dimanche 31 juillet 2011

Guide Dwarf Fortress partie 6 : You shall not pass !

Helloooo !

Me voilà de retour sur le guide, et comme promis aujourd'hui nous allons nous intéresser à ce pont qui nous protégera des gobelins et des autres dangers extérieurs de manière très efficace.

Un mot avant de commencer cette construction : le pont est une excellente protection, peut-être même TROP excellente. C'est une barrière si efficace qu'aucun ennemi ne pourra la franchir et rentrer dans la forteresse (à moins que vous ayez une autre entrée par laquelle un machin volant pourra s'infiltrer ou un troll qui vous cassera vos murs bien sûr). Pour les débutants, les gens qui veulent être tranquilles ou même les forteresses qui n'ont pas encore d'escouades militaires efficaces, c'est l'assurance qu'aucun flot de gobelins ne viendra se déverser dans vos couloirs et massacrer nains, naines et enfants. Mais son utilisation abusive et systématique pourra peut-être réduire le challenge du jeu, et donc le fun bien sûr. Au bout de (très) nombreuses parties, vous serez peut-être tentés de ne plus en construire. Essayez ! Pour ma part j'ai encore du travail au niveau de l'entraînement des militaires et du contrôle de flux de bestioles dans les sous-sol, donc j'utilise encore des ponts pour la surface.

Voilà ! On peut commencer ! Revenons à l'endroit où je voulais le construire.



Nous y sommes, juste là où se trouve le chat. Par contre, l'entrée de la ferme nous dérange. Je veux que même en cas de siège, mes nains puissent accéder aux plantations. Nous allons donc creuser une autre entrée sur la droite par la réserve de nourriture, et boucher la première en construisant un mur (b>C>w n'oubliez pas de prendre de la pierre).



Parfait. Maintenant, creusons un canal dans le sol pour faire une fosse sous le pont. Un channel permet de réaliser un trou dans le sol pour accéder au niveau inférieur par en dessus. Essayons. Ils se désignent de la même façon que pour le minage, dans le menu désignations, touche "h". Faisons une fosse sur tout la largeur de l'entrée, depuis les pièges jusqu'à une case avant l'entrée dans le garde-manger (même replié, le pont occupe toujours une colonne ou une ligne de cases, donc prudence).



Les triangles sont des rampes, des pentes pour accéder au bas de la fosse et les tout petits points indiquent un vide. Vous vous souvenez des trolls dont j'ai parlé ? Les gobelins en amènent au bout de quelques sièges, ainsi que d'autres créatures très dangereuses qui peuvent briser vos portes, vos murs et vos bâtiments. Nous allons faire en sorte d'éviter que ces voyous descendent dans la fosse et puissent atteindre notre mur. Pour cela, nous allons ordonner à nos mineurs d'enlever ces pentes sur le côté voulu. Dans le menu désignation, c'est la touche z, qui permet de détruire les rampes mais aussi les escaliers (dans certaines mesures, pas toutes, je vous laisse découvrir ça c'est compliqué). Descendez d'un niveau et retirez tout le côté supérieur.



Le mur n'est plus accessible par personne, sauf évidemment par les créatures qui volent ET qui détruisent les murs, mais là, c'est une bonne escouades de héros qu'il faut, pas un pont ou un mur.

Nous allons maintenant construire le pont en lui même avec la touche "g" dans le menu construction. Placez le sur la fosse, N'APPUYEZ PAS SUR ENTRÉE.



Après avoir réglé la longueur et la largeur, vous devez déterminer dans quelle direction le pont va se lever (j'ai bien dit lever, pas rétracter). Un petit schéma de la chose pour vous aider :



La petite flèche en haut à droite vous aide à savoir dans quelle direction il se lèvera. Ici, elle doit être vers la droite. On confirme, et notre maçon/architecte va s'en occuper. D'ailleurs, je viens de voir grâce à Dwarf Therapist qu'aucun nain n'a la compétence architecture. Je l'active pour mon maçon, et il va se mettre au boulot.

Il est assez simple de voir si un bâtiment peut être construit ou s'il manque un nain avec la compétence adéquate pour le faire. Généralement il ne se construit jamais, et les nains qui sont censés le faire racontent des blagues à leurs camarades en buvant de la bière dans votre meeting hall. Le statut et l'avancement de la construction est visible grâce à la touche "q" quand vous vous approchez des fondations.



Avec ce menu, vous pouvez voir quelle compétence est nécessaire pour continuer la construction, suspendre celle-ci ou l'annuler. Faites attention, si la plupart des bâtiments ne requièrent qu'une seule compétence, d'autres comme les moulins nécessitent deux compétences ou plus.

C'est bien beau tout ça, mais maintenant il nous faut un levier pour actionner ce joli pont. Pour cela, nous devons en construire un, puis le relier au pont. Nous allons avoir besoin de trois mechanisms, si vous n'en avez pas assez, fabriquez-en au mechanic's workshop.

Il faut choisir l'endroit où placer le levier. Ici, c'est plutôt simple mais pour certains mécanismes les techniques des joueurs diffèrent.

Il est logique de mettre le levier à un endroit rapidement accessible par nos nains, pas à à un kilomètre des lieux de passage, encore moins à l'extérieur dans la nature (Urist, tu es choisi ! Va actionner le levier dehors, alors qu'une troupe de vingt gobelins arrive ! Oh, et tu ne pourras plus rentrer à nouveau avant qu'ils ne soient partis bien sûr !). L'idéal pour un pont, c'est le meeting hall, ça permet une réponse rapide en cas d'invasions.

La problème, c'est que dans des cas divers et variés, nos propres débi- ignorants de nains vont les actionner. Un noble trop curieux, un berserker qui attaque tout le monde, ces malheureux risquent d'actionner les leviers pour se marrer, ce qui peut amener beaucoup de fun dans votre forteresse. Pour un pont, pas de panique, au pire un nain ou un animal peut être écrasé, et les nains normaux n'y touchent pas. Mais pour le levier contrôlant l'arrivée de magma de votre piège maléfique, ou celui auto-détruit une partie de votre forteresse, ce serait vraiment ballot que quelqu'un passe par là et l'actionne sans que vous l'ayez demandé. Réfléchissez bien !

Nous allons simplement construire le levier dans un coin du meeting hall, "T" puis "l" dans le menu construction.



Il ne reste plus qu'à le lier au pont avec "q">"a". Notre mechanic va utiliser deux mechanisms, un pour le levier, et un autre pour le pont. Une fois fini, il suffit de demander à un nain oisif de tirer le levier avec "q">"a">"P" et le pont se lèvera. Faites attention : quand un pont se lève, toutes les créatures dessus sont projetées en l'air et retombe en dessous, assommés et parfois blessés selon la hauteur de la chute. De plus, lorsque vous abaissez le pont, toutes les créatures situées sur le bord opposé (là où le pont retombe) son écrasées. Ça peut être pratique comme ennuyant, à vous de gérer. Vous pouvez aussi placer un pont sans indiquer dans quelle direction il se lèvera, mais elle sera prédéfinie sans vous.

Pour lever un pont, le poids des bestioles dessus n'a pas d'importance, c'est lorsqu'il y a une créatures de plus d'une certaine taille qu'il ne peut plus se lever. Oui, vous pouvez envoyer valdinguer une centaine de gobelins, mais s'il y a un rutherer avec eux, non.

Bien, maintenant que nous avons un pont, je me sent mieux. Nous allons faire une dernière chose.

Lever le pont, c'est bien, mais comment faire si vous avez des nains inconscients qui se baladent dehors alors qu'un siège humain se met en place ? Il faut donner l'alerte ! Nous allons en créer une et l'associer à un abri que nous allons définir pour pouvoir ordonner à souhait aux nains de rester à l'intérieur.

Nous allons définir le burrow, le baraquement, le refuge, bref, là où nos nains seront restreints tant que l'alerte sera activée. Pour définir un burrow, appuyez sur "w".

Nous allons maintenant désigner tout l'intérieur de notre forteresse, de façon à couvrir toutes les salles des cases bleues. N'oubliez pas les escaliers, sinon nos nains ne pourront pas y passer. Sélectionnez "add burrow", puis "define burrow".



