samedi 13 août 2011

Guide Dwarf Fortress partie 8 : Aux armes !

Helloooo !

Comme promis, la sainte, la divine, la foudroyante partie huit où nous allons nous attaquer (c'est le cas de le dire, HAHA-hum, pardon) l'épineuse question du système militaire de DF.

Vous avez commencé à creuser la forteresse de vos rêves, lancé vos industries économiques, vos nains sont heureux, la bière coule à flot. Et puis un jour, un voleur gobelin s'approche de votre entrée, et, rapidement repéré par votre pêcheur qui s'en va attraper le goujon, il s'enfuit à toute jambes hors de votre champ de vision. Le mois suivant, en vient un autre, puis les mois d'après, plusieurs s'aventurent dans les couloirs même de votre bien-aimé foyer. Les nains s'indignent, les enfants se terrent de peur d'être enlevés. Et si c'était tout ! Au bout de la troisième année, vous êtes victime d'une terrible embuscade de marksmen gobelins. Les corps gisent à terre, le sang de vos pauvres nains coule et vos protégés se font poursuivre comme du bétail à travers la carte par une meute de gobelins déchainés (quand ça arrive, mettez le jeu en pause, et lancez le benny hill show theme, vous êtes un menteur si vous dites que vous ne souriez pas en voyant la scène).

Pire encore, quand vous creuserez sous terre, un nombre incroyable de bêtes et de créatures agressives remonteront des entrailles de la terre pour harceler vos ouvriers et déclencher la panique dans vos 70 niveaux d'escaliers (va t'en trouver un gremlin dans une cage d'escalier sur autant de z-level) !

Il n'y a qu'une seule solution. Oui, vous pourriez installer des pièges partout, mais serait-ce vraiment malin de devoir former 5 mecanics pour tout garder en place ? Oui, vous pourriez faire une fosse à magma, mais qui vous protégera pendant que vous la ferez ? Vous l'avez deviné, la solution la plus drôle est de former des escouades de guerriers et de les entraîner à enfoncer des haches dans les têtes de vos ennemis, à leurs couper les membres ou même à leur arracher la gorge avec les dents (ne riez pas, ça arrive).



Je parlerais de la pratique et des menus en seconde partie du billet, et de toute façon, former des escouades est un travail sur le long terme. Nous allons ici nous attaquer à la théorie, et c'est en l’occurrence extrêmement important. La façon de former ses armées diffère selon les joueurs. J'ai personnellement formé pas mal de nains, qui étaient déjà destinés à être guerriers ou le sont devenus en tuant des créatures pour se défendre (certains nains ont de véritables révélations, c'est fou). J'ai eu de la bleusaille, des instructeurs, et finalement des champions qui ont décimé des dizaines de gobelins à eux seuls et protégé mes forteresses contre toutes les menaces. Je parlerais donc de mes propres observations, de ce qui n'a pas marché chez moi, de ce que je pense efficace, indépendamment de valeurs et de faits théoriques qu'on pourrait trouver sur le wiki ou d'autres sites.

Vu que je n'ai pas d'images, je vais essayer autant que possible de rendre la lecture agréable, attrapez vos lunettes, préparez un tube d'aspirine, et c'est parti.

Généralités


Les nains militaires sont des nains que vous pouvez armer et directement commander, contrairement au reste de la population civile. Il existe plusieurs types de militaires, définis par leur compétence d'arme la plus élevée et le niveau de leurs compétences militaires. Je vais immédiatement passer en revue les différentes compétences militaires.

Axedwarf, Hammerdwarf, Knife User, Lasher, Macedwarf, Pikeman, Speardwarf et Swordsdwarf sont les compétences qui correspondent à chaque arme différente du jeu. A noter que les guerriers maniant les couteaux, les fouets et les piques n’apparaissent même pas dans la liste de vos militaires, je ne crois même pas qu'il est possible qu'un nain arrive en tant qu'immigré avec de l'expérience dans ces compétences. Ces armes ne sont pas d'origine naine, nous ne pouvons pas les fabriquer, vos nains peuvent les tenir mais honnêtement, nous y gagnerons plus à faire fondre les armes de nos ennemis déchus pour reforger de bonnes vieilles armes naines. Peut-être que ça pourrait être marrant de former un nain à manier le fouet, mais ce ne serait pas très efficace.

Voici la liste des objets d'origine étrangère que peuvent amener les marchands ou les ennemis : whips, picks, bows, blowguns, pikes, halberds, two-handed swords, long swords, mauls, great axes, larges daggers, scourges, flails, morningstars, scimitars.

A l'inverse, nos bonnes vieilles armes naines sont : axes, short swords, warhammer, maces, crossbow, spears.

Je reparlerais des armes et armures plus loin. Les compétences de chaque arme améliore les capacités de combat du nain s'il se bat avec cette arme. Un master axedwarf se battra très bien avec une hache, alors qu'il galèrera sans doute plus si vous lui donnez une lance. C'est une compétence qui, sans être cruciale, est très importante, et il est largement préférable de consigner un nain au maniement d'un seule arme (sauf si vous voulez monter un super-nain, mais c'est autre chose).

Biter
est l'habileté de votre nain à mordre et à saisir des parties du corps de son ennemi avec ses dents. C'est très rare, mais vous pouvez avoir un coup de chance et votre nain saisira le monstre à la gorge et le secouera sauvagement, ouvrant une artère majeure et vous garantissant la mort de l'opposant.

Dodger est une compétence extrêmement intéressante, elle monte moyennement vite, est souvent déjà présente chez les chasseurs. Plus elle est élevée, plus votre nain aura de chance d'esquiver les attaques des ennemis, et ça, c'est une garantie de survie.

Fighter est une des compétences les plus importantes. C'est la compétence de combat générale de votre nain. C'est souvent elle qui monte le plus vite, elle affecte la manière générale de combattre des nains. C'est elle qui fait d'eux de la bleusaille ou des héros.

Kicker pour donner des coups de pied à la Chuck Norris, peu utilisée, il arrive qu'avec beaucoup de chance vos nains arrivent à donner un coup de pied dans la tête de l'ennemi ce qui lui fracture le crâne.

Striker c'est aussi en option, c'est pour certains coups de poings et les griffures.

Wrestler ne monte pas très rapidement, c'est extrêmement utile si votre nain se fait désarmer ou s'il n'a pas d'arme sur lui, idéalement tous vos guerriers devraient le monter un peu, mais ce n'est pas prioritaire.

