable de l’icône Spotify, à longueur de journée.

La leçon, ici, est simplement de ne pas sous-estimer l'impact d'une bande-son sur la qualité de votre concentration, et sur vos niveaux de fatigue. Je pense que j'ai toujours considéré, à tort, qu'écouter de la musique était au mieux motivant, et au pire, totalement neutre sur mon attention. Je sais aujourd'hui que c'est faux. La musique me coûte toujours une fraction d'attention et d'énergie, aussi minimales soient-elle. Et je serais prête à parier que c'est le cas pour la majorité des gens qui exercent une profession intellectuelle (comprenez par là, toute activité demandant un niveau de concentration élevé, et sur une durée prolongée, pour produire les meilleurs résultats dont vous êtes capable).

Si vous réalisez des actions qui demandent peu de concentration, comme nettoyer une vitre ou vider votre dossier de spams, une ambiance musicale peut vous aider à rester sur la vague pour mener à bien vos efforts. 

En outre, au sein d'une entreprise ou même d'un foyer, votre environnement direct n'a pas toujours le bon goût d'être intégralement silencieux (les open-spaces, producteurs de gens distraits, bonjour). Dans ce cas, enfiler un casque avec une musique de fond vous aidera définitivement davantage que de devoir supporter Nicolas et Jean-Eudes, qui discutent du dérivé Z sur le dernier projet agile de votre team, à quatre mètres de vous.

Mais à partir du moment où votre mental doit être affuté, pour produire le summum de ce qu'est capable votre gros cerveau plein de neurones : donnez une chance au silence. Dédiez intégralement et sans réserve, votre esprit à la tâche en cours. Loin de la rendre ennuyeuse, je vous promet que vous aurez seulement tendance à être plus efficace et à mieux délimiter votre temps. Et avec l'habitude, faire un effort de concentration rimera avec une recherche instantanée de calme, qui vous rendra diablement productif dans toutes vos démarches de création.

Je m'accorde encore un petit plaisir musical au travail : c'est lorsque je complète un projet au meilleur de sa qualité, ou que je réussis la programmation d'un sujet particulièrement complexe sur mon jeu. Je lance alors, dans un instant d'enjaillement extrême, une musique à 120% de volume, que ce soit Dagothwave, Heayeayeayea, le thème de Skyrim, ou un morceau de KDA. Et je savoure d'autant plus le moment, que mes heures précédentes étaient silencieuses (je ne détaillerai pas de mes pas de danse ridicules ou de ma posture de célébration ; certaines techniques de productivité doivent rester... confidentielles).

Et bien sûr, les playlists tournent toujours à plein régime quand je conduis, que je fais le ménage, ou que je me relaxe en triant mes mails.

 

On a tous nos tracks honteux qu'on écoute à volume maximal quand personne n'est là. Je ne dirais rien, ne vous en faites pas.

Bien sûr, la musique est un élément relativement mineur (et apparemment innocent) dans l'océan de distractions qui coule autour de nous. Mais il est aujourd’hui acquis pour beaucoup de travailleurs, qu'avoir une bande-son pendant la concentration renforce votre productivité, lorsque vous avez des baisses de niveau d'attention. Je sais maintenant qu'il faut probablement nuancer le propos, pour beaucoup de personnes.

Portez-vous bien, et à la prochaine !

9 avr. 2024

Game dev #01: he protecc, he attacc, but most importantly he shouldn't dive in enemies groups like an idiot

Salutations, voyageur !

"Je rêve de coder un RPG maison." pense-t-elle, son imposant postérieur vissé dans son siège de bureau effiloché. "Un jeu où on gère des villageois procéduraux, et on leur confie des tâches pour que tout soit autonome et satisfaisant, et on pourrait aussi développer des relations avec ceux qu'on aime bien."

Et la malotrue décide, tout naturellement, de commencer par le combat. LE COMBAT. Avec une logique pareille, je pourrais être à deux doigts de commander un plat asiatique en me targuant d'apprendre le mandarin, ou de lécher des blocs de sel pour progresser en sculpture de pierre.

Les raisons qui m'ont motivée à commencer cette aventure de programmation par la bagar, sont doubles.

Premièrement, n'étant pas à mon premier petit projet de dev, je savais qu'il me fallait changer de stratégie de travail pour tenir sur la durée. Dés le début de ce développement, j'avais commencé à coder une génération de carte procédurale, avec rivière et biomes, et à y mapper les bons meshs et les bonnes textures. Avant de me perdre en effusion d'efforts, pour afficher de sombres modèles de pissenlit, en affichant ou cachant la floraison à l'aide d'un shader fait-main.

 
 De l'herbe que l'on écrase, et de l'eau qu'on remue. N'êtes-vous pas immensément divertis ?

C'est au milieu d'une bataille éprouvante avec les pétales d'une plante, que j'ai lâché mon clavier, pour réfléchir quelques minutes à ce que je faisais. J'étais encore en train de tout mélanger, code, game design, idées hasardeuses et création artistique, et d’essouffler mon envie de continuer sur le projet aussi rapidement qu'un rat éclate un pain au sésame frais, laissé dans la poubelle dehors.

"ARET" me suis-je dis, avec une voix digne de Kermit la grenouille. Cette fois-ci, construit un vrai prototype. Fais un vrai jeu, avec des visuels poubelles, des cubes gris et des indications visuelles minimales pour développer petit à petit un projet qui fonctionne, sans graphismes. Ce n'est pas faute de trouver ce conseil de protoyping à la première page de n'importe quel forum, ou tutoriel de développement de jeu vidéo.

Et je dois dire que la technique fonctionne diablement bien. J'ai repris le projet, en le mettant à nu, et en me concentrant exclusivement sur le code. Cela me permet maintenant de gérer au poil les mécaniques, le feeling et le game design des systèmes. Sans parler de la clarté du code, que j'ai pu factoriser et nettoyer en classes proprement héritées pour éviter tout redondance.


Mon arborescence actuelle de classe pour permettre une programmation propre, et qui ne se répète jamais entre les différentes entités du jeu. Ouais, je sais, je flex sur un principe de base de la programmation orientée objet. Je travaille en GdScript, alors ce n'est pas ici que vous trouverez le moindre soupçon de honte MOUHAHAHA-

Godot, comme tout langage orienté objet, encourage le développement de systèmes de jeu les plus indépendants et autonomes possibles entre eux. Et quel meilleur exemple, comme mécanique indépendante, que le combat ? Mes créatures sont sur la carte. Peuvent-elles se battre ? Oui, non ? Dans tous les cas, une fois les hostilités passées, ce qu'elles feront de leur temps n'aura plus rien à voir avec ce pan de gameplay.

 

 
Une caméra, un personnage-joueur, ou des ennemis qui s'initialisent correctement, et indépendamment de la scène où ils sont instanciés. Je jurerai que ce genre de plaisir de psychopathe est l'un de mes moteurs pour coder ce jeu.

 

La seconde raison qui m'a motivée à commencer par les mécaniques de combat, c'est qu'elles doivent rester simples. Et par doivent, j'entends qu'elles doivent se faire violence pour rester accessibles et engageantes. Dans les jeux vidéos, j'aime mes batailles comme je souhaiterai que soient mes déclarations d’impôts: intuitives et satisfaisantes. 

 

 
En tout cas, je maîtrise la chasse au barroth alpha beaucoup mieux que mon espace URSSAF.

Je n'aurais pas peur de rendre les premiers combats de Lampyre extrêmement simples à engager, et très plaisants à voir se dérouler, pour en augmenter la difficulté plus tard dans la partie ou la campagne (j'ai déjà les 10 premières minutes de jeu parfaitement planifiées ! zOMG ! mais je vous les présenterai dans un article futur, une fois que le concept de corruption émergera dans le code). 

C'est aussi pour cela que j'ai choisi un gameplay d'auto-attacker (comprenez, pour les francophones les plus retords, d'attaque automatique). Si ce mode d'attaque bride une partie de l'expression de skill du joueur, il est tout de même très adapté à l'élaboration de builds procéduraux, et à la présence de personnages non-joueurs alliés autour de votre protagoniste. 

 

De gauche à droite, et de haut en bas : Vampire Survivor, Brotato ou Deep Rock Galactic: Survivor, qui vous invitent à accumuler les modifications pour tondre des pelletés de monstres par attaques automatiques. Et Dragon Age Inquisition, Final Fantasy 12 et Dragon's Dogma 2, qui ajoutent des compagnons d'arme contrôlés par l'ordinateur à votre équipe. Et si on ajoutait un peu de construction et de gestion de villageois à votre panier, madame ?


En outre, ce système d'auto-attaque simplifie également l'aspect programmation, puisque les créatures obéissent à un comportement plutôt scripté lorsqu'elle sont en posture hostile ou défensives.

Mouvement : les créatures fuient une cible, se maintiennent au corps à corps, à distance ou essaient de garder une proximité relative avec les membres de leur groupe (le cas des Vyrrlins associés en escouade).

Perception et gestion des ennemis : la portée de détection est représentée par une surface arbitraire autour des entités, où celles-ci scannent les autres créatures grâce aux signaux entrants et sortants de leur Area2D ; elles déterminent si c'est un ennemi, maintiennent une liste de leurs adversaires proches, et décident si elles doivent l'attaquer selon leur situation actuelle. La cible prioritaire est pour l'instant la plus proche, rafraichie toutes les 0.2 secondes pour éviter un calcul de distance peu optimisé à chaque frame.

Les ennemis sont détectés par le joueur lorsqu'ils entre sa zone de "perception" (ici le collider étendu autour du joueur). Si la créature ne retient pas ses coups, elle considère la cible la plus proche comme son ennemi principal et se tourne vers elle. Si elle se rapproche sous sa portée de coup, elle le frappe.

 

Attaque prioritaire : l'arme principale est utilisée automatiquement en mêlée, à distance ou en projection de zone de dégâts (voir ci-dessous).

Utilisation passive de compétences et d'esquive : à chaque attaque ennemie, les créatures les plus agiles ont une chance d'esquive totale ou partielle des dégâts. Une esquive réussie draine l'énergie (seconde ressource après les points de vie). Cela doit empêcher un ennemi rapide d'esquiver trop d'attaques dans le cas où il affronte plusieurs opposants.

Certains ennemis, et vyrrlins, possèdent des compétences passives qui renforcent leurs attaques (dédoublement, application de poison, gain de vitesse d'attaque), mais aussi des compétences "actives" se lançant périodiquement (une plus grosse attaque toutes les X secondes). Le terme "actif" est entre parenthèses, car le joueur ne pourra demander à ses alliés qu'une priorisation dans le lancement des effets.

Le résultat est un joueur qui peut se déplacer, désengager le combat et esquiver une attaque de zone manuellement, en sautant en dehors de son périmètre. Le reste est automatique et se lance dés que les ennemis sont à portée. Les alliés seront efficaces et autonomes, utilisant au maximum leurs compétences dés qu'elles sont disponibles, dans l'ordre prévu. Cela peu paraitre complexe, mais les compétences restent toujours relativement simples, et les types de dégâts limités. Le joueur devra essentiellement gérer les armes utilisées par ses alliés, la composition de leur groupe, et les capacités qu'ils utilisent au combat.

Je n'ai pour l'instant pas prévu de possibilité de donner l'ordre de concentrer les attaques sur une seule cible. J'aimerai développer des combats qui n'en demandent pas l'utilité, car un de mes buts est de permettre au joueur d'envoyer des escouades autonomes détruire des autels de corruption. Mais si cela parait au final trop frustrant, j'en implémenterai la possibilité.


Trois grands types d'attaques valent pour toutes les créatures. Elles utilisent toutes la même classe Weapon et la même logique de détection (AKA, quand la logique d'attaque d'une chimère de deux mètres est programmée, on pourra la décliner instantanément pour celle du canard sauvage).

Les attaque de corps à corps, qui sont une attaque à portée courte mais surtout sans projectile voyageant vers la cible.


Les attaques à distance, avec un effet voyageant vers la cible et conservant sa rotation. Techniquement, les dégâts se déclenchent au départ du projectile, tout comme le calcul de l'évitement. Lorsque la flèche part, elle "sait" déjà si elle va toucher ou non.


Les attaques de zone sont codées sur la même base, mais au lieu d'infliger immédiatement des dégâts à une cible vivante, elles créent une zone avec un collider à l'emplacement visé. Ce collider a deux fonctions : prévenir les créatures ennemies prises à l'intérieur, pour les notifier qu'elles doivent l'esquiver si possible d'un bond immédiat, ou à minima l'éviter comme obstacle de pathfinding. Deuxièmement, leur infliger des dégâts et/ou des effets une fois son expiration arrivée.