Il est pratique d'avoir un abri avec de quoi dormir et surtout de quoi manger en cas de siège prolongé, de toute manière une fois le pont levé, nous pourrons lever l'alerte car nos nains ne pourront plus passer. Vous pouvez nommer le burrow comme vous le souhaitez.

Maintenant nous allons créer l'alerte. Allez dans le panneau militaire avec "m" puis sur alerts avec "a". A gauche, la liste de toutes vos alertes. Inactive veut dire qu'il ne se passe rien de spécial, et Active/Training est utile pour les militaires. Le [CIV] vert indique dans quel état se trouve la population civile de nains (qui ne concerne pas les militaires actifs). Nous allons créer une alerte avec "c". Vous pouvez également renommer votre alerte si vous le souhaitez. Pour assigner le burrow à l'alerte, déplacez vous à droite et sélectionnez votre burrow.



Vous devriez avoir quelque chose comme ça. Pour enlever le burrow associé, il suffit de réappuyer dessus avec "entrée". Il n'y a généralement que très peu de nains à l'extérieur, mais cela s'avère pratique pour mettre à l'abri vos chasseurs et vos pêcheurs lorsqu'ils travaillent dehors. Pour donner l'alerte, il suffira de d'appuyer sur "entrée" sur le nom de l'alerte pour la rendre effective auprès des civils.

A tout moment, si vos nains sont en danger, vous pouvez créer une alerte associée à un burrow, et les envoyer dehors, ou dans une salle spécifique. A noter que les nains ne rejoindront pas le burrow s'ils sont déjà poursuivis par des créatures agressives. Enfin, je vous conseillerais de ne pas trop tarder à lever le pont lorsque les escouades gobelines arrivent, entre le temps de réponse du nain et celui du pont, il y a parfois quelques secondes de réaction entre l'ordre et le lever du bâtiment.

Voila ! Notre forteresse est prête à faire face aux plus grands sièges imaginables, et nos nains continuerons leur petite vie à l'intérieur, sans risque de famine ou de mort. Il serait peut-être intéressant de construire une citerne, surtout que nous en aurons besoin pour l’hôpital .. nous verrons cela plus tard.

Je vous ai dit que nous allions recruter un chasseur, n'est-ce pas ? Qui serait le candidat idéal ? Nous n'avons pas besoin d'en prendre un expérimenté, car bien qu'il ne rapportera pas beaucoup de prises au début, ses aptitudes monteront d'elles-même, et comme je l'observe régulièrement, notre débutant total deviendra un tireur légendaire en quelques années (certains nains plus rapidement que d'autres, je l'avoue).

Essayons de trouver un nain agile, il courra plus vite après ce qu'il chasse. Tiens, c'est l'occasion de vous parler des préférences de chaque nain. Vous pouvez visualiser les caractéristiques de vos nains en les choisissant dans la liste des unités "u" ou en les ciblant directement avec "v". Après l'avoir choisi (ou appuyé sur "z" si vous utilisez "v") vous atterrissez sur cet écran.



D'ici vous pouvez accéder aux relations du nain, ce qui vous permet de voir ses divinités, s'il est marié et s'il a des enfants ou des amis. Vous pouvez aussi lui donner un surnom vous même avec customize. Au centre est affiché les objets qu'il possède ainsi que les salles qui lui sont attribuées , comme les chambres, les salles à manger et les bureaux. Ces informations sont affichées selon un code couleur :

- bleu : le nain n'a pas besoin particulier de cette pièce ou de cet objet, mais cela le rend sans doute heureux de posséder des choses

- blanc : le nain a besoin de ces choses, et il les a

- jaune : le nain a les salles et les objets dont qu'il demande, mais ils ne correspondent pas tout à fait à ce qu'il désire, et généralement cela veut dire que l'endroit n'est pas assez grand et luxueux pour le satisfaire

- rouge : le nain n'a pas ce qu'il devrait avoir, visitez régulièrement l'écran des nobles pour éviter cela, surtout quand vous avez un maire

Enfin, si vous appuyez sur "entrée", vous atterrirez sur une fenêtre moult intéressante.



Les caractéristiques et préférences du nain ! Elles sont toutes différentes, et c'est ce qui fait que chaque nain est absolument unique. Dans l'ordre, nous avons.
Les premières lignes en blanc décrivent l'humeur du nain et tout ce qui a pu influencer cette dernière. Si l'humeur du nain est vraiment trop basse (miserable) il risque d'entrer dans un tantrum ce entraîne souvent beaucoup de fun.
En bleu clair, les divinités qu'il vénère (je crois que leur description est visible dans le mode lengends).
En bleu foncé, la civilisation et le groupe auquel il appartient.
En jaune, son âge et sa date de naissance, sachez qu'un nain peut vivre environ 150-170 ans.
En blanc juste en dessous, sa description physique, c'est purement esthétique mais assez utile si vous voulez vous représenter votre nain.
Sur la ligne en dessous, il y a en vert ses avantages physiques (fort, agile, récupère vite) et en rouge ses défauts (faible, lent, sensible aux maladies). Cela a une grande influence sur le nain, surtout au niveau de son agilité, de sa force et de son endurance, il peut être avisé de s'y référer lorsque vous voulez recruter des guerriers. Notez qu'ils ne sont pas fixes, ils peuvent changer selon les activités du nain.
En vert clair, ce sont ses goûts concernant les métaux, les bières, la nourriture, les animaux (ou les créatures, celui-ci aime les humains, c'est inhabituel !) et ce qu'il déteste. Si un nain mange, boit ou voit un objet fait avec ce qu'il aime, cela aura un impact positif sur son humeur, mais l'inverse est aussi vrai.
En dessous, c'est la seconde partie des attributs, de l'esprit cette fois. Cela peut avoir un impact sur les professions des nains.
Enfin, tout en bas, la personnalité du nain. Elle a aussi un impact sur les actions du nain. Par exemple, un nain qui aime aider les autres fera sans doute un meilleur médecin qu'un autre qui n'a pas ce trait de personnalité. Il y a pas mal d'autres exemples comme ça.

Bon. Puisque le métier de mineur est facile et rapide à apprendre par les nains, je vais remplacer Bim par un paysan, et lui activer la compétence hunting. Pour chasser, nos nains ont besoin de deux choses : une arbalète, et des munitions. Et c'est là que la magie opère.

Pour fabriquer l'arbalète, il ne vous faut que du bois ou des os au bowyer's workshop. A moins que votre nain ne la perde, il pourra la garder à vie sans problème. Nous pourrions fondre des munitions avec du métal, mais cela reste horriblement onéreux, car en plus de nécessiter des forges, du charbon ou du magma, on ne produit que 25 munitions avec une barre de métal. Nous allons donc tailler des munitions en os. Et le bonus, c'est qu'une fois que notre chasseur commencera à ramener des animaux tués, nous aurons pleins d'os, et donc pleins de munitions, et donc plein de prises, la boucle est bouclée. Cela n'est-il pas magnifique ? Si nous n'avons pas d'os au départ, il nous suffira de tuer un des herbivores qui se prélasse dans le pré à l'extérieur, et cela nous donnera quelques morceaux de viande au passage.

Assurez vous d'avoir un bowyer's workshop, un craftdwarf's workshop, un nain avec la compétence bowyer et un autre avec la compétence bone carving. Creusez une autre salle afin d’accueillir les deux établis.



Un moyen simple de vérifier si vous avez des os est d'aller voir la refuse stockpile. Attention, il faut des os, pas des crânes ou d'autres parties. Ce sont les ² blancs. Pour ma part je n'ai rien, alors je vais abattre un veau et un âne. Assurez vous qu'il y ai une boucherie et un nain avec la compétence butchery activée !

Entre temps, je vais agrandir le garde manger au sous-sol, l'espace manque au niveau de l'entrée et les plump helmets pourrissent.