Armor User est une compétence très importante, qui peut être enseignée à une vitesse raisonnable, mais augmente également au combat si vos nains encaissent beaucoup. Plus elle sera élevée, moins vos nains seront gênés et fatigués par leur armure.

Shield User est une véritable assurance vie pour vos nains. Ils utiliseront presque systématiquement un bouclier et une autre arme dans l'autre main (ou les deux dans une main, certains joueurs en profitent pour attribuer plusieurs boucliers, personnellement je ne chercher pas à exploiter ce bug) et si votre nain manie correctement son bouclier, il pourra bloquer n'importe quoi, du coup de corne d'un draltha au souffle d'un dragon, d'ailleurs c'est une des meilleures techniques pour survivre à ces sales bêtes.

Siege Operator et Siege Engineer sont des compétences dont je ne parlerais pas du tout. Vous pouvez utiliser des machines de siège dans DF, mais je ne les utilise jamais, si vous voulez en savoir plus, rendez-vous sur le wiki ou d'autres sites.

Ambusher est rangée dans les compétences militaires, mais à vrai dire seuls les chasseurs l'utilisent pour l'instant, elle détermine leur aptitude à se déplacer et à approcher les créatures discrètement sans se faire repérer.

Archer est une compétence générale, c'est un peu l'équivalent de Fighter pour les combattants à distance. Plus elle est élevée, plus le nain lancera des objets efficacement, et elle influe aussi sur le maniement des armes à distance en général.

Marksdwarf est la compétence la plus importante pour vos combattants à distance (je suis tentée de dire archers, mais nos nains n'utilisent que des arbalètes). Elle détermine directement les chances de toucher et les parties atteintes.

Bien. Maintenant que nous savons quelles compétences les guerriers utilisent, l'étape suivantes est de savoir comment transformer nos paysans en broyeurs de gobelins aguerris.

L'entraînement

Je vais tout de suite parler des danger rooms, ce sera fait. Les danger rooms sont un moyen d'entraîner vos nains tellement efficace qu'il fera passer un paysan au rang de grand maître en trois mois d'utilisation. Le principe est simple. Vous enfermez un nain dans une pièce hérissée de lances d'entraînement, qui se lèvent et s’abaissent à la commande d'un levier. Vous balancez votre futur guerrier dedans, et vous assignez un autre péon à actionner sans cesse le levier. Que se passe t-il alors ? Lorsque les lances se lèvent, elles ne sont pas assez létales pour blesser votre nain (ou du moins pas gravement), et celui-ci est bien obligé de se défendre, soit en évitant, soit en contrant avec son arme ou son bouclier, ou il peut encore dévier l'attaque avec son armure. Oui, vous l'avez compris, toutes les compétences de combat du nain vont monter EN FLÈCHE.

J'ai essayé cette technique, et j'ai constaté les résultats. Après 3 mois passés dans la salle, avec une pause bière de quelques jours, mon cobaye est passé de total débutant à combattant légendaire. Cette technique est controversée, et à juste titre. Si elle est une solution simple aux problèmes des joueurs qui n'arrivent pas à entraîner une armée, et si cette technique d'entraînement pourrait sembler réaliste, la vitesse d’apprentissage est juste aberrante. Votre nain est totalement formé sans avoir vu la moindre créature dangereuse. Vous n'avez plus qu'à claquer des doigts pour avoir des escouades toutes faites et les équiper avec de l'adamantine.

Je ne pense pas que c'est une "technique horrible", ni qu'aucun joueur ne devrait l'utiliser. Personnellement, je ne l'utilise plus, pas même pour entraîner des nains "instructeurs", car cela brise un peu l'image que j'ai de chacun de mes nains, et si vous arrivez à lever une armée par la méthode d'entraînement "traditionnelle", vous constaterez avec surprise que c'est très gratifiant et que vous vous attacherez à certains de vos nains.

Et puis, comme je vais vous le montrer, ce n'est pas si difficile que ça !

Si vous voulez entraîner vos nains, il y a deux voies possibles.

- La voie de la sélection naturelle, du bourrin. Vous formez vos nains directement au feu du VRAI combat. Celui-là n'arrive pas à tuer un alligator avec une veste en cuir et une épée courte ? Tant pis pour lui ! L'autre s'est pris un coup de fléau gobelin dans le crâne ? Il n'avait qu'à esquiver ! Cette méthode, très sélective, fera rapidement monter les capacités des rares élus qui se battront comme des chiens pour survivre. L'élimination des autres concurrents est automatique, vous n'avez rien à faire. Vous vous retrouverez avec des VRAIS guerriers virils et pleins de cicatrices.
Si vous voulez suivre la voie du Koh-lanta du dieu du sang, je vous conseille de prévoir pleins de pièges pour capturer des bestioles, des routes de patrouilles dans les sous-sol truffés de bêtes dangereuses, et un système de pont-levis qui enfermera les participants à l'extérieur lors des sièges gobelins. Et aussi un hôpital avec des médecins qualifiés. LA VICTOIRE, OU LA MORT.

- La voie de l'étude, où vos nains s'entraînent sans relâche dans leur baraquements, sous les bons conseils d'un maître instructeur, le nain le plus qualifié (j'en parlerais plus loin). Cela prendra plus ou moins de temps selon la régularité des séances d'entraînement et de l'organisation de votre forteresse, mais au bout de quelques années, des maîtres apparaîtront, et au prix de tous ces efforts, vos braves combattants iront appliquer la théorie avec brillance et mutiler ces sales elfes avec lesquels vous êtes en guerre parce que vous avez abattu trop d'arbres.

Bon, la méthode optimale où l'on perd le moins de nains, c'est la combinaison des deux voies, avec beaucoup d'entraînement théorique au début, puis de la mise en pratique de temps en temps lors des embuscades gobelines. Mais je dois dire que rien que d'en parler, ça me donne envie, je n'ai jamais essayé la méthode 100% bourrin. Je revie- non, je finis le guide d'abord !

"Commentonvafaire" me demanderez-vous. Nous allons d'abord parler architecture ! Pour optimiser l'entraînement de nos nains, nous allons mettre tout ce dont ils ont besoin pas loin d'eux. L'ensemble des pièces réservées aux guerriers doit être centralisé autour des barracks, ou tout du moins de la salle où ils vont s'entraîner.