 

Sur ce second GIF, on peut voir que les ennemis pris dans le rayon prévu de l'attaque tentent immédiatement d'en sortir d'un bond rapide (dash), avec plus ou moins de succès. La zone jaune apparaissant et disparaissant en même temps que la zone rouge de l'attaque représente une zone obstacle au pathfinding des ennemis, les faisant l'éviter tant qu'elle n'a pas encore déclenché ses dégâts. Oh, et on ne peux pas tirer à travers les murs. Essentiel.

Ce délai d'expiration peut représenter le temps que met un projectile enflammé à rejoindre sa cible ou sol, ou le temps que met un animal qui charge devant lui. La reconnaissance de l'appartenance d'une attaque est déjà implémentée. Une créature sait, en étant dans le rayon de cette attaque, si elle va lui infliger des dégâts ou non (pas de friendly fire, ce serait trop chaotique et peu satisfaisant à gérer !).

Pour nuancer ce caractère robotique, des aspects aléatoires interviennent dans ces comportements de combat. J'ai déjà mentionné les esquives d'attaque ciblée, ou bien l'évitement d'une zone de dégâts d'un bond (un évitement limité car très drainant en énergie, mais pouvant atténuer l'efficacité de lanceurs de feu dans votre équipe par exemple, ou au contraire permettre à vos villageois d'éviter une charge). Des statistiques affecteront aussi, de façon notable, l'efficacité de certaines armes (spoiler, les montagnes de muscle frapperont plus fort, mais pas d'inquiétude - chacun trouvera son compte au combat).

Trois types d'ennemis ombreux sont actuellement prévus, ainsi que plusieurs espèces animales qui auront pour certaines un ou deux compétences passives à leur actif pour pimenter leurs combats.

Si le développement de toutes ces mécaniques est en très bonne voie pour le moment, il me reste à implémenter certains statuts (dégâts de poison, saignement, mise à terre) ainsi que l'arbre de talents des vyrrlins, une étape intimidante !

Je vise une mise en place quasi intégrale du gameplay combat, en arène, avant de passer aux autres aspects du jeu. Si j'arrive à rendre le spectacle de sphères se battant procéduralement contre des vagues de cubes plaisant, il n'y aura définitivement plus aucun autre aspect du jeu qui m'effraiera pour la suite du projet.

Artistiquement parlant, même si ce n'est pas pour tout de suite, j'espère mélanger animations semi-procédurales et divisées selon le haut et le bas du corps, pour donner un visuel fluide où les créatures se suivent et "dansent" les unes par rapport aux autres pour donner des affrontement organiques (mais pas trop bordéliques, espérons-le).

Et voici pour le premier article de game dev ! Il y aura davantage de détail sur les combats au prochain billet (et aux suivants), lorsque les mouvements seront définitivement codés. Et d'autres sujets plus généraux, traités entre-temps. 
 
En attendant, portez vous bien !

4 avr. 2024

Revue de livre: Atomic Habits, de James Clear

Ah, les livres de développement personnel. "Déverrouillez votre vrai potentiel réellement humain incroyable", "Votre ego de beauf est votre ennemi", et autres "Détaillé dans ce livre: le secret pour trouver la motivation instantanée de devenir entrepreneur millionnaire sans jamais fléchir". Au point où nous en sommes, je suis persuadée qu'une partie des amateurs de ce genre achètent ces œuvres en connaissance de cause. Chacun de ces ouvrages que je vois dans les rayons des librairies, et qui me promet de trouver la voie ultime du bonheur en quatre heures de lecture, pour changer ma vie à jamais ; comment pourrais-je résister, même en sachant pertinemment que la seule voie pour arrêter d'être une gigantesque feignasse est longue, ardue, et jamais totalement inachevée d'ailleurs je lâche ce PC et je retourne sur Monster Hunter, merci  ?
 

Fort heureusement, pour chaque pelleté de parchemin honteux, remplis de billevesées et de conseils inutiles ("vous n'avez pas envie de faire un truc ? il suffit de se forcer et de le commencer vitevitevite ! hop ! HAHA EZ !"), il existe plusieurs perles rares qui s'avèrent réellement précieuses pour tout humain cherchant à prendre soin de soi, ou à (re)trouver un peu de sens dans sa vie débordée. 

Écrites par des individus au cerveau fort bien galbé, ces livres sont souvent les mieux appréciés au bout de plusieurs lectures espacées de quelques mois, le temps de digérer, d'appliquer, et de ruminer les concepts présentés. La psychologie, les sciences cognitives, et la sociologie sont souvent impliquées, et le ton varie de "dialecte scientifique brut" à "applications pratiques pour vie quotidienne".

Comme beaucoup de gens dans notre vie moderne, je me suis par le passé inquiétée de ma santé mentale. De la tronche de mes journées, qui semblaient pleines à craquer et drainantes au possible, sans que je n'ai l'impression d'avancer dans quoi que ce soit de concret ou de plaisant dans la vie. Je me suis demandée où étaient passées ces après-midis, ces journées incroyables à écrire des nouvelles d'aventure, ou à travailler sur du code en complète déconnexion mentale, pour aller se coucher le soir avec un sentiment profond de satisfaction et de travail bien accompli.

Alors, j'ai commencé à lire des livres de développement personnel. Les plus connus, notamment, et il y en a bien une poignée qui ont définitivement changé ma façon de percevoir le monde et d'organiser ma vie. J’espérais profiter de ce blog pour parler de ces sujets critiques, qui préoccupent de plus en plus de personnes, jeunes ou vieilles, au fur et à mesure de l'évolution de nos moyens technologiques. Et vous partager un avis et un résumé de plusieurs ouvrages afin de piquer votre curiosité, et de vous aider à faire un potentiel choix dans la jungle de publications, à la qualité parfois douteuse.

 

Sans davantage de préliminaires littéraires, nous commençons cette série avec un livre populaire relatant des sciences cognitives et des habitudes : Atomic Habits, de James Clear, publié en octobre 2018 (277 pages sur son édition Kindle).

"Je ne peux pas m'empêcher de manger comme un goret chaque jour au goûter de 16h."

"J'aimerais commencer à méditer régulièrement mais je n'arrive jamais à le faire plus de trois jours de suite."

Ou bien encore, "j'ai le fâcheux réflexe de jeter des pierres en direction de mon entourage dés que j'entends le début d'un morceau avec trop d'auto-tune."

Si l'une de ces phrases vous ressemble, vous pourriez être fort intéressé par le postulat présenté par Monsieur Clear. Atomic habits pourrait être traduit par "habitudes atomiques" (que celui qui vient de gueuler "merci Captain Obvious" se dénonce §§), avec un terme atomique qui fait directement référence au plus petit élément constituant de la matière, impossible à fragmenter.

En effet, cette approche nous présente, que c'est la répétition indéfectible, jour après jour, de petits progrès dans une discipline, qui permet d'ancrer des habitudes durables et surtout de progresser de façon réelle au long-terme. Certains d'entre-vous auront peut-être déjà entendu cette théorie du "1% d'amélioration chaque jour". Les mathématiques veulent que si vous améliorez une compétence d'un petit pourcentage chaque jour, vous terminerez théoriquement l'année avec un bond de 1^365 = environ 37 fois votre niveau initial.

Et Monsieur Clear a une façon diablement séduisante de présenter son concept. Son introduction nous présente d'abord en quoi une habitude dûment maintenue rapporte les dividendes maximales pour un apprentissage (ouep, les dividendes, comme pour l'argent), et pourquoi la plupart des gens échouent quand ils essaient d’incorporer une routine mal-amenée dans leur vie.

Répéter une habitude, aussi modeste soit-elle, permet d'écarter toute période de stagnation ou de régression. Elle cimente votre routine, et au fil du temps, reflète votre identité. Qu'importe mes compétences de base en rédaction, un "J'écris des articles de blog un peu tous les jours" reflète un "je suis auteur d'un blog obscur". "Je code quotidiennement un jeu beaucoup trop ambitieux sous GODOT" se traduit finalement par "je suis chroniquement dérangée, mais très heureuse".

Elle brise également ce que l'auteur appelle "The Plateau of Latent Potential" ("la tente potentielle ? quoi ? on parle des Quechua ?"), un terme très élégant qui illustre le phénomène bien connu de "woah, je ne suis pas devenu instantanément célèbre ou doué à la guitare en deux semaines, malgré mon entraînement quotidien ? Youtube m'aurait donc menti ?".

Fichtre §§

Contrairement à l'impression que nous donnent certaines percées de célébrités ou succès planétaires diffusés sur les réseaux sociaux, les réussites ne sont quasiment jamais une affaire instantanée. Il faut de longs, très longs efforts réguliers, et des échecs, passer par des périodes difficiles où rien ne semble décoller, avant de percer ce plateau métaphorique, et de commencer à accumuler les victoires et les résultats. De l'extérieur, cela ressemble à des gens qui ont un talent inné ou une chance incroyable. En réalité, c'est tout le travail et les remises en question précédentes, qui se sont lentement accumulés de façon invisible, comme du magma remplissant pendant plusieurs centaines d'années une chambre souterraine sous un volcan, avant de finalement provoquer un cataclysme monumental. 

Fort heureusement, je serais très heureuse d'assister à votre succès professionnel sur LinkedIn. Beaucoup plus qu'à une éruption explosive, avec des nuées ardentes dévalant des pentes à 200 km/h, et des blocs de basalte incandescents projetés aux alentours.

L'introduction se termine sur un propos insistant, sur le fait de privilégier les habitudes, et les systèmes, par rapport aux buts en eux-mêmes. Par exemple, ne cherchez pas (seulement) à courir un semi-marathon. Concentrez-vous sur votre entraînement quotidien. Ne soyez pas obnubilé par le fait d'atteindre le rang Diamant sur League of Legends. Cherchez à un être un meilleur joueur, à chaque partie, sans tenir compte de votre rang actuel.

"Les résultats suivent d'eux-mêmes les bonnes pratiques." Cette philosophie est toujours de bon conseil, et me rappelle un autre livre qui appuie fermement dessus : Poker Mindset, de Matthew Hilger. Ce livre - attention ne tombez pas tout de suite de votre chaise - traite primairement de poker. Mais je le conseillerai à n'importe qui évoluant dans une sphère compétitive, au travail, comme en hobby. Se concentrer sur les systèmes permet une progression constante, d'éviter la frustration, et d'être plus résilient psychologiquement (on s'y contrefout des échecs à court terme, ils ne veulent rien dire dans la progression globale, voire, sont essentiels).

Cependant, je trouve que l'importance des buts est ici peut-être trop nuancée. Des objectifs trop envahissants peuvent entraver des habitudes au long-terme. Mais ils sont aussi indispensables pour cadrer, et motiver une routine, un projet. Un système dévoué de tout but, c'est comme gueuler à un navigateur "TENEZ BIEN LA BARRE CAPITAINE FAITES ÇA BIEN §§" pour qu'il vous réponde immédiatement, "OUI MAIS IL EST OÙ NOTRE CAP, GROS CON DE TERRESTRE ?? J'SAIS PAS OÙ ON VA".

Je me vois mal écrire chaque jour sans avoir en tête la publication d'un article, ou d'une nouvelle, présentable dans son immaculée intégralité à un public. Je me vois mal expérimenter quoi que ce soit sur GODOT sans imaginer mon jeu final en main. Et il ne faut pas oublier que certaines expériences sont destinées à être des coups d'un soir (ou d'une semaine, ou d'une année). Hop, j'essaie l'escrime une saison. Je m'intéresse à l'espagnol ce printemps, pour le voyage scolaire de l'année de ma fille. Je publie en one-shot un livre de cuisine digitalisé, parce que c'était fun de le faire une fois, et ensuite de passer à autre chose.

Quand on développe une routine, c'est parfois pour pallier à une envie ou un besoin passager. Pas forcément pour devenir expert et passer à 56 ans sur une chaine d'informations continue, avec une webcam de mauvaise qualité.


Ensuite, cœur du livre, il s'appuie sur la description comportementale d'une habitude (stimuli > désir > action > récompense), pour proposer deux leviers d'action pour chacune de ces étapes. Un positif, un négatif.