Lançons la fabrication de l'arbalète et des munitions. Pour les carreaux, c'est dans la section "bone" du craftdwarf's workshop. Pour indiquer au nain qu'il faut répéter la fabrication pour que nous en ayons plein, appuyez sur r en même temps de mettre en surbrillance la tâche. Il en fabriquera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus.



La seconde vague de migrants arrive ! Surveillez votre stock de bière, coupez du bois et faites beaucoup de tonneaux pour la boisson et la nourriture.



Ça y'est, Bim s'est équipé de l'arbalète et des carreaux, il va chasser. J'adore les chasseurs, et je vais vous dire pourquoi :

- J'adore les regarder, à l'extérieur, en train de pister des bêtes, s'approcher doucement, et puis tirer, courir après ses proies, le système de tir est assez réaliste et on voit les carreaux se planter dans les arbres ou tomber au sol lorsqu'ils ratent. Quand ils touchent leur cible et la blesse, je suis avec passion la traque de l'animal blessé qui déverse son sang partout (IRL j'ai absolument horreur de la violence animale, mais sur DF c'est très fun), je me suis déjà surprise à encourager un nain qui chassait un tigre énorme.

- Il y a beaucoup de gens qui disent qu'ils n'obtiennent pas grand chose avec les chasseurs. Comme je l'ai dit plus haut, si les débuts sont laborieux car notre chasseur se fait souvent repérer et tire comme un troll ivre, il progresse rapidement et à partir d'un certain niveau, ses proies ne s'échappent presque jamais et il ramène une quantité incroyable de viande (de la viande, partout, par centaines, à toutes les sauces). A noter qu'en plus de la viande, les animaux donnent de la graisse, des os, des peaux, tout ça est très utile.

- Les chasseurs légendaires ont également atteint une compétence marksdwarf légendaire, qui est, je vous l'apprend ou vous le rappelle, une compétence militaire ! Les chasseurs peuvent être enrôlés en cas de besoin et d'ailleurs, j'ai déjà vu des joueurs entraîner leurs archer en les mettant à la chasse, et non en les entraînant dans des quartiers sur des cibles. Vous seriez surpris de voir combien de nains mes chasseurs ont sauvé car ils chassaient dans les cavernes et ont tué des créatures agressives qui passaient par là (des créatures très agressives même).

Il est utile de regarder quels animaux se trouvent sur la carte pour voir où votre chasseur va et quelles bêtes il chasse avec "u". Les animaux sauvages apparaissent par groupes ou seuls selon leur race, chacune ayant un déplacement bien particulier (les groupes de blaireaux sont assez impressionnants, rapide et agressifs). Les affrontement au corps à corps sont rares mais faites quand même attention, j'ai eu des incidents avec des tigres, des GODDAMNED alligators et des cougars, bien que généralement le chasseur s'en sorte bien car ils esquivent beaucoup.

Vous pouvez aussi entraîner un hunting dog à un kennel et l'assigner à votre chasseur avec la touche "v". A certaines occasions, le chien saura se montrer utile et attaquera les cibles de son maître (j'ai déjà vu un chien sauver un nain !). Attention cependant, n'assignez aucun autre animal, car les autres sont trop peu discrets et ne peuvent pas s'embusquer, ce qui fera fuir tous les animaux sauvages dans un large périmètre. La liste des animaux qui peuvent être entrainés pour la chasse est disponible ici, mais n'oubliez pas que certains animaux sont meilleurs que d'autres dans ce domaine (chasser avec un éléphant n'est pas une brillante idée, bien qu'au moins votre chasseur sera bien protégé).

Voilà, je m'arrête là pour aujourd'hui, dans la prochaine partie nous verrons certainement le fonction des caravanes et de l'officier de liaison, et puis nous construirons peut-être des dortoirs pour nos nains, j'ai un schéma par trop mal ici ..

Merci à vous, à la prochaine !

jeudi 28 juillet 2011

Le retour

Hellooooo !

Je suis revenue après quelques jours d'absence suite à mon déménagement, et il y une chose que je peux dire : dans le Sud en juillet, on crève de chaud !
Plus sérieusement, ne nous plaignons pas, j'ai la chance d'avoir bougé dans un coin aussi sympa, je profite un mois et demi de l'endroit et je re-bouge dans les Alpes pour aller étudier l'aquario (HIIIIII DES POISSONS- hum, pardon).

Voilà entre autre pourquoi je n'ai rien publié de plus, les jours prochains vont être un peu chargés puisque je dois défaire tous les cartons et aider au rangement, mais je vais ensuite m'attaquer très prochainement aux dessins et au guide DF. D'ailleurs j'ai remarqué qu'un bienveillant web-auteur dont le site est sebsauvage.net a mis la partie 5 du guide en lien sur ce billet ce qui a envoyé plusieurs centaines de gens sur la tourbière dans un grand BOOM. Je ne manquerais pas de visiter régulièrement le site de ce gentleman lui aussi accro à DF (et à raison) et je remercie ceux qui reviennent pour me lire ou pour checker les mises à jour, ça me fait très plaisir.

En plus du guide, je pense développer une autre forteresse et vous la montrer en détail après un ou deux jours de jeu pour vous montrer mon style de construction et pourquoi pas, vous donner quelques idées. J'en ai justement démarré une aujourd'hui sur un excellent site, malheureusement un des nains s'est déjà fait arracher la jambe gauche par un alligator du coin, puis s'est vidé de son sang dans la jungle, TOUTES les parties sur des coins tropicaux où il y a des alligators l'un d'eux agresse systématiquement un de mes nains, c'est fou, des vrais voyous ces reptiles. Je pense redémarrer dans un coin un peu plus hostile (j'ai repéré des collines maléfiques très intéressantes) de plus je suis en guerre avec les elfes, donc tout va bien, en plus des gobelins j'aurais des sièges d'oreilles-pointues, je ne devrait pas manquer de cibles pour mes axedwarves.

J'y vais, je vous souhaite bon jeu, et si vous êtes hobbit, que les poils de vos pieds ne tombent jamais ! (ⓒGandalf)

vendredi 15 juillet 2011

Guide Dwarf Fortress partie 5 : Dwarfcity

Helloooo !

Je reviens après quelques jours passés sur plusieurs jeux, j'ai notamment beaucoup joué au mode adventurer qui est toujours aussi frustrant (passer une journée à monter un high master fighter, à tuer des bêtes énormes et des titans pour se faire fracasser le crâne par un petit bogeyman la nuit .. je ..). Mais nous revenons à notre business, merci aux commentaires qui ont été postés ça m'a fait très plaisir.

Bien, nous avions réfugié nos nains sous terre, creusé un dortoir et un meeting hall. Maintenant, mettez le jeu en pause, je vais vous expliquer le fonctionnement très simple du panneau de contrôle.

Il est extrêmement important de surveiller vos stocks de nourriture et de bière pour vous éviter la famine, ou pire, la pénurie d'alcool qui est O COMBIEN désastreuse pour vos pauvres nains. Ce panneau peut nous aider à prévenir ces horribles choses.

Appuyez sur "z".



Nous sommes dans le menu principal du panneau de contrôle. Ce qui nous intéresse pour l'instant se trouve en bas à gauche, sous le nom de "Food Stores". Nous avons le nombre de mets (nourriture + boissons) total affiché juste à côté. En dessous, le nombre d'unité de viande, de poisson, de plante, de graines, de boiss-DE BIÈRE- pardon, et le reste, ce qui correspond généralement aux repas préparés à la cuisine.

Ici, tout va bien, nous avons plus de 100 unités d'alcool, pas mal de poissons et de plantes. Vous devez savoir qu'un nain consomme en moyenne 4 unités d'alcool par saison. Ici nous en avons 7, ce qui donne 28 unités pour chaque saison, nous aurions de quoi durer un an environ. Vous apprendrez vite à adapter votre production d'alcool selon votre population de nains. Concernant la nourriture, les fermes dans les premiers niveaux d'argile et de terre sont des valeurs sûres pour éviter des famines au début. Ajoutez à cela les poissons de notre pêcheur, et peut-être un futur chasseur, on est bon.

A droite se trouve les informations sur la population de votre forteresse. Il y a le nombre total de nains, qui peut atteindre 200 par défaut (je ferais un article sur les fichiers RAW du jeu que l'on peut modifier, promis), et le nombre de nains par profession.