Vos nains auront besoin, comme tous les autres nains, d'une réserve de nourriture et de boissons, ainsi que des lits pour dormir. Pour la nourriture, soit vous faites les barracks pas loin de votre réserve principale, soit vous créez une petite réserve à côté de vos guerriers en vous assurant qu'elle soit pleine. D'ailleurs, si vous voulez vous marrer, vous pouvez restreindre le contenu de la pile et verrouiller tout le complexe des guerriers pour les soumettre à un régime drastique ! Mouhahahaha !
Pour les dortoirs, même si vous n'avez pas creusé des chambres pour chaque autre nain, il est préférable de creuser des chambres individuelles (même toutes petites) pour chaque soldat. Ils seront heureux et cela compensera leur mécontentement produit par les longues patrouilles. Même pour les citoyens normaux, vous pouvez creuser des dortoirs très pratiques et ergonomiques tels que ceux-ci.



J'ai même réalisé des dortoirs 1x3 pour ne mettre qu'un lit, un cabinet et un coffre, autant dire que là vous pouvez quand même faire l'effort de creuser des chambres individuelles ! Les nains ne se soucient pas de la taille ou la qualité de la chambre, et seront ravis d'avoir un lit personnel et des endroit où ranger leurs objets.

Revenons à nos soldats. Cette organisation va permettre de faire gagner du temps à nos élèves, ce qui leur permettra de faire plus de séances d'entraînements et donc d'apprendre plus vite. Ne sous-estimez pas l'importance de ces placements !

Passons aux choses sérieuses. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez y assigner jusqu'à 10 nains. Pour que les nains s'entraînent, il faut vérifier deux choses :

- que l'état d'alerte de votre escouade soit "Active/Training", vous devez le faire vous même, ce n'est pas automatique

- que l'escouade soit bien assignée au barrack pour l'entraînement, ceci est visible par le biais de la fonction "q"

Ensuite, vous devez faire autre chose. Allez dans l'écran miliaire avec "m", puis "s" pour schedule (vous devez créer au moins une escouade pour voir la même chose que moi).



Ceci est en quelque sorte l'emploi du temps de votre escouade. A gauche, les différents mois de l'année, et à droite, toutes vos escouades listées, avec les tâches en dessous. Vous pouvez organiser l'année de vos troupes en leur ordonnant de s'entraîner, de défendre un burrow, de patrouiller le long d'une route ou de rester à un point donné. Vous pouvez aussi annuler l'ordre, ce qui équivaut à un quartier libre, un mois de repos. Vous pouvez même les contraindre à n'aller dormir qu'en cas de besoin. Si ça c'est pas du régime militaire !
Maintenant, nous allons nous assurer que nos nains vont bien s'entraîner. Allez sur l'ordre du premier mois, et tapez "e" pour edit order.



Voilà ce qui nous intéresse. Vous voyez la ligne "10 soldiers minimum" ? Elle indique à l'escouade qu'il faut au moins 10 nains de l'escouade libres pour commencer une session.

Quoi ?! Mais jamais 10 nains ne sont libres en même temps ! En plus, mon escouade n'a que 5 nains, ils ne vont donc jamais s'entraîner !

C'est exact, petit bousier ! Et beaucoup de gens ne connaissent pas cette option, ou l'omettent, et c'est trèèès préjudiciable, car si vous ne la réglez pas, vos nains ne feront que très peu ou jamais de vraies sessions d'entraînements, et ils s'exerceront individuellement. L'idéal, c'est de régler ce nombre à deux nains en dessous du nombre total de soldats dans votre escouade. Par exemple, si vous avez 6 nains dans votre escouade, 4 est une bonne valeur. Si vous la réglez trop bas, vos nains vont toujours s'entraîner, mais souvent certains resteront sur les bancs à regarder leurs camarades. Si vous la réglez trop haut, personne ne s'entrainera. Avec une marge d'un ou deux nains, si un membre de l'escouade est parti boire une bière ou dormir, le reste continuera à s'entraîner.

Edito : Il semblerait que ce soit inexacte, je me permet de citer Dragor du forum de la communauté française qui m'a aimablement renseignée :

"C'est ce que je pensais depuis longtemps, et au vu des tests que j'ai fait et de ce que j'ai pu lire sur le wiki, cela ne marche pas tout à fait comme cela :
En fait, c'est le nombre minimum de soldats, non pas pour que l'action se fasse, mais qui devront faire l'action.
--Donc si on met 10 minimum et qu'il y a 8 nains, les 8 le feront et personne n'aura le droit de déserter.
--Au contraire, si on met 8 minimum et qu'il y a 10 nains, alors 2 pourront (s'ils n'ont rien à faire et qu'ils ont envie, ils iront s’entraîner/patrouiller) vaguer à leur occupations. Mais c'est bien un minimum. Les 10 nains peuvent être actifs même en mettant un nombre minimum de 0 !

Pour le premier point, en tout cas, c'est sur et certain. J'ai déjà eu des escouades de moins de 10 nains qui s’entraînaient alors que le nombre minimum était par défaut (10)."


Modifiez ce nombre avec les touches indiquées, puis revenez sur l'écran des schedules. Au lieu de modifier chaque mois un par un, faites copy order, puis paste order sur chaque mois de l'année. Voilà !

Une fois que tout ça est fait, nos engagés vont s'équiper (une minute, j'en parle juste après) et courir s'entraîner aux barracks. Les séances d'entraînement se passent à peu près de la façon suivante :

- imaginons qu'une séance d'esquive est organisée ; le nain de l'escouade, souvent le capitaine et/ou le nain le plus qualifié en esquive, va prendre la place d'instructeur et commencer à tout préparer

- les autres nains de l'escouade, les élèves, se réunissent autour de lui, il s'écoule un petit laps de temps, et la séance débute (je ne saurais pas vous dire combien de temps elles durent, cela varie, et je n'y ai jamais prêté attention)

- lorsque la séance est terminée, tout le monde se sépare, recommence une autre session ou va se rafraîchir avec une pinte de bière

Afin d'optimiser les séances d'entraînement, beaucoup de joueurs ont fait des recherches sur l'influence des compétences sociales et militaires des instructeurs et et des élèves. D'après mes expériences, je n'aurais qu'une seule chose à dire.

UN NAIN QUI NE SAIT RIEN NE PEUT RIEN ENSEIGNER.