 

La boucle de routine. Lisez stimuli (cue), désir (2), réponse (3) et récompense (4). Image littéralement issue du site du monsieur.
 
levierrenforcer une habitudedésapprendre une mauvaise habitude
stimuli (cue)la rendre évidente/visiblela rendre invisible
désir/envie (craving)la rendre attirantela rendre respoussante
réponse (response)la rendre facile à fairela rendre difficile
récompense (reward)la rendre satisfaisantela rendre non satisfaisante
 
Par exemple, pour encourager le stimuli d'une habitude qu'on souhaite garder, la règle est de le rendre évident. Mettre en évidence les clés qu'on ne veut pas oublier sur le comptoir. Rendre le calendrier mural inratable, pour ne pas oublier l'anniversaire de votre oncle relou. Étaler vos affaire de sport sur le canapé pour ne laisser aucun doute sur le fait que vous DEVEZ aller courir ce midi.

Pour, au contraire, minimiser les chances de reproduire une habitude dont on souhaite se débarrasser (et surtout faire en sorte que ce ne soit pas difficile à résister), il faut la rendre invisible. Cachez, ou arrêtez d'acheter ces cookies Granola maxi-beurre chocolat. Enlevez Twitch et Twitter de votre barre personnelle de favoris. Ne laissez pas votre smartphone à côté de l'assiette pendant le repas BON SANG DE-

Les explications pour chaque dualité d'action sont très claires et bien illustrées. L'énorme point fort de cette méthode, c'est qu'elle vous donne des outils immédiats pour changer votre quotidien, et une réflexion instantanée sur le contenu de vos journée. Pour chaque habitude que vous souhaitez instaurer, ou renforcer, vous pourrez vous demander comment la rendre plus visible, plus attrayante, plus facile, plus automatique. Vous pourrez même éventuellement comprendre pourquoi vous n'avez pas réussi à la mettre en place la dernière fois.

Ce raisonnement a d'autant plus de probabilités de fonctionner, car il est en accord avec notre nature profonde de créature simiesque. Trop de gens pensent que la motivation et la discipline sont des capacités innées et fixes. Certains en hériteraient à la naissance, et seraient capables d'invoquer leur volonté inflexible à n'importe quelle heure de la journée. Quand le reste de nous autres, pauvres singes défavorisés, seraient éternellement faibles et impuissants face à l'appel des brownies chauds de la vitrine de la boulangerie.

 
La vérité, c'est que les gens qui ont l'air d'excercer le plus de discipline, essaient en réalité d'en dépenser en réalité le moins possible. Votre cerveau est feignant, et par extension, vous l'êtes aussi. Le principe d'une habitude, c'est de transformer une routine en processus automatique, qui ne vous demande PAS d'excercer votre volonté (ressource qui, pour tout le monde, est en accès limité au cours de la journée). La difficulté restera toujours de s'accrocher à pratiquer une routine assez longtemps, pour qu'elle en devienne inconsciente à l'exécution (et l'adapter pour qu'elle passe de façon pratique dans votre quotidien).

En bonus, étudier vos habitudes actuelles vous fera réfléchir au véritable contenu de vos journées ("quoi ? je passe 40 minutes par jour à regarder des feeds Reddit ? mais non C'ÉTAIT CINQ PAR JOUR MONSIEUR LE JUGE JE LE JURE"), ce qui vous aidera à donner une meilleure valeur à votre temps, et à purger des activités qui vous demandent définitivement trop d'attention. 

Je vous le confirme, s'améliorer de 1% (ou plus) chaque jour est LA voie suprême de progression. Mais cela signifie aussi y dédier quotidiennement, pour une majorité d'activités, un minimum d'une vingtaine de minutes de concentration. Nous avons tous des obligations peu palpitantes dont il faut s'occuper chaque jour. Se laver. Nettoyer les vitres. Manger ces foutus cinq fruits et légumes par jour (cuisinés maison, à l'huile d'olive, s'il vous plait). Si vous voulez soudainement insérer une demi-heure de gigue irlandaise chaque matin, il va peut-être falloir faire des choix, pour devenir un peu plus un danseur du festival de Lorient.

Tout ça commence aussi à nous rappeler que notre capacité de concentration quotidienne n'est pas infinie. Et c'est là que cet ouvrage atteint ses limites. Il ne vous juge pas, mais il n'apporte également aucune indication sur ce que vous devriez faire avec le contenu de vos journées. Rien ne vous empêche, théoriquement, de décider de caler 12 routines différentes de 15 minutes par jour pour essayer de devenir un humain multi-fonction, un véritable primate Moulinex (spoiler, ça ne fonctionne pas).

Paradoxalement, là où d'autres livres donnent des buts, sans procurer de moyens actionnables, cet ouvrage vous filera un GPS, sans vous donner de bonnes adresses pour vos vacances d'été. Ce sera à vous de déterminer quelle sorte de personne vous souhaitez être, et quelle type de journées vous voulez vivre. Une tâche incroyablement complexe, peut-être encore plus intimidante, et qui fait l'objet de nombreux autres livres de développement personnel.

 

Bons points pour l'ouvrage:

- une méthode neutre, sans jugement, qui vous donne champ-libre à ce que vous décidez être de bonnes, ou de mauvaises habitudes 

- un raisonnement comportemental simple, mais établi sur des fondements solides, qui vous donne des leviers immédiatement actionnables pour améliorer votre progression dans les domaines que vous visez (la méthode est même honnêtement ludique et fun par certains aspects !)

- il vous présente également les clés pour mieux vous débarrasser des mauvaises habitudes, ce qui est probablement tout aussi précieux !

- un rappel bienveillant que nul succès n'est immédiat, mais que tout effort dûment dépensé, chaque jour, s'accumule dans votre capital de victoire, et vous permettra de percer quand ils se seront assez accumulés

- des réflexions à base de petits progrès applicables par tous, dans tous les domaines, que vous soyez millionnaires ou au fond du trou ; elles rentrent dans une logique d'amélioration, de changement, à l'opposé du fatalisme

- style clair et agréable, exemples concis, ton humble


Défauts et points négatifs:

- comme beaucoup de livres de développement personnel, il peut vous donner l'impression de pouvoir révolutionner instantanément votre quotidien, ce qui a, ironiquement, de fortes chances d'échouer si vous essayez de tout changer d'un coup

- n'apporte absolument aucun conseil sur la façon de travailler, ou sur quoi se concentrer dans la vie, ou sur ce qui peut rendre votre quotidien meilleur (en soi, ce n'est pas un vrai défaut, mais davantage une remarque sur le contenu de fond du manuscript)

- appliquer les différents leviers pour freiner une mauvaise habitude, ou améliorer une bonne routine, vous demandera peut-être plusieurs lectures et réflexions ; il n'est pas toujours évident de trouver du premier coup ce qui fonctionnera pour vous

 

À qui ce livre s'adresse-t-il ?

Atomic Habits un manuel practico-pratique et simple sur les façons de renforcer, ou de se débarrasser d'une habitude. Il s'adresse à des personnes qui ont identifié une routine dont ils essaient désespérément de se détacher (se ronger les ongles, trop manger, passer trop de temps sur un média en particulier), ou bien un domaine pour lequel ils n'arrivent jamais à maintenir une pratique régulière (instrument de musique, sport, apprendre une langue, méditer, prendre du temps pour sa famille). Il peut aussi satisfaire les curieux de sciences comportementales, ou plus généralement des gens qui essaient d'atteindre des succès à long-terme dans la vie.

Il ne s'adresse définitivement PAS à ceux qui cherchent un sens à leur quotidien, à mieux gérer leur temps, à déstresser ou à être un peu plus heureux.

 

Vous avez aimé cet article littéraire révoltant, mais savoureux ? Et bien sachez que c'est le premier de son genre sur ce blog, et qu'il n'y en a pour l'instant aucun autre. Mais attendez quelques semaines, et de nouvelles revues de livres devraient faire leur apparition. Vous pourrez les retrouver facilement grâce aux libellés des articles, accessibles dans le menu de droite.

Prenez soin de vous, à la prochaine !

1 avr. 2024

Game dev #00 : Ça commence, ici.

 Salutations, voyageur !

Alors, par où débuter ? Comment est-ce qu'on entame ce qui est le départ d'un hobby complexe, dont les chances qu'il aboutisse un jour à un produit fini sont à peu près aussi minces que la probabilité de sortir indemne d'une tentative de lutte gréco-romaine avec un dos-argenté de 250 kg ? Début d'un journal, qui rime aussi avec une tentative de retrouver l'habitude d'écrire des singeries plus régulièrement sur internet.

"Si c'est pour revenir faire tes métaphores filées avec des primates, il valait peut-être bien que tu tentes de rester hors-ligne bordel de-" crie déjà un lecteur trop enjaillé du fond de la salle d'audience, avant de recevoir une brosse à tableau dans les dents.

Où en étions-nous ? Un peu comme un Youtubeur un peu trop farceur qui essaie de faire durer le suspens alors que le nom du jeu testé est dans le titre de la vidéo, je ne peux pas contenir votre sens de perspicacité aigu (et suprême) beaucoup plus longtemps : on va parler du développement d'un jeu. Que je fais moi. Avec mes doigts boudinés, mon intellect oug-boug d'ermite et ma dissidence habituelle (le terme oug-boug sert à qualifier mon intelligence avec l'image exacte qu'il renvoie ; si vous avez mentalement aperçu, l'espace d'une seconde, un macaque ou un homme des cavernes sortir en clopinant des fougères, fracasser des cailloux ciselés entre eux sans avoir l'air très convaincu, c'est que j'ai atteint mon but).

Cela fait des années que je m'imaginais développer un jeu, et certains d'entre-vous se souviendront d'un ou deux projets passant sur ce blog. De quelques sprites animés et de visions de grandeurs pour un RPG top-down, avec une gestion de ressources et des histoires de métamorphoses. J'imagine que tout amateur invétéré de jeu vidéo s'est déjà imaginé directeur créatif, construisant et designant un software de son cru. Améliorer son jeu favori, distiller ses logiciels préférés, pour ne garder que les meilleures idées, et faire forcément mieux que ces "développeurs corpo de m*rde qui sont des feignants incompétents, doublés de cashgrabbers indignes avec leurs précommandes et leurs kickstarters" (/s).

Circa 2020 - un développeur de jeu vidéo, aperçu sur le chemin de la cafeteria du studio. La légende raconte qu'il vient d'achever sa seule et unique heure de labeur annuelle, dédiée à la résolution de bug. Image restaurée numériquement.

Alors qu'est-ce qui change, cette fois ? Peut-être que c'est l'âge et l'expérience, qui me permettent de travailler à long terme sur un projet complexe, en y prenant un maximum de plaisir. Avec cette sensation satisfaisante de savoir que le travail peut payer, et que le chemin va forcément me conduire quelque part. Peut-être bien que le fait d'être plus vieille me permet également d'assumer très rapidement un fait qu'on a tendance à cacher honteusement quand on est plus jeune et plus bleu : même si ça ne mène à rien, c'est quand même diablement cool de dédier ses efforts à une tâche si engageante. Et ça me donne une excellente raison de revenir baver sur ce blog.

Je vais donc essayer de m'efforcer, en plus du temps de développement usuel avec lequel j'essaie de remplir une majorité de mon temps libre, de documenter cette aventure sur la forme d'articles. Il y a assez peu de blogs de gamedev bien documentés. C'est d'autant plus difficile quand on travaille avec des visuels bruts ou de prototype. Le but ici n'est pas d'attirer le chaland avec des GIF et des clips d'environnements 3D sensuels, pour vendre un maximum de copie. C'est davantage de documenter mon cheminement dans la réalisation d'un gros morceau de code complexe. 

"Pourquoi ne pas remplacer ce temps de rédaction avec PLUS de temps de développement, histoire d'aller plus vite, Micheline ?", me demanderez-vous, en filant votre moustache du bout des doigts. Parce que ça change, et que ça repose mon gros cerveau plein d'eau. Parce que j'aime bien écrire, et encore plus présenter mes pensées maladives à des spectateurs innocents, qui cherchaient simplement du contenu intéressant sur le web. Vous pensiez que les blogs rédigés avaient disparu ? Que le contenu d'internet se résumait à des chaînes vidéo, de jeunes ingénus qui visent une monétisation fructueuse en moins de huit mois d'existence ?

Et bien peut-être MAIS CA NE M'EMPÊCHERA PAS DE CONTINUER §§§ SI VOUS PENSIEZ QUE LES TEXTES GEEKS ÉTAIENT MORTS AVEC L'ARRÊT DE NIOUTAIKNOLOGIE C'EST FAUX JE VAIS M'ÉNERVERaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAA

Et si on démarrait le cœur du sujet ? Quel type de spectacle numérique essaie t-on de construire ici ?