En effet, vous avez sûrement remarqué que nos nains ont des couleurs différentes selon leur profession. J'ai remarqué que c'est la compétence la plus haute qui détermine la profession d'un nain. On ne s'occupe pas des militaires pour l'instant (la liste de droite). A part pour la profession de mineur, les autres métiers englobent plusieurs compétences.

Woodworker > carpentry, crossbow making (bowyer), wood cutting
Stoneworker > masonry, stone detailing (engraver)
Ranger > animal training, animal care, hunting, trapping, small animal dissector
Doctor > diagnosis, surgery, setting bones, suturing, dressing wounds
Metalsmith > furnace operating, weaponsmithing, armoring, blacksmithing, metalcrafting
Jewelers > gem cutting, gem setting
Craftsdwarf > leatherworking, woodcrafting, stonecrafting, bone carving, glassming, weaving, clothesmaking, strand extractor, pottery, glazing, wax working
Fishery worker > fishing, fish cleaning, fish dissector
Engineer > siege operating, siege engineering, mechanics, pump operating
Farmer > butchery, tanning, farming, dyeing, soap maker, wood buring, potash making, lye making, milling, brewing, plant gathering, plant processing, cheese making, milking, shearing, spinning, cooking, pressing, bee keeping

Remarquez que les docteurs n'ont pas de couleur spécifique, il me semble bien qu'ils sont en violet comme les nobles/admins. Les enfants ont aussi une couleur spécifique. Les peasants sont des nains dont la profession n'a pas encore été déterminée car ils n'ont pas développé de talent dans une compétence particulière. Souvent aussi, les nains changent de profession s'ils créent un artefact grâce à une autre compétence (exemple, un craftsdwarf qui fabrique une arbalète unique peut devenir boywer même s'il ne travaille jamais au bowyer workshop). La profession d'un nain ne limite absolument pas ses possibilités. Un fermier peut très bien miner ou pêcher, et vice versa.

De toute manière, vous pouvez facilement voir les compétences de vos nains avec la touche "v" en déplaçant le curseur sur eux, ou encore plus facilement avec Dwarf Therapist comme nous le verrons plus tard.

Tant que nous sommes sur le panneau de contrôle, nous allons jeter un oeil aux autres sections. En haut se trouve le menu avec les sections Animals, Kitchen, Stone et Stocks. C'est actuellement Animals qui est en surbrillance. Appuyez sur "entrée".



Voici la liste des animaux présents dans la forteresse. Vous pouvez voir le nom des animaux, leur sexe, et à droite s'ils ont un maître. L’appellation "stray" indique que la bestiole est apprivoisée et domestique. Les animaux sont parfois adoptés par les nains, certains plus facilement que d'autres (je n'ai encore jamais vu d'araignée géante adoptée par un nain, je me demande pourquoi, c'est tellement meugnon ces petits bêtes). Les animaux de compagnie rendent heureux leurs propriétaires, mais s'ils meurent, ceux-ci seront évidemment tristes. Ce qui nous amène à la constatation suivante : ne marquez pas un animal à tuer à la boucherie si il est à quelqu'un ! De même, ne marquez pas trop d'animaux à la fois, car les animaux peuvent être adoptés lorsqu'ils sont en attente d'être tués.
Néanmoins, abattre des animaux est profitable et parfois nécessaire. Les migrants apportent beaucoup d'animaux avec eux, on est souvent débordés au bout de quelques années. Certains animaux donnent beaucoup de viande lorsqu'ils sont dépecés et on peut faire des armes, des carreaux d'arbalètes et plein d'autres choses utiles avec leurs os.

Pour tuer un animal, il suffit d'appuyer sur "b" dans ce menu sur le nom de la bestiole. Vous pouvez empêcher l’exécution jusqu'à la mort de l'animal en ré-appuyant sur "b". Évidemment, vous devez avoir une boucherie et un boucher disponible.

Continuons. Appuyez sur "esc" pour revenir menu principal, puis sur la touche fléchée de droite pour passer sur Kitchen.



Voici la liste de toutes les bonnes choses à manger que nous avons dans la forteresse ! Il y a aussi les graines. Ce menu nous permet d'autoriser ou non de cuisiner ou de distiller un ingrédient. Généralement je ne le touche pas, sauf pour désactiver l'utilisation de l'alcool pour préparer des plats. Quand on a presque 800 unités de bière à faire chaque saison pour satisfaire 180 nains assoiffés, on ne la gaspille pas dans la cuisine.

Autre fait important : distiller une plante ne détruit pas les graines, contrairement à la cuisine qui brûle tout. Sauvez vos précieuses graines, même si vous en avez beaucoup. Quelques moments d'inattention, toutes vos semences de plump helmets sont préparées, et là, c'est le drame.

Revenons au menu principal et passons au menu Stone.



Voici la liste de toutes les pierres et minerais que l'on peut trouver dans DF (ça ne veut pas nécessairement dire que toutes sont présentes sur notre site, attention). On peut voir leur utilisation, ce qui est bien pratique pour se rappeler quel minerai donne quel métal une fois fondu. On peut également interdire ou autoriser leur usage pour fabriquer des objets et des meubles. Cela peut être pratique pour construire des objets magma-proof.

Aller, on change, on passe au dernier menu, Stocks !



LE délicieux menu Stocks, qui vous permet de voir TOUT ce qui se trouve sur le site et dans votre forteresse. D'ici, vous pouvez marquer des objets à jeter dans la décharge, à fondre, interdire à vos nains également. Vous pouvez aussi passer au second mode avec "tab" qui vous permet de voir les objets un par un et de voir où ils sont.

Pour l'instant, nos comptes ne sont pas très précis. Nous nommerons un bookkeeper lorsque nous aurons assez de nains dans notre forteresse. Ce nain aura pour mission de tout compter et de nous permettre de voir précisément combien d'objets nous avons (ça vaudra aussi pour le food stocks, et pour voir précisément combien d'alcool il nous reste!).

Ok, quittons tous ces menus et revenons au jeu.

Avec ces heures passées sur adventurer, et tous ces sièges d'affreux gobelins, je deviens un peu parano (à raison). Nous allons travailler sur la sécurité en attendant la vague de migrants, à moins que vous ne l'ayez déjà eu, mais peu importe.

Votre premier rempart contre les envahisseurs de la surface ET contre les horreurs du sous-sol, ce sont les pièges ! Les nains sont plutôt doués pour les faire et c'est tant mieux. Hé, je viens de me rendre compte que nous n'avons aucun mechanics pour fabriquer et mettre en place nos délicieux attrape-gobelins. Je suppose qu'il est temps de découvrir Dwarf Therapist ! Si vous ne l'avez pas pris, le lien est en haut de la partie 4.



Normalement, le logiciel lit automatiquement vos nains. Si vous interrompez votre partie, il vous suffit que cliquer sur "Connect to DF" puis sur "Read Dwarves". Pour simplement actualiser la liste, c'est juste "Read Dwarves".

Nous avons ici la liste de nos nains avec leurs noms affichés à gauche. Ici, ils sont triés par profession, mais il nous pourrions les classer par sexe, par vague de migrants, par plus haute compétence, et bien d'autres. Toutes les colonnes correspondent à une compétence. La case de compétence d'un nain comporte un carré noir, qui indique son niveau de compétence. Plus le carré est grand, plus son niveau l'est aussi, et quand le carré devient un losange un peu flouté, c'est qu'il a atteint un niveau légendaire dans la compétence.

Cliquer sur un carré de compétence d'un nain correspond à activer ou désactiver cette compétence. Pour planter des plump helmets, il nous faut un nain avec la compétence "farming" activée. Pour miner, un ou deux avec "mining" etc.. Cliquer sur un carré sur la ligne comportant le nom d'une profession correspond à activer cette compétence pour tous les nains qui ont cette profession. C'est un peu cafouillage à écrire mais une fois qu'on essaie c'est très simple.