Vos instructeurs doivent déjà avoir de l'expérience dans les compétences qu'ils enseignent, sinon les résultats des sessions seront misérables. Avec un instructeur débutant, vos nains gagnerons trois pauvres niveaux de compétences en deux ans, alors qu'avec un enseignant qualifié, ces sessions seront bien plus efficaces. J'en ai fait l'expérience à plusieurs reprises. Pour débuter votre armée, j'attends généralement quelques vagues d'immigrants le temps de m'établir, puis je repère un nain qui a de bonne compétences militaires grâce à DT. Je l'entraîne, je le fais combattre, puis je le nomme capitaine d'une escouade. Ou vous pouvez faire la méthode sanglante, désigner un nain au hasard, le jeter dans une fosse avec un ours sauvage et observer les résultats.

Les compétences sociales teacher, student et organizer servent aussi lors des sessions, mais elles ont un impact bien moins important que les talents militaires, et de plus, elles ne montent qu'avec la pratique de ces sessions.

Ha oui, autre chose. Cette technique ne fonctionne que pour les combattants au corps à corps. Pour les marksdwarves, je vois trois techniques différentes.

- l'entraînement classique sur des cibles artificielles, vous désignez un barrack, et vos archers vont s'entraîner dessus, je n'ai encore jamais essayé

- la fosse sans escaliers ni rampes, où vous balancez des bestioles et vous laissez vos archers tirer dessus depuis la corniche, jamais testé non plus, mais j'ai entendu dire que c'était déjà plus efficace que l'entraînement fixe

- la méthode du chasseur ; comme je l'ai dit dans une précédente partie, les compétences des chasseurs sont militaires et montent très rapidement, vous pouvez donc assigner vos futurs archers à la chasse pour les entraîner, en plus ils vous ramèneront pleins de trucs (je ne considère pas cette méthode comme un bug exploit, c'est très réaliste, ça ne fait pas non plus de miracles et de toute manière ils devront tuer des monstres en tant que militaires pour être considérés elite marksdwarf)

L'équipement

L'équipement est également très important et vous ne devriez pas lésiner à trouver le meilleur du meilleur pour vos nains. Parlons d'abord des armes.

Les armes de DF peuvent être séparées en deux catégories. Il y a les armes tranchantes, tout ce qui perce et coupe, les haches, les épées, les carreaux d'arbalètes, les lances, bref. La seconde catégorie regroupe les armes contondantes, ce qui écrase et broie, comme les marteaux de guerre et les masses.

Voici les avantages de chaque arme (armes naines seulement) :

- les haches sont excellentes contre les créatures sans armure, elles permettent de couper les membres et d'ouvrir de grosses parties du corps, et je dirais même plus que c'est l'arme la plus représentative de la civilisation naine

- les lances, au contraire, sont efficaces contre les créatures en armure et les grosses bêtes, car elles transpercent les joints des équipements et atteignent facilement les organes vitaux, avec des chances de critiques assez hautes ; par contre, va t'en démembrer un gobelin avec une lance, c'est très improbable

- les épées sont un peu le juste milieu des haches et des lances, ça marche pour tout, ça tranche et ça peut atteindre des organes, c'est pour les nains à tout faire

- les masses et les marteaux de guerre sont sensiblement les même, je ne les ai jamais trop expérimentés, mais ils sont excellents pour broyer les membres, fracturer et mettre l'ennemi hors d'état de nuire, c'est toujours très divertissant de voir des bouts de corps voler partout lors des combats

- les carreaux d'arbalète ne font pas énormément de dégâts, mais ils peuvent être d'une précision mortelle pour les marksdwarves les plus expérimentés, en témoignent les pandas géants, les tigres et les dralthas tués en quelques carreaux par mes chasseurs

Dans DF, il est extrêmement important de savoir en quoi est faite une arme, car c'est cela qui va déterminer son efficacité. Pour résumer :

Tout ce qui tranche doit être léger et coupant.

Tout ce qui écrase doit être lourd.

Voici un tableau pratique à toujours garder près de vous, tiré du wiki anglais :



A noter que, d'après le wiki, une armure en adamantine n'est pas la solution d'invincibilité pour vos nains, car certaines attaques passeront outre ces protections. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez choisir l'uniforme par défaut de vos soldats. Pour les combattants au corps à corps, le métal s'impose, tandis que pour les archers, le cuir sera à conseiller.

Votre nain peut s'équiper de trois couches de vêtements dans chaque emplacement (voir même plus, mais après c'est trop compliqué, je préfère rester réaliste). Une première en tissu, une seconde en cuir et une dernière en métal. Attention, il doit enfiler ces vêtements dans cet ordre précis. Vous pouvez aussi assigner des armes spécifiques dans le menu militaire, section "e". Si vous demandez à un nain de porter une hache, n'importe laquelle, il prendra celle de plus haute qualité, dans le meilleur métal (aka il choisira celle en acier plutôt que celle en cuivre). Pour vos archers, vous pouvez indiquer quel type de munitions ils doivent utiliser pour s'entraîner et pour se battre ; en effet, il est préférable de ne pas gaspiller les précieux carreaux en métal lors des sessions. Mélanger des nains qui manient différentes armes dans une même escouade est une très mauvaise idée, car ils ne monteront plus leur compétence d'arme.

Dans la section supplies, vous pouvez indiquer à vos nains d'emporter de l'eau et de la nourriture avec eux, mais il vous faut les équiper d'outres (waterskin) et de sacs à dos pour ça. Cela permet de gagner du temps à l'entraînement et pendant les patrouilles.

Bien, je pense avoir englobé tous les aspects importants du système militaire. Je ne remplace pas le wiki, mais j'espère vous avoir éclairé. Une fois que votre escouade est en place, vous pouvez, grâce à "s", leur donner les ordres. Attaquer une cible (en la sélectionnant dans la liste ou directement sur l'écran de jeu), rester à un endroit précis, zoomer sur le capitaine de l'escouade. N'oubliez pas de "cancel order" avec "o" après avoir ordonné à l'escouade de tuer quelque chose, sinon ils resteront bêtement plantés sur place.

La création de l'escouade

Bien, je retourne à Mightyjaw, je vais vous montrer comment créer une escouade de nains. Ce n'est pas compliqué, mais je le fais quand même. Tout d'abord, allez dans le menu militaire avec "m".



Appuyez sur "c" pour créer une nouvelle escouade.



Sélectionnez metal armor si vous voulez des combattants au corps à corps, et archer si vous voulez des marksdwarves.