Le  soft est entièrement développé sous le bien-nommé GODOT. Il s'agit d'un jeu en vue aérienne, centrée sur un personnage jouable, et qu'on peut qualifier de RPG, avec un savoureux mélange entre un auto-attacker, un jeu de construction et un simulateur de village (ce faisant, de villageois ? zOMG).

 Image absolument contractuelle. Achetez mon jeu.

Le principe est que vous contrôlez un vyrrlin, créature mi-humaine appartenant à une civilisation développée, et que vous tentez de survivre face aux ombres environnantes qui persistent éternellement à vouloir vous enlever. Alors que vous construisez un abri et de quoi vous défendre, vous aurez l'occasion de trouver, et d'essayer de soigner, certains de vos compatriotes corrompus. Ceux qui seront purifiés vous rejoindront et vous aideront à développer votre avant-poste, en exécutant les rôles que vous leur assignerez. Mais prenez garde, car vous n'avez rien d'une figure héroïque, et l'obscurité qui vous contrôlait il y a encore si peu de temps, pourrait revenir réclamer son dû plus tôt que prévu.

Comment mentionné précédemment, le combat s'appuie sur un principe simple d'auto-attaque vers les ennemis proches, à l'aide d'armes de mêlée, à distance ou de lanceurs de projectiles. Si vos statistiques et votre équipement détermineront votre capacité à infliger des dégâts et à les esquiver, une panoplie de talents et de compétences pourront vous permettre de pimenter vos escarmouches et d'élaborer des builds adaptés à vos ennemis et à vos objectifs. Le but final étant de résister à des assauts nocturnes constitués de vagues d'ennemis, et de mener l'offensive pour aller détruire les autels ombreux en zone corrompue.

La corruption et la lumière jouent un rôle essentiel dans le combat et la gestion des vyrrlins. Les ennemis sont en effet des entités ténébreuses, qui patienteront jusqu'à la tombée de la nuit pour essayer de mettre à mal vos constructions. Il faudra soigneusement éclairer vos chemins, et permettre à vos villageois de porter des flambeaux, pour assurer leur sécurité et affaiblir les adversaires.

Tous les vyrrlins, joueur y compris, seront susceptibles d'être corrompus à différents degrés : d'une silhouette primitive et agressive à la sortie de la purification, jusqu'à devenir un vyrrlin de l'aube dans toute sa gloire ; héraut de sophistication, maîtres d'armes et d'artisanat. Cette transformation donnera accès à des techniques de combat et de fabrication plus évoluées, mais fera perdre de cet instinct sauvage et féroce à vos villageois, parfois si utile en situation difficile. Cette métamorphose est également totalement réversible, et des combats trop violents, ou des ténèbres trop sombres, provoqueront des changements forts chez les vyrrlins, jusqu'à ce qu'ils redeviennent totalement incontrôlables et s'échappent dans les lisières.

Une fois recrutés, les membres de votre village sont des alliés à part entière, intelligents et autonomes. Ils assumeront toutes les tâches que vous leur demanderez, mais exigeront également un logis et des ressources pour subsister. Ils gagneront de l'expérience, éviteront les ennuis et feront de leur mieux pour vous aider. Vous pourrez développer des relations avec chacun d'entre eux, pour le meilleur et pour le pire. Votre personnage n'est pas foncièrement meilleur que la moyenne de votre communauté, ce qui signifie que vous pouvez vous concentrer sur les activités qui vous plaisent, et déléguer les autres. Vous ne voulez que combattre ? Ils s'occuperont des ressources et de l'artisanat. Votre kink, c'est de construire votre ferme et d'élever vos canards en paix ? Constituez un groupe de guerriers autonomes qui défendra l'avant-poste et ira détruire les autels corrompus pour vous.

La carte de jeu est un terrain plat, fragmenté de plusieurs biomes différents. Il est ceint d'une chape de corruption difficilement pénétrable, qui reculera au fur et à mesure de votre croisade contre les ombres. Des ressources végétales et minérales, ainsi qu'une faune, seront dispersés aux alentours, et devront être exploités pour fabriquer bâtiments, vêtements, armes et armures.

Le maître mot sera personnalisation et automatisme. Les vyrrlins, seule race jouable, auront beaucoup d'apparences possibles. Les vêtements et modèles pourront être teintés, et des éléments procéduraux viendront pimenter chaque carte pour rafraîchir l'expérience (ennemis renforcés ou au contraire sensibles à un type d'attaque, espèce animale absente, récolte des ressource altérée). 

Le tout doit, au final, être enrobée dans un thème fantasy sombre, mais magique et sauvage, une DA stylisée, où les animations et les FX seront particulièrement soignés (je suis liée par l'honneur à rendre hommage à ma profession de motion designer, navrée).

Étant donné l'importance de la nuit et de la lumière dans ce projet, son nom provisoire est Lampyre, en hommage à ce petit coléoptère qui brille dans la nuit (avec son fin postérieur, qui plus est).

"Whoa, Micheline, respire une seconde, et pose ce clavier tout de suite. Tu viens de nous décrire un synopsis de jeu plus évolué que certains softs indés populaires comme Cult of the Lamb, Sakuna Rice and Ruin ou même My Time at Portia, et ceux-là ont été produits par des équipes professionnelles. Tu serais pas en train de faire une pleine bouffée d'optimisme, qui pourrait faire pâlir de jalousie un jeune auteur espérant égaler les ventes d'Hunger Games dés son premier roman ?"

Le problème des synopsis, c'est qu'ils sont toujours approximatifs, et qu'ils sont susceptibles de donner une idée trop vagues (et donc souvent trop ambitieuse) à un concept. Même si le système global paraît intriqué ou trop débridé, je vous promet qu'il n'a pas la complexité d'un Rimworld ou d'un Oxygen Not Included. J'ai foi en ma capacité à développer des systèmes finis, meme si ils resteraient en état de prototypes éternels.

 

JE VOUS LE PROMET, C'EST PAS SI COMPLEXE §§§ LE PROTO PRENDRA DEUX SEMAINES À CODER, GRAND MAX §§

Ma priorité reste de mettre en place des systèmes simples, satisfaisants, et détaillés, pour donner un maximum d'engagement à des joueurs qui pourront tout autant optimiser leur run, que chill devant leur cultures de pommes de terre. Et cette phrase vous est garantie par quelqu'un qui attendait deux heures complètes que ses norns atteignent l'âge adulte, pour voir si des mutations de couleur apparaissaient selon leur développement sur Creatures 3. Ou qui s’ébahissait de voir un nain chasser la marmotte avec son léopard amené par caravane elfe, sur Dwarf Fortress.

Quelques exemples de mes tentatives de simplification, pourraient être:

- le type d'ennemis, limité à trois, avec leur comportement propre

- le système de combat automatique, avec des lancements de skills passifs et un contrôle d'escouade minimaliste au possible (aka les alliés évitent de marcher dans le feu SEULS)

- énormément d'attributs et de systèmes partagés entre les entités (vie, évitement, dégâts, énergie)

- un comportement de gestion de NPC qui se veut la plus ergonomique possible dans le village

Et bien d'autre, dans des systèmes cloisonnés, que je détaillerai dans les futurs articles de dev.

La bonne nouvelle, c'est qu'à l'heure où j'écris cet article tel un pangolin cocaïnomane, cela fait déjà plusieurs semaines que je travaille sur le projet. Histoire de faire une annonce sur quelque chose qui commence, techniquement, à être déjà jouable. J'ai même menés à bien tous mes tests de pathfinding, de targeting, de FX et de shaders procéduraux pour m'assurer que je ne m'attaquais pas à un mur beaucoup trop glissant pour moi.

Je travaille en full protoyping no-scope, 360 elite sniper sans aucun développement visuel. Mon but est de garder séparés la technique et l'artistique, autant que faire se peut. Je veux un jeu complet, jouable et sans bug, où des sphères et des carrés se battent sur un plan morne et gris. 


À peu près comme ça, ouep.

Nous en sommes actuellement à des créatures capables de se déplacer correctement dans l'espace, avec la bonne inertie et la bonne gestion de vitesse. Elles peuvent recevoir des dégâts, reconnaître les ennemis et choisir (ou non) de les attaquer en mêlée, à distance, ou à l'aide d'une attaque de zone (AOE). Les contrôles de la caméra ainsi que ceux du joueurs sont en place. J'ai également anticipé le cas où le vyrrlin contrôlé par le joueur changerait en cours de route (une occurrence qui sera extrêmement rare dans le jeu final, peut-être seulement envisageable en cas de décès).

Les premiers ennemis codés sont nommés des ombrelgins. Petites créatures ombreuses, elles constituent l'essentiel des forces ennemies. Faibles en solitaire, elles deviendront dangereuses en cas d'assaut en masse ou de renforcements de la part de leurs alliés.

La première échéance que je souhaite atteindre, c'est de faire combattre des ombrelgins et des vyrrlins dans une arène, avec leur comportement final. Et de pouvoir être accompagné d'alliés proches. Le tout me donnera le point de départ pour le feeling général des armes, et me permettra de mettre sur papier les arbres de compétences pour nos héros !

 
La roadmap provisoire du jeu. A t-elle été hâtivement assemblée sous Miro ? Oui. Avez-vous besoin de la mettre en plein écran pour lire quoi que ce soit ? Bien évidemment.

Je préparerai également un peu plus d'indicateurs pour présenter d'un coup d’œil, à chaque article, les avancées sur les différents aspects du jeu, et une roadmap digne de ce nom. Les articles se concentreront surtout sur les logiques de code utilisées, et non sur le script lui-même (qui est du GDScript, au risque de faire fuir tous les développeurs environnants, spécialistes des 'vrais' languages).

Et voici pour cette annonce, qui finalement, se résume beaucoup à un avant-propos qui précéde les premiers posts techniques. Je vais documenter les avancées de programmation, et également réaliser des hors-sujets sur mes stratégies de travail, et mes concepts généraux.
J'espère que ces billets prouveront être une lecture divertissante, et je vous dis à la prochaine ! Prenez soin de vous.
 
 
Note additionnelle : J'aimerais par ailleurs, glisser un mot que je n'avais pas eu la présence d'esprit d'écrire lors de mon billet sur Spellcaster University, en 2023. À tous les lecteurs qui me suivaient, et qui reviennent peut-être parcourir ce blog après 16 années (seize ans ! S-E-I-Z-E bordel). 

Merci de parcourir le blog. Merci d'avoir laissé tous ces commentaires d'encouragements, de critiques, de smileys bienveillants. Merci de vous être enjaillés sur les articles d'une personne inconnue qui vivait sa meilleure vie sur Dwarf Fortress. Même si après toutes ces années, Blogger est toujours incapable de nous laisser répondre facilement et directement à un mot laissé par un lecteur, je veillerai à vous adresser des réponses bien plus régulières.

7 mars 2023

Spellcaster University : Le guide d'optimisation grossier (en bois)

 

"Spellcaster University. Un petit jeu qui me changera. En plus il s'agit de magie, et je kiffe le boule de tout ce qui touche à la sorcellerie !" me dis-je innocemment, devant la page du magasin Steam où l'article est en promotion. J'avais aperçu l'accès anticipé plusieurs mois auparavant, et n'avais pas touché à la bête, attendant patiemment sa version finale.

Une semaine plus tard. Le jeu est terminé, avec une campagne en difficulté maximale et en durée ultra-courte dans le sac. L'expérience a été grisante et je n'ai certainement pas anticipé d'être aussi accrochée au jeu. Cela vient totalement du fait que, contrairement aux apparences, il est autant un jeu de gestion qu'un jeu de cartes ; pour le meilleur et pour le pire. 

S'adapter à l'aléatoire, faire du mieux qu'on peut avec les cartes pourries du deck d'ombre et refuser en hurlant des inscriptions à votre université ; "TROP BÊTE, TROP PAUVRE !!!".

Ma quête d'optimisation a été si intense que l'envie d'écrire à ressurgi (la sournoise), et alors que je n'avais plus publié sur les internets depuis des années, me revoici (coucou).

Et dans mes bonnes habitudes de rédaction, voici un disclaimer bien gras et nourri aux grains en entrée de ce billet : le présent article n'est pas un tutoriel complet, ni un guide d'optimisation ultime, ni une wiki ! Il s'agit de grandes règles d'optimisation que vous pouvez appliquer dans votre jeu si vous avez peine à compléter la campagne, former des archimages ou atteindre tout autre objectif que vous vous seriez fixés.

Vous aurez également droit à une liste condensée des conseils les plus importants en fin d'article.



 Spellcaster University, c'est quoi donc ?