Nous avons besoin d'un "mechanics" provisoire, un nain qui peut commencer à nous faire quelques pièges pour éviter les intrusions gobelines. Je vais prendre mon stoneworker Ezum Unibgeth, il n'a pas trop de travail en ce moment. Je clique sur la case "mechanics" pour l'activer.



La liste des changements s'est actualisée. Vous pouvez faire toutes vos modifications et vérifier par cette fenêtre. Maintenant, il faut valider ce changement. Cliquez sur "Commit Changes". Si vos changements ne vous plaisent pas, il suffit de cliquer sur "Clear Changes".

Voilà ! Nous avons un mechanics ! Vous pourrez utiliser DT (Dwarf Therapist) pour gérer vos nains et les restreindre à quelques tâches pour les rendre plus efficaces (j'ai toujours un legendary cook qui me fait des bons petits plats à base de titants, de monstres et de forgotten beasts). Un nain s'améliore lorsqu'il met en pratique sa compétence. Comme je l'ai dit précédemment, les nains expérimentés peuvent faire des pièces maitresses qui rendent tout le monde heureux et qui accroissent la richesse de notre forteresse.

Revenons au jeu.



J'ai creusé une petite salle pour accueillir un mechanics workshop, que l'on peut construire grâce à "b">"w">"t". Maintenant, grâce à "q" nous allons ajouter une dizaine de rock mechanisms à la liste de tâche de l'atelier.



Les rock mechanisms sont la base de tout piège. Il y a différentes sortes de pièges :

- Les stone-fall trap, qui font tomber une grosse caillasse sur la tête de l'ennemi. C'est pas super dangereux, assez basique, plutôt utile pour déclencher d'autre mécanismes. Ils sont construits avec un mechanism et une pierre.

- Les Weapon trap, beaucoup plus rigolos puisque vous pouvez les armer avec des disques, des boules de piques, des pointes menaçantes (en métal bien sûr, en bois c'est moins drôle) pour trancher les ennemis en deux ou les réduire en bouillie rapidement, c'est très divertissant. Nous n'avons pas les armes pour les charger, donc on passe.

- Les Upright spear/spike, pour empaler des choses, c'est pas mal aussi mais ils ne sont pas déclenchés par le passage d'un ennemi, mais par un levier ou une plaque de pression. Pour les pièges vraiment vicieux.

- Les Cage trap, extrêmement utiles, ils sont déclenchés par les ennemis qui passent dessus et ceux-ci se retrouvent enfermés dans une cage, vivants mais inoffensifs. Capturer les animaux sauvages et les gobelins/autres humanoïdes est une très bonne chose. Vous pourrez ainsi apprivoiser les bestioles, ou utiliser les gobelins pour entraîner vos guerriers (ou pour les jeter du haut d'une tour, ou dans une fosse à magma, c'est vous qui voyez, les possibilités sont très vastes).

Nous allons faire des cage traps ! Mais pour ça il nous faut .. des cages. Nous pouvons en construire à la carpentry. Ajoutez-en 10 grâce à "q".

Notre carpenter fait des aller-retour à l'extérieur, alors creusons une stockpile pour le bois juste derrière son atelier ! Pour le pois, c'est "w" dans le menu stockpile, accessible avec la touche "p".



Nos nains vont entreposer le bois ici pour éviter à notre carpenter de courir dehors et de s’exposer à la pluie et aux bêtes sauvages. J'ai reçu ma première vague de migrants, mais finissons d'abord ces pièges.

Une fois que la majorité des mechanisms et des cages sont fabriquées, appuyez sur "b" pour le menu de construction, puis sur "T", et enfin "c". Placez un piège dans l'entrée de la forteresse. Le but est de faire une ligne sur la longueur de l'ouverture pour empêcher toute intrusion. Placez-en donc trois. Notre mecanic va les construire et les armer avec les cages.



Ha, ça va déjà mieux. Cela devrait suffire à stopper un voleur gobelin. Nous ajouterons plus tard d'autres rangées de pièges et un pont-levis. Comme vous pouvez le voir, les "^" verts clair sont les pièges chargés, tandis que le foncé n'a pas été équipé d'une cage.



Votre jeu s'est certainement déjà interrompu pour vous indiquer l'arrivée d'une vague de migrants. Voici les différentes choses à savoir sur les migrants.

Les vagues d'immigrés arrivent généralement en fin de saison, toute l'année. Ils sont attirés par la fortune générée par votre forteresse. Plus vous êtes riche, plus le nombre de nains attirés sera grand. Généralement, en 10 et 20 nains arrivent, et la vague la plus massive arrive au printemps de la deuxième année.

Les nains qui arrivent possèdent plusieurs compétences, civiles ou militaires. Ceux qui arrivent mineurs, coupeurs de bois ou chasseurs apportent de l'équipement avec eux (pioches, haches, arbalètes et carreaux).

Les migrants apportent des animaux avec eux. Faites attention aux herbivores qu'ils amènent, comme les vaches, les chèvres, les mules, les ânes, les cochons d'inde et j'en passe. N'oubliez pas de les assigner à des pâtures ou ils mourront de faim. Les oiseaux et les carnivores peuvent suivre leur maître ou rester dans la forteresse sans problème.

Nous avons maintenant plus de monde dans la forteresse. Ici, 8 nains ont arrivés. Ne vous inquiétez pas si vos chiffres sont différents, le nombre de nains et leurs compétences varient selon les jeux.

Retournez sur DT et actualisez la liste. Je vous ai dit qu'on avait besoin d'un bookkepper ? Nous allons en assigner un, mais nous allons aussi désactiver ses autres compétences pour qu'il ne fasse rien d'autre que son travail.



Voici un metalsmith. Je n'en ai pas besoin pour l'instant, et il n'a aucune expérience exceptionnelle dans aucun domaine. Vous pouvez choisir n'importe quel nain, mais assurez vous qu'il reste d'autres nains pour les tâches cruciales comme le minage, la fabrication de bière ou la plantation.

Je désactive donc toutes ses compétences sauf le transport d'objets (toute la section à la fin avec "hauling") et je reporte le changement avec "Commit Changes". Maintenant, nous allons le nommer bookkeeper !

Appuyez sur "n" pour ouvrir le panneau des nobles.



Les nobles sont des feignasses capri- des membres utiles à la vie de notre forteresse. les administrateurs comme le chief medical dwarf, le broker ou le bookkeeper remplissent des fonctions importantes tandis que les barons, les ducs, les comtes, les capitaines de la garde ou les rois sont des casse-pieds qui réclament des suites luxueuses et qui imposent des mandats ou demandent des choses aberrantes (comme fabriquer des objets avec du métal que vous n'avez pas).

La position de bookkeeper est vacante. Déplacez votre curseur et appuyez sur "entrée" pour désigner notre administrateur.



lorsque le "require" s'affiche en rouge, cela veut dire que les exigences du noble ou de l'administrateur ne sont pas remplies. Appuyons sur "entrée" pour voir ce qu'il demande.



Un bureau ! Il en a besoin pour travailler. Un bureau est désigné de la même manière qu'une salle à manger ou une chambre mais à partir d'un throne. Construisez une table, une chaise et une porte au mason's workshop, puis creusez une petite pièce de 2x2 au niveau principal.



Voila ! Nous pouvons créer le bureau avec "q" et l'assigner à notre bookkeeper avec "a". Avant de le laisser tranquille, nous devons faire autre chose. Retournez sur l'écran des nobles avec "n", et mettez le bookkeeper en surbrillance, puis appuyez sur "s".



Ceci nous permet de désigner le niveau de précision avec lequel notre bookkeeper va dénombrer nos possessions. Plus le niveau est haut, plus il devra y passer de temps. Le bookkeeper acquiert une compétence propre nommé "Record Keeper", qui lui donnera, lorsqu'elle sera plus élevée, la profession nomble de "Clerk".

Notre nain est entièrement dédié à la tâche, on met donc la précision au maximum.

Ok, on arrête ici pour cette partie. Prochainement, nous allons voir comment construire le pont dont j'ai parlé, peut-être former un chasseur et préparer l'arrivée des caravanes !

jeudi 14 juillet 2011

Bill Kerbal, paré au lancement !