Le nom de l'escouade est généré aléatoirement, et elle s'affiche maintenant sur votre écran. La première liste juste à droite du nom de la troupe représente les 10 membres/places libres de votre escouade. Vous n'êtes pas obligé de remplir l'escouade. Tout à droite, c'est la liste de tous vos nains susceptibles de rejoindre votre armée. A vous de choisir les nains oisifs, ceux qui ont des attributs qui vous plaisent, c'est comme vous le sentez. Le premier nain de l'escouade dont le nom sera en bleu sera le commandant. Comme dit précédemment, essayez d'y mettre le nain qui est le plus qualifié en matière de combat.

Et voilà ! N'oubliez pas de vérifier tous les points mentionnés plus haut pour être sûr que vos nains s'entraînent. Je n'ai pas de barracks et je ne compte pas créer d'escouades pour l'instant. Je le ferais un peu plus tard, pour l'instant je pense que je vais tester mon Koh-lanta nain, hin hin hin ..

N'oubliez pas, vous pouvez me suivre sur Twitter, c'est @Loutreist. De plus, on m'a gentiment proposé de rejoindre la communauté française de DF. N'hésitez pas à nous rejoindre !

Dans une prochaine partie, je creuserais ces fameux dortoirs, les barracks, et on pourra peut-être commencer à creuser plus profondément !

Merci à vous, salut !

Tant va la cruche au nain, qu'à la fin il vomit !

Helloooo !

Un petit coup de vent pour donner des nouvelles, je sais qu'il y a de plus en plus de monde qui vient voir le guide, je vous remercie pour vos commentaires ça me fait très plaisir !

Je vais très bientôt attaquer la huitième partie du guide, pas cet après-midi, mais certainement ce soir et demain, je pense que je vais parler des armées et de tout ce que je sais dessus, pas mal de gens ont des soucis pour entraîner des héros et des champions, donc ça devrait tous vous servir, ou du moins je l’espère !

Je me suis aussi mise à Twitter, comme je peux pas balancer des dizaines de billets juste pour vous dire comment ça va et où j'en suis dans les articles, je le garderais régulièrement à jour, si certains d'entre vous (soyez bénis) veulent me suivre, c'est @Loutreist.

Je me suis aussi rendue compte que tout ce que je dessinais restait au placard ou au disque dur, donc je vais trouver une solution pour régler ça, soit par un deviantart, soit par un autre blog, je vous tiendrais au courant.

Et je voulais aussi, au risque de me faire lyncher, me faire une petite auto-promotion, certains d'entre vous l'ont sans doute remarqué, j'ai un second blog nommé ARKENVenture où j'ai publié tout ce que j'ai déjà écrit sur mon récit de science-fiction. Parti d'un délire de collège, j'ai développé l'histoire comme je le sentais, et il y a aujourd'hui plus de 36 "épisodes" (chapitres) qui représentent une bonne tranche de lecture. Il y a quelques incohérences dues au fait que j'écris sans vrai plan, mais globalement je le relis souvent et je le trouve très agréable.
Ce récit raconte les aventures d'un cyborg, Arken et de ses coéquipiers qui se battent au nom de leur faction, celle des Vérusiens, contre les Réants dirigés par le sombre Ojuur, un des trois grands frères cyborgs .. oui, c'est très cliché, mais humour, action, rebondissements et epicness sont au rendez-vous, je fais toujours en sorte de ne jamais m'ennuyer quand je l'écris, et ça marche !

En vous remerciant de votre attention, salut à vous !

samedi 6 août 2011

Guide Dwarf fortress partie 7 : Je suis né dans cette caravane, la naine, pas l'elfique.

Hellooo !

J'espère que tout le monde va bien, on continue donc le guide, mais avant, un petit aparté, j'ai eu envie de faire une mini-affiche pour le guide, donc si par bonheur vous avez apprécié et que vous voulez partager le lien sur divers sites, voilà la bête, vous pouvez cliquer dessus pour avoir la meilleure qualité :



En vous remerciant, maintenant on peut continuer !

Nous avions donc construit le pont pour nous protéger et désigné un brave chasseur qui est parti traquer les canards sauvages de la région. Je vous propose de parler un peu de la caravane naine qui va arriver en fin d'automne (ou qui est déjà arrivée selon votre jeu, ce n'est pas grave, elle repasse tous les ans).

Quatre types de caravanes peuvent théoriquement venir à vous :

- la caravane naine qui vous atteint où que vous soyez, elle arrive en automne, est lourdement protégée et amène souvent des trucs de nains comme du métal, de la bière, des vêtements et de l'équipement (en métal aussi évidemment).

- la caravane elfe qui, si les elfes peuvent vous atteindre, passe très régulièrement au printemps, elle n'est pas protégée et vous amène des tonnes de bois, des pièces d'équipements pourries en bois, des graines pour vos fermes, des kilos de vêtements en tissu.

- la caravane humaine, déjà un peu moins commune même si les humains peuvent rejoindre votre forteresse, elle est modérément protégée et vous amène un peu de tout, du cuir, du métal, des vêtements, de la nourriture, et j'en passe, celle-ci arrive en été.

- la caravane gobeline, qui peut venir si vous êtes en paix avec les gobelins (mais si, souvenez-vous, cette paix où il vous attaquent quand même) pendant toute l'année, elle n'est pas gardée, je ne l'ai personnellement jamais vue.

Ici nous allons nous intéresser à la caravane naine. Lorsque la caravane arrive, un émissaire de la forteresse mère de votre civilisation apparaît également et accoure vers votre leader d’expédition, votre maire, votre baron, bref, le dirigeant politique. Cet émissaire a trois fonctions importantes.

- c'est à lui que vous pouvez adresser les demandes d'objets que la caravane sera susceptible d'amener l'année prochaine

- c'est lui qui vous indique de quoi la forteresse mère a besoin

- c'est lui qui nomme votre baron, comte ou duc

Je vais attendre la caravane pour vous montrer tout ça. Une chose importante à savoir est qu’il vous faut un trade depot vers lesquels les marchands vont se diriger pour poser leurs biens. Pour qu'il soit accessible, le trade depot doit être relié à l'extérieur par un couloir ou une rampe large d'au moins 3 cases (ils ne peuvent pas emprunter les escaliers). Un moyen simple de voir si un endroit est accessible par la caravane est d'appuyer sur "D" (il faut avoir construit un dépôt pour ça).

Puisque notre couloir d'entrée est assez grand, je vous propose de creuser un peu au fond pour faire un hall assez grand pour construire. De plus, nos marchands seront protégés en cas de siège (la mort d'un diplomate ou d'un émissaire n'est jamais une très bonne chose, même si elle n'est pas de votre fait, les caravanes en revanche .. nous y reviendrons).