Petit logiciel pas piqué des hannetons et développé par Sneaky Yak Studios (des FRANSSAIS joa immensse :D), Spellcaster University vous propose de construire et de gérer des écoles de magie en vue 2D. Le jeu mélange gestion classique avec un système de deck de cartes pour ajouter des salles de cours, répondre à des évènements aléatoires et former les meilleurs magiciens possibles. Tandis qu'une université prendra en moyenne entre 40 minutes et 1h30 à compléter selon le mode de jeu, la campagne vous propose d'enchaîner sept tableaux différents. Vous cumulerez alors les bonus et les malus obtenus tout au long de votre croisade, et les utiliserez dans un ultime affrontement qui décidera du sort de tous.

Le jeu a été diffusé et joué par moult influenceurs sur la toile. Il existe actuellement plusieurs guides francophones de qualité qui vont beaucoup plus loin que moi dans l'optimisation et qui sont d'une lecture très agréable. Je vous envoie sur celui d'Allikrid qui présente immédiatement les deux autres guides les plus pertinents dès ses premières lignes. Ces documents détaillent même les effets de chaque faction, carte, choix de début de partie, ainsi que les stratégies à long-terme pour réussir ses campagnes ; une vraie mine d'or dont je vous conseille l'étude.

"Mais alors, grosse radasse," commencerez-vous à dire nonchalamment. "s'il y a des guides déjà plus détaillés que le tien sur les internets, pourquoi nous infliges-tu ta version low-cost ? Ils sont où les guides Dwarf Fortress ?! Tu es au courant que le jeu est passé en 1.0 récemment HEIN §§§"

Et bien mon petit Bobby, il y a plusieurs raisons à cet affront. Le premier étant que ce jeu m'a vraiment redonné envie de tapoter vigoureusement mon clavier pour publier des mots sur internet. Et que cela pourrait être l'écluse ouverte vers d'autres contenus (oui oui, on est au-dessus de la porte à ce niveau là).

La seconde raison, c'est que ma méthode éducative diffère en de nombreux points par rapport aux guides d'Allikrid ou d'Hyslyne. Le fait est que je suis allée voir les guides de la communauté après ma victoire en mode archimage, et beaucoup de discussions d'optimisations m'ont laissée avec cette tête exacte devant mon écran :

Prévoir des spécialisations d'école en début et fin de partie selon les bonus d'avenir obtenus ? Combiner un cheminement exact de cartes et de decks à réaliser au court de la campagne ? Ne vous y trompez pas, ces optimisations sont tout à fait correctes et viables. Qui suis-je pour perturber les autres dans leur joyeuse réflexion ? Mais pour la majorité des cas, elles sont (d'après moi) totalement superflues et non nécessaires pour mener une partie à bien. Si Spellcaster University est un bon jeu, son aspect aléatoire est proéminent et il manque beaucoup d'outils d'analyse et de contrôle. Vous ne pouvez pas voir exactement le budget-temps de vos élèves et professeurs. On ne peut que demander l'étude des écoles de magies que dans leur entièreté (même si on peut techniquement contrôler quelles spécialisations sont privilégiées avec l'agencement des salles, cela reste bancal). Les objectifs à étoile de chaque carte sont parfois parfaits, parfois douloureux à accomplir, surtout quand ils apparaissent bien après que vous ayez préparé et établi vos maisons d'étude.

Ces manquements à l'aspect gestion rendent pénibles tout optimisation détaillée du cursus de vos apprentis. Ma philosophie ? N'attendez pas du jeu un contrôle fin et embrassez sa nature chaotique ça n'est pas sale. De mon avis, c'est comme ça qu'il a été conçu, et cela ne rend les parties que plus pimentées (que celui qui a crié "Tu es juste une gigantesque feignasse indolente" se dénonce §§§).

Sans plus attendre, attaquons-nous au vif du sujet.

 

1. Pourquoi la magie, pourquoi ces enfants incompétents ?

Rappelons-nous le but d'une campagne de Spellcaster University (que j’appellerai dorénavant SCU). Nous jouons sur sept cartes successives, pour finalement affronter les forces du mal sur le dernier tableau et décider du sort du continent de pégus que nous défendons. Décomposons cet objectif de victoire.

La dernière carte de la campagne est une série de sept objectifs à valider avec la même université. Chaque étape peut être résolue en choisissant une solution parmi d'autres, selon ses ressources ou les factions rencontrées et alliées lors des précédentes cartes.

Les six cartes précédentes servent donc à préparer cet ultime combat. Pour chacune de ces cartes, il est possible de :

- S'allier/gagner l'aide de la faction locale (ce qui vous donne davantage d'options d'avancement lors de la dernière université).

- Gagner de puissants bonus grâce au grimoire de fin de niveau ; qui sont d'autant plus forts que vous avez complété d'objectifs sur chaque carte (3 par tableau). Les effets de ces grimoires sont permanents.

- Cumuler des bonus pérennes sur toute votre campagne, acquis grâce aux résultats de fin d'études vos chers larb- ÉLÈVES, bien sûr. Exemple : si Théodore a obtenu le diplôme de "Sbire" à la fin de ses études, toutes vos cartes d'ombres vous couteront 1 point de mana d'ombre en moins à piocher, pour l'intégralité de la campagne.

 



Pour moi, ces trois points sont plutôt bien équilibrés. Si il est évidemment souhaitable de compléter chaque carte à 100% (faction acoquinée + 3 étoiles + étudiants diplômés DE OUF), manquer une alliance ou un grimoire avancé ne vous condamne pas à recharger la partie ou à réinitialiser la campagne. C'est appréciable, surtout quand on voit certaines alliances pénibles ou aléatoires à obtenir (le monstre du lac, le ménestrel, les sphinx). Ou bien encore les cursus de formation proposés alors que vous avez déjà établi vos maisons de sorcellerie ("Mhmm oui, vous avez un duo ombre/alchimie et un autre nature/arcanes ? Que choisiriez-vous de former entre des inquisiteurs et des moines du temps BWHAHAHAHA §§§").

Les modes de jeu "court" et "très court" vous privent en plus du luxe d'optimiser vos objectifs d'étoiles. Car croyez-moi, quand l'armée des ténèbres avance 30% plus vite, vous ne pouvez pas attendre la proposition des trois objectifs de carte pour déterminer votre plan de jeu. Il va falloir s'adapter au vol ma bonne dame ! Je ne joue qu'en mode de jeu PHAST. Les parties plus longues m'ennuient terriblement et je trouve qu'elles manquent de sel, car vos erreurs sont facilement rattrapables en jouant suffisamment longtemps sur un même tableau.

Nous allons d'abord nous concentrer sur la maximisation générale de votre université et de vos pignoufs d'élèves. Puis, nous terminerons par le déroulé général de la campagne et des objectifs.

 

2. Vis ma vis de proviseur magique
 

Mes écoles ont une règle très simple. Les élèves doivent travailler leur magie. Tout le temps, par tous les temps. Un apprenti qui étudie, c'est un individu qui gagne des points de compétences en magie et qui génère des points de mana. C'est le beurre du jeu. La crème et la faisselle, le rayon des produits laitiers tout entier. Il n'y a aucune autre activité aussi précieuse à effectuer pour vos protégés. Décomposons immédiatement les pré-requis nécessaires pour qu'un élève étudie : 

- Il ne doit pas être en train de satisfaire l'un de ses besoins (faim, fatigue, ennui, santé physique, santé mentale).

- Une salle de cours doit être disponible (un professeur doit y enseigner, et des places d'étude doivent être libres).

- Le cours doit être autorisé dans son cursus de maison, et il doit être en dessous du niveau maximal pour cette matière (si un élève a déjà 5/5 en héroïsme il n'ira plus dans la salle associée, cela va plutôt de soie et de satin n'est-ce pas).

- Il ne doit pas y avoir d'autres salles que celles où l'on y enseigne la magie de disponible. Je vais détailler ce point plus en avant par la suite. 

note importante : un élève peut également travailler une compétence et générer du mana passivement à l'aide d'un objet de la salle qu'il est en train d'utiliser !


Goûter next-door

Comme vos élèves (ainsi que vos professeurs) ont l'audace d'avoir besoin de manger, dormir et s'amuser, ils ne passent pas l'intégralité de leur cursus dans des salles de cours. Il est capital de minimiser leur temps passé en dehors des classes ; temps qui sera principalement gaspillé par les déplacements.

Les déplacements des créatures dans SCU sont quasi-instantanés lorsqu'ils prennent les escaliers de chaque pièce (les portes noires dans le fond). Ainsi, les mouvements verticaux sont extrêmement rapides, tandis que cheminer horizontalement à travers l'université, ou pire, pour sortir du tableau, sera très long. Vos élèves peuvent littéralement passer la moitié de leur cursus à traîner leur postérieur dans les couloirs et c'est un des deux principaux freins à une université optimisée (le second étant exactement la même chose pour les professeurs §§).

La solution est simple et pourtant révolutionnaire. Vous avez tout intérêt à minimiser la distance de déplacement entre les salles de cours, et les endroits dédiés au repos des étudiants (réfectoire, dortoir, chambre privée, foyer...). Mettez-vous à la place de vos apprentis nuls quelques secondes avant de placer une salle : combien de cases le petit Jean-Gérard va t-il devoir traverser pour aller dormir et manger ses miels pops aux paillettes ? 


Ci-dessus une illustration d'un tout début de partie. Les salles remplissant les besoins des élèves sont en surbrillance verte, et les salles de cours disponibles sont en violet. Le pire déplacement que nos gnomes ont a faire est un trajet salle d'ombre vers dortoir ou foyer, qui n'est un déplacement que de +1 en horizontal. Tout à fait acceptable. 
Remarquez que pour ces salles ici, j'aurais pu tout empiler à la vertical comme un sac. C'est d'ailleurs plutôt la technique adoptée par le guide d'Hyslyne avec une configuration en colonnes. J'obéis à des règles générales de placement mais jamais d'optimisation exacte, car en mode de jeu très rapide, vous n'avez encore une fois pas le temps d'attendre une salle de trophées ou une salle de professeurs précise.
 
Dans une moindre mesure, vous aurez aussi intérêt à regrouper les salles de même école de magie, voire même de rassembler ces écoles selon vos maisons existantes (si vous avez une maison "arcane/lumière" il pourrait être intelligent de regrouper les salles de lumières et d'arcanes, CQFD). De toute façon, dans une partie courte classique, il est rare d'avoir des duplicata de salle de cours, sauf si vous avez besoin d'un objectif particulier en urgence. La majorité des salles seront donc empilées et réparties sur 6 cases de largeur au maximum.
 

 Une université approchant d'une fin de partie. Remarquez que, comme j'ai la diligence d'un castor sous calmant, les salles de classe de même type de magie ne sont absolument pas regroupées entre elles.

Il est vital que vos élèves ne sortent jamais de votre école. Regardez régulièrement le taux d'utilisation des pièces utilitaires (réfectoire/dortoir) ainsi que l'entrée de votre établissement. Si des élèves doivent quitter l'université pour se restaurer, c'est une perte de temps majeure pour leur cursus.

Cet élève quitte honteusement l'université, car ses points de vie sont bas et aucune infirmerie n'est disponible.

Il est généralement très appréciable de multiplier rapidement les dortoirs et les réfectoires (ou chambres privées si vous avez ce luxe), quitte à en garder un sous le coude dans le cas d'un début de partie généreux. Il est rare d'améliorer un dortoir ou un réfectoire déjà existant tant que le nombre d'élèves est en progression. Rappelez-vous que 10% d'amélioration, c'est NUL face à cinq lits ou dix places de déjeuner supplémentaires.

Les infirmeries et psychologues peuvent rester des salles uniques dans votre école, sauf si le besoin s'en fait sentir sur les tableaux spécifiques où la santé de vos étudiants se dégrade rapidement (marécages, cimes...). 

 

Le professeur McGrève

Cette partie va être très courte, puisque c'est la même sauce pour les professeurs et pour les élèves : si vos mages ne sont pas en train de donner des leçons, personne n'apprend rien ! Ouaip ! Merci Captain Obvious !

Il faut donc faire péter des salles de repos pour vos enseignants, et de façon très rapide car le jeu ne vous en garantit aucune en début de partie (si vous piochez derechef une salle des professeurs ou des appartements privés, je vous conseille fortement de vous en saisir car la perte est immense si vos sorciers doivent quitter l'école pour se restaurer !).

Appartements privés : très efficaces, et si je ne dis pas de bêtises, un enseignant peut y dormir pendant que l'autre prépare ses cours. Cette préparation augmente son efficacité d'enseignement de 30% !  De plus, le bureau peut héberger un artefact (petit chapeau de pédagogie, boule de cristal ou machine à café sont parmi les favoris évidents).