Helloooo !

Une pause entre deux parties du guide de DF, ne me tapez pas, j'ai pu finir et découvrir quelques jeux entre temps ! Je vais vous expliquer !

J'ai terminé Fable 3 pour la seconde fois, j'avais refait le jeu principalement pour ouvrir le bordel de Bowerstone (oui, je sais, c'est pas super moral, mais tant pis) qui m'a beaucoup déçu, les prostitué(e)s sont marrant(e)s mais le bâtiment est très vide, je préfère largement le bordel de Darkwood de Fable 1 qui était complétement loufoque.
Mais je ne voudrais pas vous faire penser que Fable 3 est un mauvais jeu, loin de là, graphiquement il est très beau même si l'univers est un peu moins féerique que pour les deux premiers volets. Le design du monde et des personnages est soigné et si l'histoire est de qualité, la mise en scène est GÉNIALE. Les combats sont dynamiques et même si le jeu ne permet pas un large choix de customisation du héros, il y a une bonne pelleté de quêtes diverses et variées et d'interactions avec les habitants d'Albion.
Je résumerais les choses qui ne m'ont pas plu à ça :

- Damned carte non seulement illisible mais qui peut vous induire en erreur en affichant des CHEMINS QUI N'EXISTENT PAS (aka l'entrée ouest des cavernes de la vallée de Mistpeak et bien d'autres) !
- Le chien qui galère quelques fois quand l'emplacement du coffre/du site à creuser est derrière des barrières ou sur un chemin annexe.
- Pas assez de choix moraux qui influent directement sur le monde (ou bien moins que dans Fable 1).
- Évolution des armes de héros qui ne nous permet pas de choisir le morphing parmi ceux auxquels on a accès mais qui pioche aléatoirement dans les possibilités.
- Lors de votre première partie, si vous n'investissez pas dés le début dans l'immobilier, vous allez peu apprécier la seconde moitié du jeu (ou du moins si vous êtes perfectionniste comme moi).
- Il est absolument inadmissible que quelqu'un d'aussi beau et charismatique que Logan soit votre frère. Damned !! Elliot a le physique et l'intelligence d'un adolescent de 16 ans et il met tout le monde en danger en vous poussant à faire des trucs idiots ! Heureusement que sa version féminine Élise pour les héros masculins est moins tête à baffes.



Il y a toujours des escortes de marchands, heureusement, elles sont moins frustrantes que celles du 1 (haha .. les marchands de Darkwood .. rrrrhhAAAAAAAAA) !


Ça reste un jeu génial, mais je regrette vraiment que Fable 2 ne soit pas sorti sur PC. Si vous aimez le 3 mais que vous ne connaissez pas le 1 qui se passe 550 ans avant, foncez, il ne doit plus être très cher aujourd'hui.


J'ai aussi terminé l'excellent Stranger's Wrath que j'avais un peu lâché après son achat sous la relative difficulté. Le monde d'Oddworld (le même que celui d'Abe Odyssey, le jeu supra-dur) est toujours génial et on a ici un jeu très fluide en HD et je dois dire que certains passages sont magnifiques. J'avais pris pas mal de screenshots pendant la seconde partie du jeu mais je me suis rendue compte que ce sont tous des GROS spoilers, donc tant pis. Il était en promo sur Steam il y a quelques jours, mais bon, il vaut largement les 10€ qu'il coûte, et pour 14€, vous pouvez avoir la Oddboxx qui regroupe sur PC Abe's Oddysee, Abe's Exodus, Stranger's Wrath et Munch's Oddysee.




Mais le plus important aujourd'hui, je vais vous présenter un jeu en développement totalement loufoque, j'ai nommé, Kerbal Space Program.

Ce jeu gratuit, en version alpha, est un bac à sable qui vous permet de construire une fusée spatiale pour envoyer vos astronautes verts, les Kerbals, en orbite. Bien sûr vous ne pouvez pas faire votre fusée n'importe comment, et il lui faut des boosters et des réservoirs d'essence pour arriver hors de l'atmosphère de la planète. Si vous vous essayez à ce jeu, vous connaitrez beaucoup d’échecs qui font partie de tout le fun du jeu. En bonus, vous avez les caméras du cockpit qui vous montrent les visages de vos trois astronautes, Bill, Jebediah et Bob Kerbal. Tandis que Jebediah sourit en permanence, sans doute sous l'effet de substances illicites, Bill et Bob hurlent leur terreur tandis que la fusée s'éloigne du sol ..



Le SushiSHIP, valeur sûre pour atteindre l'orbite. La construction est très intuitive, cela fait beaucoup penser au mode construction de Spore. N'oubliez pas de vous servir de l'outil symétrie, sinon votre vol ne durera pas très longtemps.



Nous sommes prêts à décoller.



Lancement !



Largage des boosters latéraux vides à plus de 20 000 mètres d'altitude. Notez les airs terrifiés de Bob et Bill.



Vers l'infini et l'au-delààààààààà !



Mission accomplie. Bob semble apaisé tandis que seul Bill a conscience que ce vol est un aller simple vers l'espace.

Le jeu est disponible en téléchargement libre sur le site du KSP. Les mises à jour ont l'air d'être régulières et on nous promet une foule de choses géniales comme des missions ciblées, du management d'astronautes, des vols sur d'autres planètes et la construction de stations orbitales.

Je vous quitte sur ces vols délirants, profitez bien des vacances si vous y êtes !

jeudi 7 juillet 2011

Guide Dwarf Fortress partie 4 : En avant !

Helloooo !

Vous êtes toujours là ? La lecture ne vous a pas tué ? Vous êtes avides de plonger dans DF ! C'est bien !

Comme vous le savez tous, Megaupload a été fermé il y a un bon moment maintenant. J'aurais du le faire bien plus tôt, mais je le marque une fois pour toute ici : le fichier s'est envolé avec la disparition du site et je n'ai pas d'autre exemplaire sur mon ordinateur.
C'est loin d'être dramatique. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas la même carte que moi. Cherchez un endroit propice avec les même caractéristiques ("f" pour la recherche sur l'embark screen).


C'est un fichier compressé, vous pouvez utiliser un fichier comme winrar pour l'extraire. Vous devez le placer dans votre fichier DF, tel que :

"/Dwarf Fortress/data/save/region01"

Vous pouvez renommer le fichier et lui donner un autre nom que region01.
Tant que j'y suis, il serait avisé de télécharger Dwarf Therapist. Ce logiciel créé par un joueur bienveillant va nous faire gagner extrêmement de temps et rendre le management de nains efficace. C'est très léger, vous pouvez le placer où vous voulez. Il est téléchargeable sur le topic du forum Bay12Games.

Alors c'est parti ! Lancez le jeu, et sélectionnez "Continue Playing", puis appuyez à nouveau sur "entrée" pour jouer sur notre monde Orid Ledir !



Tout va bien ? Vous saignez ? Vous voyez des étoiles ? Respirez à fond : ceci est votre écran de jeu ! L'écran tout à droite représente la zone en général, nous n'en avons pas besoin. Appuyez sur "tab" pour l'enlever, puis à nouveau sur "tab" pour réduire la seconde fenêtre. Si vous continuez à appuyez sur "tab" vous afficherez ou ferez disparaître à nouveau les deux fenêtres de droite. Pour jouer, il faut nécessairement la fenêtre des ordres. Nous avons donc ceci :



Observons un peu les environs. Nos nains sont symbolisés par les petites têtes au centre, ils sont près du wagon. Nous pouvons voir près d'eux le chat, symbolisé par un "c", et le chien, "d", ainsi que deux water buffalo cows, que nous pouvons voir comme deux vaches domestiques asiatiques. Il y a une petite mare à droite, pas mal d'arbres représentés par les piques et les trèfles.
L'espace en pointillés à gauche est un plateau plus bas, à seulement un z-level de nous. Les z-level sont les niveaux verticaux de profondeurs. C'est une notion essentielle à comprendre. DF est un jeu en 3D affiché en 2D. Ici, vous voyez la zone vue du dessus. La zone à gauche est plus basse, et l'espace bleuté est encore plus bas. A droite, c'est l'intérieur de la montagne où nous allons creuser qui est visible.