On est bon. Je vais attendre un peu pour l'arrivée de la caravane, je vous conseille de surveiller vos stocks de bière, et peut-être pourquoi pas commencer à fabriquer des objets en pierre au craftdwarf's workshop (construisez en un second pour ne pas perturber la production de munitions).

Je suis en train de regarder Bim tirer sur des canards et je viens de me souvenir que j'ai oublié de vous parler des munitions. Lorsque notre chasseur tire, on peut récupérer une partie des munitions utilisées. Elles sont automatiquement "interdites" et nos nains ne vont pas les chercher, nous allons régler ça. Appuyez sur "o" pour aller dans le menu Orders, puis "F" pour Forbid. Ici, vous pouvez enlever ou mettre une interdiction automatique sur les munitions utilisées, les nains décédés, leurs objets et les objets dans autres morts. Appuyez sur "p" pour lever celle sur les munitions. Au passage, je vous conseille d'explorer le menu Orders, il peut vous servir à l'occasion pour mieux gérer votre forteresse.

Parfois, malgré ce changement, certaines munitions utilisées restent interdites. Ne perdez pas votre temps à les chercher au travers de la carte, il existe une méthode bien plus simple. Par le menu Stocks, vous pouvez directement aller sur vos munitions et lever l'interdiction sur l'objet (une interdiction est signalée par un F jaune).



Si vous avez un chasseur actif, vous devriez régulièrement avoir cette annonce.



Cela signifie juste que le nain n'a plus de munitions, et qu'il va courir à la forteresse en chercher, ou retourner à ses activités s'il n'y en a pas de disponibles. Les carquois (quivers), faits à partir de cuir sont indispensables à la chasse, je n'en ai pas parlé car normalement nous en avons à l'embarquement. Enfin, vous pouvez voir les créatures tuées par vos nains dans leur écran général, un onglet kills "k" apparaît s'il a fait des victimes (animaux comme créatures intelligentes, ça compte aussi pour les militaires). A chaque fois que votre nain tue 5 créatures notables (elles ont elles-même des noms, cela peut-être un alligator qui a tué un de vos nain ou un gobelin) il gagne lui même un nom aléatoire, ce qui donne parfois lieu à des titres surprenants.

Ha oui, tant qu'on y est, ceci est très important. Quand un animal ou une créature du sous-sol tue un ou plusieurs de vos nains, il n'est plus banal et vos nains le nomme. Lisez bien ce qui est marqué ici : une créature qui a tué un de vos nains ne peut pas être domestiquée. Votre animal trainer va l'apprivoiser, et le tag "stray" va apparaître sur le nom de l'animal, mais celui-ci va dévorer vos travailleurs et faire des écharpes avec leurs intestins dés qu'il sera libéré de sa cage. Croyez-moi, j'ai eu ce problème avec un rampant géant des cavernes et plusieurs nains innocents qui passaient par là ont été sauvagement tués, depuis je m'en souviens bien.



La caravane est là, ainsi que l'émissaire ! Ces symboles représentent les nains qui ne sont pas de votre forteresse, c'est aussi celui des berserkers, vous verrez ça vite. Attendons qu'ils atteignent le trade depot.



Mon pauvre Bim essaie de chasser avec l'émissaire qui lui colle aux fesses, ça m'étonnerait qu'il attrape grand chose pendant quelques minutes.



Au bout d'une minute, les marchands auront déposé tous leurs biens. Désignez un broker dans l'écran des nobles pour désigner même nain pour toutes les transactions. Si vous êtes pressés, vous pouvez aussi autoriser n'importe quel nain à commercer en allant sur le trade depot avec "q". Dans l'idéal, j'aime y assigner le même nain qui occupe la place de bookkeeper, mais vous pouvez prendre n'importe qui.



Demandez au broker de venir sur le site avec "r". A droite, nous pouvons voir ce qu'il fait et si il peut accéder au dépôt. Attendons un peu pour voir si il finit sa tâche rapidement. La touche "g" sert à amener sur le trade depot tout ce que vous voulez donner ou échanger. Pour pouvoir proposer un objet à l'échange, il doit obligatoirement être amené au trade depot.



Une fois que votre broker, en violet, est arrivé, l'option trade devient disponible. Appuyez sur "t".



A gauche, les possessions des/du marchand, et à droite les nôtres, dans mon cas elle est vide puisque je n'ai rien amené. Les ☼ représentent la valeur des objets (en dwarfbucks il me semble) et les Γ le poids des objets. Les marchands ne peuvent amener et reprendre qu'un poids limité sur leurs animaux, vous devrez y faire attention.

Il est important de comprendre qu'il n'y a pas de système de monnaie. Les ☼ sont symboliques et sont utilisés pour se représenter les valeurs des choses les unes par rapport aux autres et comptabiliser les richesses produites par votre forteresse. Quand vous marquez des objets à échanger, soit vous les troquez contre d'autres du marchand (il faut que celui-ci réalise un bénéfice sinon il vous jettera) soit c'est considéré comme un don. Les dons favorisent et améliorent les relations entre les civilisations, mais surtout, vous aurez besoin de donner l'équivalent d'une certaine somme à la caravane naine pour qu'un roi vienne chez vous.

A gauche, vous pouvez observer les objets du marchand d'un peu plus près, voir le bénéfice qu'il réalise et voir la valeur de tous les objets que vous avez marqué. Vous pouvez aussi voler les biens des caravanes qui ne sont pas naines, elles partiront immédiatement et vous ne pourrez pas revendre les biens volés (et je suppose aussi que cela ne doit pas améliorer les relations avec la civilisation concernée).
A droite, vous pouvez offrir les objets marqués et voir leur valeur. "Allowed weight" correspond au poids que les marchands peuvent encore porter. Si votre broker est au moins novice dans la compétence "judge of intent" (qui monte quand votre nain flemmarde dans le meeting hall avec ses amis) vous pourrez voir en haut, en jaune, si le marchand est plus ou moins heureux ou agacé de négocier avec vous. S'il est trop agacé (ce qui arrive quand vous tentez beaucoup de négociations à la suite) il partira sans qu'aucun accord n'ai été trouvé. N'oubliez pas d'autoriser votre broker à quitter le trade depot lorsque vous avez fini.