Salle des professeurs : ma salle préférée, bien qu'elle réduise les besoins moins rapidement qu'un réfectoire lumineux, on peut y placer deux artefacts ce qui peut significativement améliorer vos employés sur le long terme.

Réfectoire lumineux : a l'avantage de réduire les besoins des professeurs très rapidement, encore plus si vous y placez deux artefacts liés à la nourriture. Elle a aussi le bon goût d'être une salle de lumière, et donc d'être plus facile à acquérir que les salles générales qui coûtent de l'or.

Comme pour les élèves, il est toujours chouette de s'assurer que les professeurs ont peu de distance à parcourir pour rejoindre ces pièces.

Dans une moindre mesure, veillez à limiter le nombre de facteurs de risques d'anomalies dans l'université. Les portails, incendies et autres cataclysmes magiques qui s'ouvrent dans l'école interrompent tout passage et tout activité dans la pièce. Pire, un professeur doit fermer la faille, et ce n'est pas forcément le plus proche. Donc quand Jean-Jacques Glaçon, professeur croulant de 95 ans, doit aller éteindre un incendie à l'opposé de l'école, tout le monde est impacté pendant un petit moment

 
Une anomalie magique en train d'être maîtrisée par un professeur.

Une fois le professeur en place, des places doivent être disponibles pour que les élèves bougent leur postérieur et viennent y travailler. Les étudiants doivent toujours avoir une salle de cours prête à être utilisée. Mais il est aussi inutile de multiplier trop tôt les salles d'enseignement si il n'y a pas assez d'apprentis qui peuvent les alimenter. Rappelez vous qu'à la pose d'une salle, c'est un professeur qui arrive : un employé AVIDE qui va vous coûter un salaire, et occuper une place dans les salles de repos (message sponsorisé par le MEDEM, Mouvement des Entreprises DE Magie).

En début de partie, soyez attentif au taux de remplissage des salles pour chaque maison de magie. Rien ne vous empêche de prendre une salle de cours et de la conserver un petit moment dans votre main, en attendant de récupérer dix élèves de plus ou une salle des professeurs supplémentaire.

Mais quelles salles de cours privilégier durant la partie ? Voici un tremplin parfait vers la planification de vos écoles de magie... 


Personne n'aime la magie de l'ombre de toute façon 

 

 Étant donné l'existence des bonus/malus d'apprentissage aux différences écoles de magie, qui sont au nombre de cinq, il est de bon augure d'utiliser au minimum les deux maisons de départ proposées par le jeu, et généralement une troisième que vous piocherez plus ou moins tard dans le tableau.

Concentrer chaque maison sur deux écoles de magie semble être un pari extrêmement fiable. Après moult expérimentations, je suis arrivée aux conclusions suivantes : 

- Maison avec trois écoles de magie ou plus étudiées : les résultats sont nuls. Ils varieront selon le type de salles disponibles (je n'ai jamais essayé de ne faire qu'une seule salle spécialisée par école de magie), mais, cela donne le plus souvent des élèves avec des compétences éparpillées et des destins généralistes.

- Maison avec deux écoles de magie étudiées, 1 PRIORITAIRE et 1 AUTORISÉE : cette configuration est particulièrement intéressante si vous voulez booster la production d'un type de mana particulier pour remplir vos objectifs. Elle produira des élèves très spécialisés, avec généralement au moins une matière maximisée à cinq niveaux. Il y aura en revanche assez peu d'archimages car vos étudiants vont prioriser la montée vers le cinquième niveau dans l'école de magie principale, et ne pas assez travailler la seconde. Autoriser une seconde école vous assure que vos apprentis ont toujours quelque choses à faire.

- Maison avec deux écoles de magie étudiées, 2 PRIORITAIRES ou 2 AUTORISÉE : mes maisons favorites. Ces paramètres maximisent la production d'archimages et de diplômés très qualifiés. En début et milieu de partie, il peut être utile de limiter la diversité des salles spécialisées à deux sur trois pour chaque spécialisation. Cela favorise les chances que vos élèves atteignent le niveau quatre de magie dans quatre spécialités différentes. En fin de carte, ou en fin de campagne, vos étudiants seront si nombreux et si studieux que cette restriction peut être levée.

- Maison avec une seule école de magie autorisée : cette option peut être utilisée pour forcer l'acquisition rapide d'un type de mana, et pour compléter un objectif de carte. À long terme, c'est cependant risquer de passer à côté de cartes et d'objets précieux d'autres écoles de magies. Vous pourrez facilement surpeupler les classes, avec des élèves qui finiront par se tourner les pouces après avoir atteint le niveau maximal dans leurs trois matières de magie.


Le type de magie à privilégier dans vos écoles dépend bien évidemment de vos objectifs de carte ainsi que de votre pioche de départ. Il est important de capitaliser sur tous les points de mana que vous pouvez obtenir en début de partie, surtout en mode de jeu court. Il est souvent plus efficace de mettre tous ses œufs dans le même panier magique et de tout parier sur une seule spécialisation dès le début, plutôt que de s'éparpiller et d'avoir une progression ralentie.

Veillez tout de même à prendre au moins un objet, ou une salle, quelque part dans votre école, qui génère quelques points de mana d'une magie non principale.

Par exemple, même si je pars sur une maison nature/alchimie et une seconde lumière/arcanes, je tente de prendre un petit objet générant du mana d'ombre. Il y a des cartes intéressantes dans les cinq decks et il est entièrement possible de se verrouiller un objectif ou des améliorations majeures, parce qu’en milieu de partie, vous vous rendez compte que vous avez zéro points de mana dans une magie, et aucun moyen d'en produire.
 

Magie de lumière : la magie de lumière a le bon goût de donner des réductions de besoins de faim et d'ennui, des cartes générant de l'or mais aussi d'amélioration d'enseignements critiques pour les professeurs. Elle offre aussi des bonus extrêmement puissants pour son propre apprentissage via le reliquaire et le bûcher. Cette école est toujours très robuste et très polyvalente.

Magie de nature : de façon similaire à l'école de lumière, la magie de nature réduit le besoin de fatigue et de repos des élèves, tout en améliorant leur capacité à apprendre les spécialisations naturelles. Ce deck contient également beaucoup d'ingrédients pour la fabrication de potions, si le gameplay vous plait ou si vous êtes sur les cartes qui en ont besoin.

Magie des arcanes : le deck des arcanes présente de nombreuses améliorations à long terme pour vos professeurs et vos étudiants. Son intérêt est quelque peu réduit en mode de partie courte, mais il reste intéressant de capitaliser sur la porte entre les mondes (pour l'apprentissage de la spécialisation téléportation) ainsi que sur les nombreux objets d'apprentissage passif (sablier, fenêtre entre les mondes).

Magie d'alchimie : l'alchimie contient les cartes d'infirmerie et de bibliothèque, qui sont bénéfiques à n'importe quelle école. Le reste du deck est plutôt moyen, même si le cumul de l'équipement et des objets passifs peut donner une vitesse d'apprentissage très élevée en fin de jeu. Ce deck s'associe bien avec celui des arcanes (pour la porte entre les mondes) et celui de nature (pour les ingrédients alchimiques à foison).

Magie d'ombre : ce deck présente une surprenante quantité d'amélioration de traits et de bonus d'apprentissage en ombre, mais souvent au prix de points de vie ou de sanité des élèves. C'est une spécialisation où la quantité de mana et d'or générés sont très honnêtes. Elle contient la conciergerie et la prison, qui vous assureront une école moins chaotique sur le long de la partie (même si je ne suis pas totalement sûre que le temps passé en prison pour les élèves dissidents soit au final si rentable pour la progression de l'école).

Deck de base : les cartes de base achetées avec de l'or sont toutes excellentes, voir indispensables au fonctionnement de l'école. La quantité de lits et de places de déjeuner conditionnent largement le nombre d'élèves que vous pouvez efficacement accueillir à un instant donné, et vos premières cartes piochées vont orienter votre début de jeu et les spécialisations de magie développées. Si vous n'avez pas besoin d'accumuler de l'or pour des objectifs de carte spécifiques, alors dépensez cette moula sans compter.

La vitesse à laquelle vous pouvez générer un type de mana dès le début de la partie va conditionner la rapidité à laquelle vous allez pouvoir produire de l'or et du mana des autres spécialisations. C'est un effet boule de neige sur lequel il faut appuyer en début de carte. Voici mon classement général (et entièrement empirique) des meilleures écoles pour le faire :

S+ : magie de lumière (avec reliquaire pioché tôt), magie de nature

A : magie de lumière (si reliquaire pioché tard), magie des arcanes (SI salle des portails piochée tôt), magie d'alchimie (SI salle d'enchantement piochée tôt), magie de l'ombre

B : magie des arcanes (sans salle des portails piochée tôt), magie d'alchimie (sans salle d'enchantement piochée tôt)

Toutes les spécialisations sont viables pour compléter le jeu en mode très court/archimage. L'alchimie et l'arcane peuvent vous donner un début de partie bondissant si vous piochez les bonnes cartes. C'est seulement moins fréquent par rapport aux autres écoles.

Dans chaque deck, prêtez attention à tous les bonus de vitesse d'apprentissage possibles, qui rentabilisent chaque minute passée en cours pour les élèves, et qui réduiraient chaque instant passé en dehors de salles de classe. Les combos les plus cassés étant :

- le reliquaire (magie de lumière), posé dans n'importe quelle classe d'enseignement de lumière, avant tout autre trésor

- le prisme de coup critique (magie de lumière) dans la salle des professeurs

- la porte entre les mondes (alchimie) directement dans la salle des portails ou d'enchantement

- les équipements d'élèves de niveau 3 qui annulent ou réduisent grandement la faim, la fatigue, l'ennui (auréole, couronne de fleurs, cornes de roi de la forêt ; ces trois objets expliquent presque à eux seuls le potentiel boule de neige des magies de lumière et de nature)

- les améliorations d'enseignant de lumière et de nature sont également complètement cassées et pourront propulser une matière en première place de votre école selon le professeur affecté (le boug ne part quasiment plus jamais de sa salle de classe).

Je priorise largement les objets procurant du mana et de l'enseignement passif en début de partie, afin de remplir tous les emplacements de décoration de l'école. À nouveau, vous devez privilégier la "centralisation" des connaissances sur chaque élève plutôt que leur dispersion. Chacun d'eux ne passe qu'un nombre discret de fois dans chaque salle au cours de son cursus. Je cumule donc souvent les décorations de même matière dans une pièce donnée.

Si un étudiant apprend 80% d'un niveau en enchantement, 80% d'un niveau en domptage et 60% d'un niveau en inquisition, cela ne lui sera d'aucun bénéfice en fin de cursus. S'il a plutôt obtenu deux niveaux complets en enchantement, cela lui donne de meilleures options de carrière et de plus grands bonus de campagne.


La sélection des élèves et des professeurs



 Splendide miniature de Gandalf Seb du Grenier, tirée de l'épisode sur le Hobbit de Benzaie.
 
S'il y a bien un sujet que je n'ai pas évoqué, alors qu'il est un point d'accroche majeur du jeu, c'est la sélection des étudiants et des professeurs entrants dans votre école. Cette sélection se fait sur trois critères partagés :
 
- la vitesse d'apprentissage (élèves) / la vitesse d'enseignement (professeurs)
- la richesse (élèves) / le salaire demandé (professeurs)
- les traits et particularités de l'individu

Je vous rappelle que pour les élèves, la priorité est toujours de maximiser le temps passé en cours et l'efficacité de chaque instant où il apprend de la magie.

Plus vos étudiants sont intelligents, mieux c'est ("incroyable ! qui l'eut crû ! merci pour ce guide j'en suis époustouflé §§"). Mais même les simplets génèrent du mana, et il ne faut pas laisser des places de cours vacantes dès le début de partie. C'est pourquoi je conseille de toujours recruter les élèves dont l'intelligence est supérieure à la moyenne, en acceptant si nécessaire des apprentis moins brillants pour remplir les classes. Les individus très bêtes devraient rester rares dans votre établissement et il est laborieux de leurs donner accès à des carrières sophistiquées.

En ce qui concerne leur richesse, j'y fais très peu attention. L'or est certes une ressource comme une autre, mais des quantités suffisantes en mana permettent de rattraper toute lacune pécuniaire en milieu et fin de carte. À noter que je joue généralement avec au moins soit les dortoirs, soit les déjeuners payants, ce qui diminue légèrement l'efficacité des salles mais apporte un flux passif de monnaie.