Maintenant, nous allons descendre d'un niveau. Maintenez "shift gauche" et appuyez une fois sur la touche "<" juste à côté.



Observons un peu avec les touches fléchées. Allons voir vers le sud-ouest. On peut voir la rivière un niveau en dessous, et il y a de la neige sur la partie en bas ! On doit être à la limite de deux biomes, elle va fondre d'ici quelques saisons.

Allons plus bas à nouveau avec "shift"+"<". Vous voyez la rivière au nord-ouest ? Allons encore un niveau plus bas pour voir son lit !



Une carpe ! Et il y a aussi un longnose gar un peu plus haut, ils sont vilains aussi. Maintenant, on va remonter pour voir le haut de la montagne. Il suffit d'appuyer sur "<" cette fois. Vous pouvez voir le z-level où vous êtes tout en bas à droite de l'écran. Les nains sont au niveau 143. Si vous montez d'un niveau, vous pourrez voir un plateau sympathique sous lequel nous allons creuser notre entrée.

Revenons au niveau de nos braves nains. Nous allons voir les touches extrêmement importantes que nous allons utiliser en permanence.

"k" l'ami du débutant comme du confirmé, permet de savoir ce qu'il y a sur un tileset, une case. Si vous essayez, vous pouvez voir vos nains, le sol, quels arbres il y a, les matériaux des murs, c'est très pratique.

"d" permet de désigner une foule de choses utiles, dont creuser, couper du bois, récolter des plantes, faire des escaliers, et tant d'autres.

"q" permet de gérer les bâtiments, nous le verrons juste après.

"v" permet de voir les informations sur vos nains, nous le verrons aussi un peu plus tard.

Avant de de-pauser le jeu, nous allons désigner quelques tâches pour nos nains. Nous allons couper du bois ! Likot, notre charpentier, se fera un plaisir de déboiser la zone.

Appuyez sur "d" puis sur "t" si l'option "chop down trees" n'est pas activée. Déplacez votre curseur jaune vers nos nains, près du bord de la pente gauche. Appuyez sur "entrée". Un petit voyant vert clignote à l'endroit où vous avez appuyé. Maintenant, déplacez le curseur jaune en haut à droite, près de la falaise droite. Un rectangle invisible se forme entre le clignotant vert et votre curseur. Lorsque vous appuyez une nouvelle fois, tous les arbres compris dans ce rectangle sont en surbrillance, et sont désignés comme devant être abattus.



Ne quittez pas le menu de désignation. Appuyez sur "d" pour miner. Nous allons creuser un couloir d'entrée dans le plateau. Nous n'avons pas énormément de place à cause de la mare au dessus, mais ça va le faire. Sur le même principe de "entrée">déplacer>"entrée", creusons un couloirs de 3 cases de largeur dans la terre.



Creusons quelques salles ! 4 ça devrait aller, où vous le souhaitez tant que vous ne touchez pas les murs de la mare à droite. Si vous faites une erreur vous pouvez enlevez vos désignations avec "x".



Vous êtes prêts ? Vous pouvez revenir aux menus de départ avec "esc", et appuyer sur "espace" pour mettre le jeu en route.



Les mineurs s'affairent à creuser dans la terre meuble, notre bûcheron coupe ses arbres et le pécheur est déjà à la rivière en train de travailler. Magnifique ! Laissons nos nains creuser toutes les salles.



Nous allons commencer par construire la ferme pour faire pousser les plump helmets, la principale source de nourriture des nains en début de partie. Appuyez sur "b" pour afficher le menu de construction, puis "p" pour farm plot. Appuyez sur "u" et "k" pour augmenter la largeur et la longueur, de façon à remplir une salle. Appuyez sur "entrée". La ferme clignote, et notre fermier-brasseur accourt pour la construire.



Elle est terminée. Nous devons choisir ce que nos nains vont y planter selon la saison. Appuyez sur "q" et déplacez le curseur vers la ferme. Elle va clignoter en surbrillance, et ce menu va apparaître à droite.



Sélectionnez "plump helmet" avec les touches "+" ou "-". Appuyez sur "entrée". Ce sont les plantations de printemps. Faites la même chose pour le l'hiver, l'été et l'automne avec les touches "b","c" et "d". Appuyez sur "esc", notre fermier va commencer à planter les plump helmets.

Maintenant, nous allons faire des piles pour mettre à l'abri nos affaires ! Les piles sont les endroits où vos nains entreposent les choses pour qu'elles soient rangées. On peut faire des piles de nourriture, de cuir, de fournitures, de barres de métal, et de plein d'autre chose. En fait, si vous avez besoin, vous pouvez même choisir vous-même ce que vos nains vont y mettre.

Allons-y donc. Appuyez sur "p" pour ouvrir le menu des piles. Sélectionnez food avec "f". Désignez la salle à côté de votre ferme comme stockpile. Dès que vous remettez le jeu en route, les nains qui n'ont rien à faire emmènerons la nourriture là-bas.



Ce que nous voyons sont des tonneaux. Les tonneaux (barrels) sont très importants dans le jeu. Faits de bois ou de métal, il accueillent toute la nourriture des nains, et bien sûr, la bière ! Vous reconnaîtrez vite la production de tonneaux importante lorsque vous commencerez à produire votre bière. Il est pratique d'en avoir pas mal en stock, surtout si vous avez des chasseurs qui ramènent beaucoup de proies, les tonneaux disponibles partent à une vitesse folle.

Nous allons faire l'atelier du charpentier. Appuyez sur "b" puis sur "w" pour afficher les workshops. L'atelier que nous cherchons est le carpenter's workshop, on le sélectionne avec "c". Pour naviguer dans le menu de droite, c'est "+" ou "-". Plaçons notre atelier dans une des salles.



Ceci vous a peut-être interpellé. Ce menu permet de choisir avec quoi l'atelier va être fait. Pour l'instant, nous n'avons que du bois à utiliser, mais à l'avenir, il sera plus judicieux d'utiliser de la pierre que nous aurons par centaines dans le sous-sol. Certains ateliers comme les forges à magma nécessitent des matériaux magma-proof. Nous verrons cela plus tard.



Ha oui, ça. C'est un détail mais ça peut être important : les cases marquées d'une croix verte foncée seront infranchissable par les nains. Ne les placez pas sur une ouverture ! Actuellement, avec une case infranchissable, devant une ouverture, les nains passeront en diagonale. Mais les flancs sont bloqués aussi, les créatures ne passent plus.

Tant que nous y sommes nous allons aussi placer un mason's workshop qui nous servira quand nous aurons des pierres. Creusez l'endroit où vous avez mis le carpenter's workshop ou faites une autre salle, ce n'est pas important. Le mason's workshop se trouve aussi dans le menu "b" de constuction, section "w" workshop, il a la lettre "m".



Nous y sommes. Mon bûcheron Likot a d'abord terminé d'abattre les arbres avant de commencer à construire. Hé, mais vous avez vu ? Le symbole ² dans le garde-manger ? Utilisons "k" pour voir ce que c'est ..



Des restes de rat ! Appétissant ! Notre chat fait bien son travail on dirait ! En mangeant, en nettoyant les poissons, en dépeçant les animaux, des déchets sont produits par nos nains. Nous ne voulons pas d'une forteresse remplie d'ordures, nous allons donc faire une refuse stockpile, une pile où nos nains jetterons les corps et les déchets. Appuyons sur "p", puis "r" pour refuse. Il ne reste plus qu'à définir un endroit juste à l'extérieur de la forteresse.



Bien, nous allons donc faire des escaliers pour descendre plus profondément, et trouver de la pierre ! Les escaliers dans DF sont un peu spéciaux, mais ce n'est pas compliqué à comprendre.
Pour qu'un escalier descendant d'un niveau fonctionne, il faut en designer deux. Nous pouvons "désigner" les escaliers dans la roche à creuser, nos mineurs les ferons directement. Si la roche est déjà creusée, nous devrons les construire. La différence est subtile mais vous ne pourrez pas désigner des escaliers dans un couloir déjà creusé.