Maintenant mes amis, écoutez-moi bien. Ne donnez ni ne vendez jamais rien en bois, et en tout ce qui dérive du bois, comme le charbon, le verre de cristal, les épées en obsidienne, le savon et j'en passe aux elfes. Ils vous jetterons et au bout de deux essais et ils partiront en crachant sur le sol de votre forteresse. Si vos relations sont déjà mauvaises avec eux, ils reviendront deux ans plus tard pour vous assiéger sur le dos de licornes et d'autres bêtes exotiques. En revanche, si vous voulez les provoquer, ça et défricher toute votre carte ça marche très bien.

Un autre fait intéressant à propos des caravanes, c'est qu'il prennent connaissance de la richesse de votre forteresse et passeront le mot une fois rentrés à la capitale, ce qui vous attirera plus ou moins de migrants l'année prochaine. Si vos marchands et leurs bêtes restent coincés sur la carte sans pouvoir repartir, ils deviendront fous au bout de 6 mois et attaqueront vos nains et vos animaux, ou batifoleront jusqu'à mourir de faim. Si ils se font tuer sur la carte (par un siège ou une embuscade de gobelins par exemple), vous pourrez impunément récupérer toute leur marchandise sans craindre quoi que ce soit, sauf les gobelins qui les ont abattus peut-être. Je vous invite à lire la page du wiki qui est très bien faite sur les caravanes et le commerce.



Comme vous pouvez le voir dans le panneau général, les informations sur notre richesse se sont actualisées, à gauche. La richesse générale et la richesse exportée constituent des conditions à l'arrivée de certains nobles, vous pouvez aller voir ces conditions sur le wiki. Une grande richesse augmentera également les chances de voir des megabêtes comme des minotaures et des cylopes apparaître sur votre carte, car ils seront attirés par vos biens (mon précieuuuuux).

Au bout de quelques minutes, l'émissaire commencera les pourparlers. Vous devriez atterrir sur cet écran.



Ici, vous pouvez simplement demander à ce que la caravane apporte des objets précis l'année prochaine. Si vous exigez un objet, il ne sera pas forcément dans la caravane, mais il aura plus de chance d'y être que si vous ne faites rien. Vous pouvez augmenter la priorité de l'objet selon le degré de besoin, mais il en résultera un bien vendu plus cher par la caravane. Vous pouvez ne rien faire et continuer, c'est ce que je fais la plupart du temps quand je n'ai besoin de rien.

Ensuite, l'émissaire va rédiger une liste qui est un peu similaire à ce que nous venons de faire, mais dans le sens inverse. Certains biens manquent à la forteresse mère et selon le degré de ses besoins, elle vous rachètera certains types de biens plus cher qu'à l'habitude. C'est sympathique à savoir si vous voulez exporter des valeurs importantes de marchandises, mais il faut en prendre note sur un papier car à ma connaissance on ne peut pas les voir autrement qu'une année plus tôt avec l'émissaire (je me trompe peut-être).

Voici l'écran dont je parle.



Par exemple ici, la caravane naine me rachètera mes grandes gemmes et mes plantes au double du prix habituel. Libre à vous d'en prendre compte ou non. Il est aussi intéressant d'attendre un ou deux ans pour vendre ses biens si on a un objet de grande qualité, comme des armes dans des métaux précieux ou des artefacts. Après cette dernière discussion, l'émissaire fera ses adieux à notre leader et il s'en retournera dans la capitale, pas nécessairement en même temps que la caravane.

EDITO : Grâce à D, un lecteur bienveillant qui a commenté cet article, j'ai découvert une nouvelle fonctionnalité que je partage avec vous. Si vous appuyez sur "c", vous pourrez voir les civilisations que vous avez rencontré et les relations entres elles, qu'elles soient naines, elfes, humaines ou gobelines (ou même primitives comme les hommes animaux des grottes, nous en parlerons plus tard).
Mais, et contrairement à ce que je pensais jusque là, ce n'est pas tout. Si vous appuyez sur entrée, vous atterrirez sur une série d'écran intéressants. L'un détaille les dirigeants majeurs de la faction, l'autre les informations sur les échanges et un dernier les accords commerciaux que vous avez conclu avec elle. Actuellement, mon broker est étendu dans la mare de son propre sang suite à des attaques gobelines, donc je n'ai pas d'informations affichées. Mais ça reste pratique !


Pour finir cette partie du guide, je vous propose de ranger un peu la forteresse le temps de l'hiver. Nous allons dégager tous ces rochers des salles et lisser les murs. Créons une case qui sera là où nos nains jetteront tout ce qui sera marqué d'un dump. L'avantage, c'est que cette case peut contenir une quantité illimitée d'objets. Nous pourrons y entasser tous les rochers, les gemmes et le minerai et ainsi dégager les couloirs tout en donnant à nos maçons et sculpteurs une réserve proche qui leur évitera de courir partout. Creusez une encoche dans un mur près des ateliers, et placez y un garbage dump avec "i".



Vous n'avez plus qu'à désigner toutes les caillasses qui jonchent le sol avec "d">"b">"d". Ce menu est important pour autoriser ou interdire les objets à vos nains, nous allons nous en resservir souvent. Ne marquez pas vos tonneaux ou vos objets dans vos réserves, sinon ils seront déplacés aussi. Vous pouvez marquer vos bâtiments et vos constructions sans problème.



Détail important : par défaut, vos nains n'iront pas chercher les objets marqués s'ils sont à l'extérieur. Vous devez les y autoriser avec le menu orders, dans refuse. De plus, le transport des objets peut prendre du temps, ne le faites que si vous avez beaucoup de nains oisifs, sinon vos ouvriers bougeront les pierres avant de faire leurs autres tâches. Vous pouvez aussi désactiver le transport d'objets avec DT pour être tranquilles. C'est parti !



Voilà qui est bien mieux. Il faut savoir que lorsqu'ils sont transportés, les objets sont par la suite interdits aux nains et marqués du tag F. Au lieu de passer les objets un par un par le menu stock, nous allons autoriser toute la pile d'un coup grâce à reclaim, dans le menu que nous avons vu, "d">"b">"c".



Les objets interdits sont en surbrillance verte. Il faut régulièrement autoriser les objets de la pile si vous en ajoutez d'autre, afin que vos nains aient quelque chose avec quoi travailler. Si vos nains ne veulent pas déplacer un objet, vérifiez bien qu'il ne soit pas à l'extérieur et qu'il soit accessible. Sinon, avec "f" et "c", interdisez-le, puis autorisez-le, généralement cela résous le problème.