Finalement, les traits de l'individu. Il va de soie de et de satin que vous avez tout intérêt à placer les élèves selon leurs bonus de spécialisation de magie (élève doué en lumière dans une maison avec des spécialités de lumière, tout ça). Après cela, ma seule règle est de refouler tout élève qui a l'un de ces trois traits :

- brute (baisse la santé mentale des autres personnages)

- bavard (réduit la vitesse d'apprentissage des autres personnages)

- prétentieux (augmente l'ennui des autres personnages)

Ces traits sont cumulatifs dans une même classe et impactent les performances de tous les autres magiciens. J'ai noté une différence significative de qualité dans la génération de mana et d'apprentissage entre les écoles où ces traits étaient prohibés, contre celles où je recrutais ces individus (que celui qui vient de me demander des sources numériques réfrène ses ardeurs, je n'ai pas gardé trace des statistiques).

En ce qui concerne les professeurs, les choix sont bien plus limités et se feront surtout selon leur archétype de base. La vitesse d'enseignement est absolument cruciale et dépasse de très loin toute demande salariale. Voici mon classement arbitraire des autres traits.

 Les meilleurs : 

- professeur de type CHAD (besoins en repos et nourriture réduits, ennuie les élèves) : bien qu'ils augmentent la jauge d'ennui des élèves, ces enseignants restent plus longtemps que les autres actifs à leur poste, et permettent davantage de temps d'apprentissage que les autres.

- professeur de type exigeant (se déplace rapidement, salaire plus élevé) : très bon professeur. Il peut être un peu trop demandeur en or sur un début de partie, mais étant que le jeu n'a pas de réelle pénalité à vous imposer en cas de déficit, cela vaut souvent le coup.

Les corrects :

- professeur de type inspirant (a une chance de faire perdre un trait négatif aux élèves, se déplace un petit peu plus lentement et -10% de vitesse d'enseignement) : professeur moyen, la perte de vitesse d'enseignement fait mal mais je la préfère à un maladroit ou ancien de pédagogie équivalente.

- professeur de type gros bedon (amusant, besoin en nourriture accru) : bon professeur, particulièrement fort dans une école avec une magie de lumière importante car le réfectoire lumineux et l'amélioration d'enseignant annulent son besoin accru en tartiflette ensorcelée.

Le fond du panier :

- professeur de type ancien (10% de vitesse d'enseignement accru, très lent) : à n'utiliser SEULEMENT qu'à proximité directe d'une salle de repos, et encore ! La vitesse de marche abyssalement lente de cet enseignant fait perdre un temps de cours énorme si celui-ci doit aller fermer un portail magique ou se restaurer à l'extérieur de l'école. Je déconseille également de le recruter en début de partie, où le nombre de salle de cours est très faible, et les pertes immenses à rattraper si vieux-man n'est pas présent.

- professeur de type attentif (réduit les chances de bêtises des élèves, augmente les chances d'aberrations sur les élèves) : tout comme les portails magiques, les aberrations font perdre beaucoup de temps d'enseignement, et forcent les élèves malades à aller se soigner au lieu d'étudier. À éviter.

L'archétype du professeur est évidemment à tempérer par rapport à sa vitesse d'enseignement (qui reste reine).

En ce qui concerne finalement les élèves, vous aurez le plaisir de croiser à l'occasion des variantes non-humaines de ceux-ci. Ils ont tous leur part de désavantages et de qualités, et je n'ai pas grand chose à dire sur eux, si ce n'est de capitaliser sur leurs forces au maximum si vous souhaitez les recruter.

- Les vampires sont très forts, dans l'apprentissage de toutes les magies (et surtout de l'ombre pour générer davantage de mana).

- Les loups-garous ont le bonus appréciable de ne pas subir d'aberrations magiques et de réduire un petit peu les chances de cataclysme magique. Leur régénération de vie est intéressante sur les cartes de la montagne et des marais.

- Les elfes sont particulièrement forts en fin de carte, lorsque vos salles de classe sont nombreuses. S'il vous fallait une raison de plus pour vous étendre verticalement plutôt qu'horizontalement, la voici.

- Les profonds apportent un bonus absolument anodin, et je n'ai jamais essayé de les cumuler. Il serait potentiellement intéressant de tenter de former une armée de grenouilles magiques pour retarder la fin de carte, mais ce type d'élève est relativement délicat à attirer (carte du deck d'arcane).

- Les orcs s'associent très bien aux salles de magie de nature grâce à leur passif lié aux animaux. Ils font également de bons élèves en général, grâce à leurs besoins réduits.


Politiques directoriales


La principale utilité des politiques directoriales, c'est de loin de souligner à quel point les écrans sur les statistiques de votre école sont incomplets !!§§§ Ces options de gestion sont disponibles en cliquant sur le menu en forme de livres en bas à gauche de votre écran de jeu, puis en sélectionnant le parchemin dans votre bureau de charlatan puissant magicien. Elles sont modifiables à tout moment au cours de la campagne.

Les options de présélection et de frais d'inscription vont avoir un impact sur la quantité de candidats à votre école. La possibilité d'avoir des élèves avec moins de traits négatifs m'a toujours paru la plus attractive. Si vous appliquez en même temps des critères de sélection d'étudiants ET des frais d'inscription, vous risquez d'avoir si peu de candidatures en début de cartes que votre progression en sera finalement freinée. Il n'est pas rare de laisser ces options désactivée jusqu'à ce que votre école de magie gagne quelques points de prestige, afin d'assurer votre flux de recrues fraîches.

Les paramètres de coût des dortoirs, des réfectoires et des salaires des professeurs devront aussi idéalement être adaptés selon le stade du jeu. Il est intéressant de faire payer vos salles de repos en début de partie pour accélérer l'acquisition des cartes du deck de base, puis de les repasser en usage gratuit plus tard. Les professeurs pourront être mieux payés dès que possible pour maximiser leur temps passé à enseigner (je ne conseille pas de fixer leur salaire en dessous de la moyenne, l'impact semble être trop important).


Les donjons


Les expéditions dans les donjons sont déclenchées par des évènements spécifiques à chaque partie, et/ou aléatoires. Une fois l'accès obtenu, n'oubliez pas d'aller sur la carte du continent pour cliquer sur le lieu en question, et d'y envoyer des enfants à une mort atroce.

Cette mécanique de donjon me peine à évoquer, car le gameplay est loin d'être intéressant, mais la quantité de cartes et de ressources qui peuvent y être récupérées est absurde. Comme d'autres pans mécaniques du jeu, la base n'est qu'à moitié cuite et ces missions peuvent être abusées mécaniquement, tout en étant d'une lenteur et d'un gameplay soporifiques (oui, même en vitesse maximale ; et cela me fait mal de dire ça, car le système de compétences des élèves et les évènements des expéditions partent de bonnes idées).

Je ne détaillerai pas ici les compositions d'équipe fortes, car j'évite d'investir toute ressource dans ces évènements. Cependant, si ils vous plaisent, sachez que mes compétences favorites sont l'élémentalisme, la magie sacrée, l'herboristerie, héroïsme, le traçage de runes. Le positionnement de chaque élève dans le groupe est crucial, lisez-donc bien le descriptif de leurs compétences.

La difficulté des combats augmentant rapidement au fur et à mesure d'une expédition, n'hésitez pas à évacuer les lieux au moindre doute sur la capacité de votre groupe à survivre à la rencontre suivante (certains monstres sont un vrai mur à partir du moment où vous dépassez un seuil de menace critique de quelques malheureux points).


3. Je stratège tous les jours

 

Le plan de bataille général de chaque partie

Une tactique robuste pour générer un maximum de mana et de larbins diplômés, est de commencer chaque carte avec deux maisons couvrant quatre écoles différentes de magie. J'en ajoute parfois une troisième plus tard, qui couvrira la seule école de sorcellerie qui n'est pas encore étudiée.

En résumé :

- je tire toutes mes cartes du deck de base avec l'argent de départ, avec la priorisation suivante : salle des professeurs / appartements privés >> salle de cours généraliste >> infirmerie / psychologue > autre

- je génère deux maisons de magie, avec le plus de bonus de spécialisation possible, et je restreins l'étude à deux types selon ces bonus et mes salles de classe disponibles.

Voici un exemple concret. Je commence une carte désert. Je sais que je vais pouvoir démarrer la partie avec deux sabliers, et capitaliser à coup sûr dans la magie des arcanes.

- je tire dans mon deck de base une salle d'enseignement de nature, des appartements privés et une machine à café.

- je tire mes deux premières maisons magiques, et aucune des deux n'a de bonus en apprentissage disponible. J'en dédie une au combo nature / arcane, et laisse l'autre vacante jusqu'à ma prochaine pioche de salle de cours.

- une minute plus tard, je parviens à piocher une salle d'enchantement ainsi qu'une salle d'enseignement générale d'ombre. Ma seconde maison sera ainsi ombre / alchimie. La classe générale servira à accueillir les spécialistes de lumière, lorsque j'aurais obtenu une salle d'enseignement au détour d'un évènement futur.

Le principal défaut de cette méthode, c'est que vos cursus de départ peuvent se retrouver totalement inadaptés à l'objectif de formation d'élèves, que vous devrez choisir quelques minutes après le début de partie. En mode de jeu très court, il faudra parfois changer les matières étudiées par vos maisons afin de pouvoir produire les diplômés recherchés.


La gestion des évènements spécifiques de chaque carte

Au cours d'une campagne, vous aurez le loisir de jouer sur six cartes différentes (sur neuf possibles) qui comportent chacune des modificateurs de jeu, et une faction spécifique avec laquelle interagir. Les évènements ayant toujours les mêmes solutions pour être résolus, vous aurez tendance à privilégier certains types de magie sur certaines cartes.

 

Le village : carte agréable, le ménestrel ralentira l'apprentissage de 15% tant que vous n'aurez pas interdit l'accès à la taverne. Vous pourrez le faire, soit par le biais de deux prisons (cartes d'ombre) et d'un molosse orc (carte de nature ou évènement spécial lorsque vous visitez les orcs), soit par le biais d'un reliquaire et de deux cloîtres des justes (magie de lumière). La solution adoptée dépendra largement de vos premières pioches.

Magies favorisées : lumière, nature, ombre

La forêt : excellente carte de départ, le troll endormi sur cette localisation met longtemps à se réveiller et demandera peu de ressources à conserver assoupi (nature, ou arcane). Entre celui-ci et la carte étable qui vous est proposée d'entrée de jeu, il est difficile de ne pas jouer magie de la nature !

Magie favorisée : nature

Le lac : bien que le lac soit disponible comme carte de départ, c'est prendre un risque que de le sélectionner en début de campagne. La distance que doivent parcourir les élèves pour en sortir est très importante, ce qui ne pardonne aucune erreur de gestion des besoins. Le bonus que peut apporter le monstre du lac est fort gras (+40% d'apprentissage de toutes les magies), mais pour l'obtenir, vous devrez d'abord payer un petit montant de mana de nature ou d'arcane. Puis, avoir au moins un aquarium ou trois réfectoires dans votre école. Et enfin, rassembler quatre dragons de couleurs différentes. Autant dire qu'il va falloir anticiper et mettre la main sur toute carte d'aquarium (alchimie) ou de dragonnet dès la fondation. Cet évènement est d'autant plus facile si vous avez précédemment obtenu un grimoire pour avoir un dragon turquoise et/ou un dragon rouge en début de carte. D'où l’intérêt à ne sélectionner le lac que vers la fin de votre campagne, lorsque vous aurez accumulé les bonus qui accéléreront la complétion des objectifs. 

Magies favorisées : toutes, léger biais vers l'alchimie et tout mana qui vous donnera des dragonnets

Le désert : le modificateur de canicule est très sévère pour votre enseignement, mais j'aime beaucoup le départ à deux sabliers de la carte des dunes. Les djinns sont une faction absolument inutile que j'ignore toujours copieusement (elle peut être rentable en fin de partie, où payer 750 de mana a une chance de vous donner accès à une carte d'un deck... globalement, lorsque c'est trop tard).

Magies favorisées : arcane si vous commencez avec les sabliers, et lumière pour la réduction des besoins des élèves et des enseignants

Les marais : carte tranquille, où vous aurez d'entrée le choix entre assurer le soin des élèves face à la baisse permanente des points de vie et de santé mentale, avec l'infirmerie et le psychologue garantis, ou un starter magie d'ombre. Votre seule mission sera d'assurer un niveau minimal de relation de 35 avec toutes les factions de la carte. Je conseille au moins une maison avec de la magie d'ombre, car les inquisiteurs peuvent être retords à se lier d'amitié sans le don de reliques maléfiques (offrir 100 points de mana d'ombre lorsque vous leur rendez visite).