Maintenant nous allons embellir notre meeting hall. Avec "d">"s", sélectionnez l'entièreté de votre meeting hall, sol et murs compris pour que nos graveurs se mettent au travail. Ils vont s'attarder sur chaque case pour faire de la pierre brute de la belle pierre sculptée. Plus un graveur est compétent, moins il passe de temps sur chaque case.



C'est mieux ! A long terme nous sculpterons toute la forteresse. Nous allons réaliser une gravure sur le mur de notre meeting hall, la première de la forteresse Mightyjaw. Une gravure est un dessin réalisé par un graveur. La qualité du dessin dépend du niveau de compétence du graveur, et le thème du dessin peut être un objet banal, un symbole, il peut aussi relater un événement, ou autre chose. J'ai déjà vu une gravure de maître, représentant mon commandant militaire, l'air horrifié, encerclé par des moules (il détestait les moules), et le graveur a certainement trouvé drôle de dessiner ça dans le meeting hall où des centaines de nains se réunissaient chaque jour. Oui, ça m'a fait rire. Beaucoup.
Réalisons une gravure, avec "d">"e".



Vous pouvez voir la description de la gravure avec la touche "k". La mienne relate la mort de l'elfe Afe Raptorbalanced par le monstre de la nuit Kulur Skullscaverns en l'an 85. Le meurtre d'un elfe dans mon meeting hall, ça me va très bien. Les gravures augmentent la valeur d'une pièce, mais attention, si des choses que vos nains n'aiment pas sont représentées, cela ne leur fera pas plaisir du tout.

Avant de clore cette partie, j'aimerais vous parler des strange moods, puisque je viens d'en avoir une à l'instant.

Vos nains peuvent entrer dans des humeurs étranges, c'est aléatoire et totalement incontrôlable. Tous les nains entrent dans cet état au moins une fois dans leur vie. C'est comparable à une illumination, un éclair, une idée qui traverse soudain votre nain alors qu'il buvait sa bière ou qu'il portait un tonneau. Il lâche tout, et plus rien ne lui importera à part son projet. Lorsqu'un nain entre dans cet état, le jeu se met en pause et vous êtes avertit par ce message.



Il y a plusieurs types d'humeurs étranges. Ici, mon nain est possédé, mais il aurait pu devenir fébrile et actif (fey mood) ou discret(secretive mood). Les seules différences sont que les nains réclameront les objets différemment, et les nains possédés ne retirent pas d'expérience suite à leur strange mood.

Cela ne m'est encore jamais arrivé, mais si votre nain entre dans cet état alors qu'il est de mauvaise humeur, il peut adopter une fell mood, où il occupera nécessairement une tannerie et une boucherie. Et devinez la suite ? Il assassinera le plus proche nain pour utiliser son corps afin de fabriquer l'artefact. Très appétissant. Il peut aussi adopter une macabre mood où il ne tuera aucun nain, mais utilisera des os, des cranes et des tissus pour sa construction.

Le nain illuminé va occuper à lui seul un atelier de travail, ou errera dans la forteresse si celui qu'il veut n'est pas disponible. La plupart du temps, les nains utilisent les craftdwarf's workshop, mais pas tout le temps. Si vous n'avez pas l'établi correspondant, essayez de vous référer à la profession de votre nain ou à ses compétences.



Ensuite, il aura besoin d'un ou de plusieurs objets différents, que vous pouvez voir avec "q". Il ira les chercher lui-même ou attendra à l'établi si les objets qu'il demande ne sont pas disponibles. Il peut avoir besoin de plusieurs exemplaires du même objet, donc faites attention. Si tous les objets sont réunis, le nain se mettra au travail.



Quelques minutes plus tard, votre nain aura fabriqué son artefact et un message s'affichera. Les strangemoods sont le seul moyen d'obtenir des artefacts, et comme dit précédemment, il est impossible de prévoir quel nain va entrer en strangemood et quel type d'objet il va produire. Vous pouvez atterrir avec un magnifique bouclier en os de titan, ou une flûte en bois légendaire. C'est aussi le seul moyen de produire certains objets exotiques comme les sarbacanes et autres.



Un marteau de guerre en os de capybara ! Wahou ! C'est assez impressionnant, je ne sais pas comment il a fait, pour rappel les capybaras ce sont ces machins là.



Vous pouvez voir la liste de vos artefacts et leur descriptions avec la touche "l". En bonus, une capture d'écran d'une précédente glorieuse forteresse où un des enfants avait fabriqué un jouet en os de bête oubliée (oui, les enfants peuvent entrer en strangemood, c'est pas souvent mais ça arrive). Chez nous, quand un gosse veut un jouet, il doit le forger dans le magma avec les os des monstruosités vaincues. CA c'est la classe.



Les artefacts ont des noms spéciaux, et leur valeur est très grande, celle-ci dépend aussi des matériaux utilisés. Lorsque son travail est terminé, le nain retourne à sa vie normale et gagne un bonus d'expérience très important dans la compétence concernée, sauf s'il était possédé.

Si vous n'arrivez pas à satisfaire les demandes du nain, celui-ci deviendra fou et mourra inévitablement par le biais d'une des trois situations suivantes.

- is stark raving mad ! Votre nain devient fébrile, coure dans tous les sens, il rejoins votre meeting hall et enlève tous ses vêtements en babillant comme un dément et continuera jusqu'à la mort, cachez les yeux des enfants c'est pas très beau.

- is striked by melancholy ! Notre pauvre nain devient dépressif, il erre lentement dans les couloirs de la forteresse, s'isole dans sa chambre, ne boit même plus de bière, n'a plus aucun contact avec les autres. Il se laisse lentement dépérir.

- has gone berserk ! Le plus dangereux ! Notre nain devient enragé et attaque tous les animaux ou les créatures qui passe dans son champ de vision, et accessoirement actionne aussi tous les leviers qu'il voit. Si c'est un paysan, ça va, mais si c'est un nain avec des compétences de combat élevées, attention ! J'ai déjà vu un pêcheur me tuer un chien et 3 nains avant d'être stoppé. A noter qu'il devient un ennemi de votre forteresse, il active donc les pièges. Il n'y a aucun moyen de faire marche arrière.

Je vous conseille à nouveau la page wiki sur ce sujet, elle contient également les "traductions" des demandes des nains ce qui peut être bien pratique.

Je m'arrête là pour aujourd'hui, merci pour votre attention, à bientôt !