Magies favorisées : légèrement celle d'ombre, sinon, tout mana qui peut vous aider à augmenter vos points de relation

Les nuages : splendide carte, dotée d'une faction pénible. Pour augmenter leurs points de relation, les sphinx (sphynxs ? sphinxes ? à l'aide) vous demanderont au choix une potion (filtre de pouvoir, filtre de gloire, pierre philosophale) ou une carte armoire à trophées (deck de lumière). J'ai tendance à ne jouer cet emplacement que si je peux ignorer la faction pour le combat final, ou bien si j'ai déjà exploré des recettes de potions sur les écoles précédentes.

Magies favorisées : alchimie et nature pour les potions, lumière pour l'armoire à trophées (en vue de l'alliance avec les sphinx)

Les montagnes : seconde carte à potions, elle est aussi plus difficile qu'il n'y parait en raison du manque de place et de la perte sévère de points de vie infligée à vos étudiants. Gardez vos fromages (appareil à raclette du deck de lumière) et faites des potions de nettoyage et des élixirs sylvestres pour les offrir aux moines.

Magies favorisées : alchimie, nature et lumière pour l'alliance avec les moines


Les falaises : la carte du GOFAST en mode de jeu très court, je l'aime beaucoup mais il n'y a vraiment pas une minute d'optimisation à perdre si vous voulez remplir l'objectif de faction (atteignable avec de l'or, et/ou du mana d'alchimie). Également la seule carte où je me permet de faire une tour de communication, car chaque interaction extérieure est très précieuse.

Magie favorisée : alchimie pour l'alliance avec les pirates

Le volcan : l'alliance avec les nains vous demandera de produire deux types de mana conjoints en masse. Comme pour les falaises, le temps est compté et vous ne devrez pas gaspiller vos interactions. Les duos de magie à produire sont lumière/ombre ou alchimie/arcane (elles n'ont pas à être enseignée dans une seule et même maison magique, tout ce qui importe est que vous ayez le mana disponible dans vos poches).

Magies favorisées : lumière et ombre, arcane et alchimie (chacun associé à l'autre)

La tortue : la carte finale vous offre deux voies de sortie : rassembler les cartes de bouclier au travers de chaque deck de magie pour vous enfuir dans l'infini stellaire, ou passer successivement sept étapes de quête pour vaincre les forces du mal.

La première option est celle définie comme une fuite en avant dans l'histoire du jeu. Cinq cartes additionnelles (des boucliers) sont glissées dans chacun des cinq deck de magie. Vous pouvez les trouver au hasard en piochant vos cartes, ou bien demander à la tortue de vous aider à en fabriquer, chacune contre 400 pièces d'or et 750 de chaque type de mana. Une fois les cinq cartes rassemblées, la tortue vous permet d'évacuer votre monde tel un vaisseau-colonie fuyant un cataclysme terrestre.

Cette résolution peut être appréciable si vous avez loupé l'obtention de plusieurs alliances au travers de votre campagne. Elle a l'avantage de vous permettre de vous concentrer sur la production massive de magie, sans vous préoccuper de remplir chaque objectif successif de l'autre dénouement.

La vraie fin où vos simplets repoussent les forces du mal enchaîne sept étapes, à passer à l'aide de diverses conditions de mana, d'objets et d'alliances précédemment formées. Chaque étape a toujours au moins une solution disponible sans alliance pré-requise. Chaque coût en réputation ou en mana est le seuil minimum requis (50 de réputation ou plus, 1 000 de mana de nature ou plus, etc...).

Ci-dessous la liste des réponses possibles pour faire avancer les étapes de la carte (vous n'avez besoin d'en choisir qu'une seule à chaque fois).

étape 1 (grand final)

- réputation de 50 avec le royaume, 2 armures magiques, 2 présentoirs d'armes

- réputation de 50 avec les orcs, 1 000 de mana de nature, 200 d'or

- alliance avec les nains obtenue, 1 000 de mana d'alchimie, 30 de prestige

- alliance avec les zombis obtenue, 1 000 de mana d'ombre, 1 crypte

étape 2 (troupes d'élite)

- 60 étudiants dans l'école (provoque des portails magiques partout et -10 de prestige)

- 50 de réputation avec la guilde des aventuriers, 1 500 d'or

- alliance avec le troll obtenu (il ne doit jamais s'être réveillé), 800 de mana de nature

- alliance avec le monstre du lac obtenue, quatre dragons différents dans l'école

étape 3 (mission de reconnaissance)

- 50 de réputation avec les paysans, 1 500 de mana de nature

- 50 de réputation avec la guilde des aventuriers, 500 de mana d'arcane, 500 de mana de lumière, 500 de mana d'alchimie

- alliance avec les pirates obtenue, 1 cloître des justes, 1 reliquaire, 1 chapelle des héros (inflige un -50 de relation avec les inquisiteurs et le royaume)

- alliance avec le ménestrel obtenue (vous devez lui avoir fait fermer sa mouille), 70 de prestige (inflige -40 de prestige)

étape 4 (le champ de protection)

- 30 de réputation avec l'inquisition, 2 000 de mana de lumière

- 60 étudiants, 2 000 de mana d'arcane

- alliance avec les sphinx obtenue, 1 potion de destruction, 1 philtre de pouvoir, 1 potion du vide, 1 réactif alchimique, 1 distillat démoniaque

- alliance avec les djinns obtenue, 1 500 de mana d'arcane, 1 boule de cristal, 1 chapeau magique, 1 sablier

étape 5 (l'arme de siège)

- 2 500 pièces d'or

- 90 points de prestige (inflige -20 de prestige et un modificateur x3 de fatigue et de perte de santé mentale aux enseignants)

- alliance avec les nains obtenue, 1 500 de mana d'alchimie, 1 pierre runique, 1 atelier d'enchanteur

- alliance avec les djinns obtenue, 1 500 de mana d'arcane, 1 dojo des élémentalistes, 1 pentacle

étape 6 (créer une diversion)

- 2 000 mana d'arcane, 2 000 mana d'alchimie

- 75 de réputation avec les orcs, 75 de réputation avec le seigneur du mal, 2 000 mana de l'ombre

- alliance avec les moines obtenue, 2 000 de mana de nature, 2 étables

- alliance avec le ménestrel obtenue, 100 de prestige, 1 000 pièces d'or

étape 7 (un commandant pour la dernière bataille)

- 1 000 de chaque type de mana

- 65 points de prestige, 2 machines à café, 1 salle des profs, 1 lumineux réfectoire du personnel, 1 appartement privé

- alliance avec les pirates obtenue, -75 de réputation avec l'inquisition, -75 de réputation avec le royaume

- alliance avec les moines obtenue, 25 points de prestige, 1500 de mana de lumière, 1 500 de mana de nature

étape de rattrapage

Si l'armée des ténèbres vous rattrape avant que vous n'ayez accompli toutes vos étapes, vous avez l'occasion de recommencer une fois le niveau de la tortue. Revoyez votre route de choix, choisissez votre bonus favori, et repartez au charbon !


Les améliorations de salles

L'encadré d'amélioration de salle, visible en haut à droite de l'écran lorsque vous cliquez sur une pièce.

Lorsque vous posez une salle sur une version déjà existante de celle-ci, vous l'améliorez d'un niveau et son efficacité augmente de +10%. Vous pouvez à tout moment choisir de "consommer" ces niveaux pour activer un nouvel effet passif pour cette pièce, et ce choix est réversible.

La majorité des effets des salles sont anecdotiques ou très situationnels. Plus précisément, ils valent rarement leur équivalent en vitesse d'enseignement ou de satisfaction des besoins.


Les salles accessoires


J'appelle salle accessoire, tout pièce qui monopolise le temps de vos apprentis sans leur enseigner de magie (ou dans des conditions spéciales, hors cours classique). Les réfectoires, les foyers d'élèves, et les dortoirs sont si essentiels à toute université que je ne les ai pas inclus dans cette liste.

La plupart de ces salles, bien que mentionnant des bonus alléchants, sont en réalité de véritables trous gaspillant le temps d'étude de vos élèves, et dont les bénéfices ne contrebalancent pas la perte de mana et de compétences qu'elles provoquent (dégradant également les diplômes obtenus, l'or généré, et j'en passe). Elles sont donc immédiatement pénalisantes dès leur pose, et j'ai finalement décidé de ne plus du tout construire certaines d'entre elles.

 

La tour de communication (nature) : Efficace, mais occupe trois élèves à temps plein.  En mode de jeu très court, elle n'est réellement nécessaire que sur les cartes des falaises, du volcan, et peut-être dans les marais. Pour peu que vous obteniez des drapeaux décoratifs tôt dans la partie, vos réputations envers les factions classiques montera seule et sans efforts.

Prison (ombre) : Salle passable. Je ne suis pas convaincue que le bonus de discipline obtenu par les élèves qui en sortent vaille le coup qu'ils y passent autant de temps, mais si vous placez un objet décoratif avec un gain de mana passif, la pièce devient bien moins détrimentaire.

Stade (deck de base) : C'est un foyer des élèves plus grand, et qui rapporte de l'argent. Les évènements liés aux stades (et aux salles communes de maison) sont très généreux en points de mana, or et prestige.

Salle commune de maison (deck de base) : Très bonne pièce. Satisfait les besoins de divertissement, augmente le nombre de lits disponibles et octroie un bonus d'apprentissage.

Librairie (alchimie) : Pour moi, c'est un piège. S'il peut sembler intéressant que les élèves puissent travailler sans professeur, le gain de compétences dans cette pièce est absolument nul. À nouveau, elle peut éventuellement devenir impactante avec une décoration et un animal donnant de la compétence magique... mais dans ce cas, pourquoi ne pas plutôt caler une autre salle de cours d'alchimie, avec des emplacements similaires ? Sans compter les cancres avec le trait bibliophobe, pour qui cette étude est entièrement inutile.

Observatoire (alchimie) : Une pièce qui n'apprend rien aux élèves, mais qui a le bon goût de demander des étudiants qualifiés pour fonctionner efficacement. Le gain de mana n'en vaut pas la peine.

Belvédère (arcanes) : Bon investissement (le gain de santé mentale est toujours précieux), avec un emplacement de créature qui conviendra à une bestiole rapide (dragon) ou totalement passive (phénix, dragon féerique).

Conseiller d'orientation (arcanes) : Le passage des élèves dans cette pièce est plutôt bref, et donne un petit bonus d'apprentissage (combien ?? aucune idée). Mais, à nouveau, pourquoi un étudiant aurait-il intérêt à y être, plutôt que de travailler dans une salle de cours avec tous ses bonus d'apprentissage cumulés, à générer du mana ? Ne me parlez pas de l'option de diplôme supplémentaire que cela débloque, je ne vois pas où est la carotte.

Salle des trophées (lumière) : La salle des trophées peut donner moult dingueries en termes de bonus lorsqu'elle est idéalement placée entre un ensemble de classes, et remplie des objets parfaits. Son utilisation est difficile en mode de jeu très court et vous aurez plus intérêt à capitaliser vos décorations bénéfiques dans les salles de cours, plutôt que d'éparpiller leurs effets. Sans compter que les bonnes cartes sont déjà assez nombreuses dans la pioche de lumière, et vous aurez toujours autre chose à sélectionner.


Résumé

Et voici, pour conclure mon bavage verbal et subjectif, la liste condensée des astuces pour passer d'école magique pour larbins en difficulté à repaire d'élite de sorcellerie débordante de mana.

- privilégier la construction en hauteur pour réduire les temps de déplacement des créatures dans votre école

- maximisez le temps passé en salle de cours (besoins des élèves et des professeurs toujours satisfaits)

- ne laissez pas de places vides dans vos salles de classes en activité

- ignorez les bibliothèques et observatoires

- centralisez les bonus d'apprentissage dans les classes

- abusez des décorations d'apprentissage passif pour maximiser le mana produit

- refusez autant que possible les élèves brutes, prétentieux et bavards

- deux types de magie maximum pour chaque maison, ne vous éparpillez pas en début de carte


J'espère que ce billet, bien que moins exhaustif et structuré que les guides francophones Steam, vous aura chatoyé les yeux. N'hésitez pas à poser vos questions sur le jeu sous l'article, et j'y répondrai si je le peux.

Bon jeu, et bon marouflage magique !


Liens utiles

- le wiki Spellcaster University

- guide FR - Hyslyne

- guide FR - Allikrid 

- liste exhaustive des avenirs possibles pour les apprentis magiciens (Lapinoues)