Donc, je disais, nous allons devoir en designer deux. Nous allons construire un "downward strairway" pour descendre. Les nains qui l'emprunteront descendront.

Appuyez sur "d" puis "j". Sélectionnez deux cases dans le mur du couloir, comme ceci.



Bien, nos deux nains ont accouru pour les creuser.



Descendons d'un niveau z avec "shift"+"<".



Magnifique non ? Il n'y a rien. Cet escalier descendant nous permet juste de voir que le niveau en dessous est aussi constitué de terre. We need to go deeper. Nous allons donc prolonger cette descente avec un "Up/Down Stairway". Ces escaliers permettent d'aller en haut et en bas.

Appuyez sur "d" pour désignation, puis "i" pour "Up/Down Stairway". Placez les sur les deux même cubes jaunes en dessous des downward stairway, là où nous sommes, au niveau 142.



Descendons au niveau 141 avec "shift"+"<" ! Que voyez-vous ? Toujours de la clay et de la soil. Répétez l'étape précédente et ordonnez aux mineurs de creuser une autre paire de "Up/Down Stairway" au niveau 141.



Hé ! Regardez ! De la pierre. C'est de la siltstone. C'est une roche sédimentaire assez banale, mais c'est dans ça que nous allons creuser notre puissante forteresse. Dans l'état actuel, nos nains ne peuvent pas y descendre. Nous pourrions creuser à nous des "Up/Down Stairway", mais nous allons faire mieux que ça. Nous allons désigner sur ces deux cases des "Upward Stairway" pour sceller la fin de la descente.

Appuyez sur "d" puis "u". Vos mineurs vont creuser ces escaliers !



Ha, très bien, de la tetrahedrite, c'est le minerai du cuivre, et en partie de l'argent. Si nous résumons nos escaliers vus en coupe, cela donne ça :



J'espère que ça vous aura aidé, moi au début j'ai un peu galéré à comprendre. Si nous avions trouvé de la pierre plus haut, nous aurions peut-être pu directement faire un downward puis un upward juste au dessus. Souvenez-vous : un escalier qui descend doit être connecté à un autre qui monte, et vice-versa.

Excellent ! Nous allons creuser notre meeting hall ici. Un meeting hall est une salle à manger commune où tous les nains et les animaux s'y retrouve pour bavarder et organiser des fêtes (les nains, pas les animaux). C'est aussi l'endroit où les immigrants se rendent à leur arrivée.

Creusons un couloir de 3 ou 4 cases de largeur, ce sera notre couloir principal il faut de la place pour le passage des nains. Creusons également notre meeting hall.



Eh, je viens juste de m’apercevoir qu'il nous manque la brasserie et la poissonnerie. On va donc faire des cuisines juste en face.



Voilà. Laissons nos nains creuser tout ça. Ils vont moins vite que pour le premier niveau, n'est-ce pas ? La pierre est plus longue à creuser que la terre. Plus le niveau de compétence de vos mineurs est haut, plus ils creuseront vite. Il est possible qu'ils fassent une pause et qu'un Z majuscule s'affiche en clignotant sur eux, ce qui indique qu'ils dorment. Par terre, oui, c'est n'est pas top pour eux, mais nous allons bientôt y remédier.

Pendant que nos mineurs creusent, nous pourrions commencer à fabriquer quelques portes. Les portes se placent entre deux murs, et permettent si vous le souhaitez de barrer la route aux animaux de compagnie ou aux autre créatures comme les nains. De plus, elles facilitent la création des salles. Nous allons faire 5 portes. Retournez au rez-de-chaussé avec "<". Appuyez sur "q" et déplacez le curseur sur le mason's workshop. Maintenant, appuyons sur "a" pour ajouter une nouvelle tâche à l'établi.



Ceci est la liste de tout ce que nous pouvons fabriquer dans notre poste de travail. Vous pouvez y naviger avec "+" et "-" ou taper directement la lettre de l'objet. Pour une porte c'est "d". Appuyez à nouveau sur "a", puis "d", et ainsi de suite pour mettre 5 portes en attente d'être fabriquées par notre maçon.



Notre maçon va aller chercher la siltstone disponible pour fabriquer nos portes. Nous allons maintenant faire une pile pour éviter que tout ne reste sur le poste de travail. S'il y a trop d'objets sur le workshop, il va devenir encombré et fonctionner moins vite. Appuyez sur "p" pour les piles, puis sur "u" pour les fournitures. Placez cette pile dans la dernière salle si vous ne l'avez pas utilisée.



Chose importante : pour placer une porte ou la plupart des autres objets dans votre forteresse, vous devez d'abord la fabriquer à l'atelier. De toute façon, le menu de construction vous jettera si vous n'en avez pas.



Mes mineurs ont terminé les salles d'en bas. C'est un peu fouillis avec toutes les pierres et le minerai par terre, mais nous nous occuperons de l'esthétique plus tard. Plaçons les portes grâce à "b" puis "d". Là encore, le menu vous propose de choisir quelles portes vous voulez installer, pour l'instant, nous n'en avons que d'une seule sorte. Plaçons les aux ouvertures !

Maintenant nous avons besoin de tables et de chaises. Retournez au mason's workshop. Grâce à "q", ajoutez des nouvelles tâches avec "a". Les tables, c'est "t" et les chaises (thrones) c'est "c". Il nous faudrait quelque chose comme 4 ou 5 tables et autant de chaises. De toute façon, vous ne pouvez ajouter que 10 tâches au maximum dans un workshop (on peut aussi faire répéter une tâche, nous le verrons après). Profitons-en pour commencer à faire des lits et des tonneaux. Toujours avec "q", mettez cette fois en surbrillance le carpenter's workshop. Nous allons faire 5 lits avec "a">"b" puis 5 tonneaux avec "a">"v".

Les tables et les chaises sont terminées. Placez les dans la salle que nous avons prévu pour le meeting hall avec "b", "t" et "c". Nous pouvons les disposer comme nous le voulons, mais les chaises doivent être prés de tables.

En même temps, on va construire la cuisine de l'autre côté. A l'aide du menu de construction "b" et du menu des workshops "w", nous allons construire une fishery, une kitchen, et une still. N'oubliez pas d'utiliser la siltstone comme matériau, et non notre précieux bois.



Et voilà ! Ne vous inquiétez pas si les chaises et les tables clignotent, c'est juste parce qu’il y a de la pierre ou du minerai sur la même case. Nous allons désigner la salle de gauche comme meeting hall. Appuyez sur "q", puis allez sur une des tables. Sur le menu à droite, "r: Make a Dining room" devrait apparaître. Appuyez sur "r", et la salle sera partiellement couverte de croix bleues clignotantes. Elles indiquent la taille de la salle à manger. Appuyez sur "+" jusqu'à ce que ces croix bleues recouvrent toute la salle.



Après confirmation, la salle à manger est créée. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur "h" pour le désigner comme meeting hall. Vous pouvez quitter le mode "q" en appuyant sur "esc". Tous les nains qui restaient dehors près du wagon viennent se réfugier dans le confortable et rassurant sous-sol où ils ne seront pas agressés par des bêtes sauvages ou pris sous la pluie. D'ailleurs nous pouvons démanteler le wagon pour gagner quelques bûches. Retournez dehors près de celui-ci, appuyez sur "q" puis sur "x". Il est désigné comme "à défaire" et notre bûcheron viendra l'enlever.

Il est grand temps de faire quelques bières ! Allez en ajouter à la liste de tâches de la distillerie (still). Utilisez "q", "a" puis "b". Mettez en quelques unes en attente. Il est très important de toujours avoir de la bière dans notre forteresse. Si les nains en sont privés trop longtemps, ils seront obligés de boire de l'eau, ce qui ne les réjouit pas particulièrement. De plus, s'ils n'en ont pas pendant plusieurs mois, ils travailleront moins vite et auront des pensées très négatives ce qui peut mener à beaucoup de fun (voir introduction pour ce mot).

Pour finir cette partie 4, nous allons faire un dortoir où nos chers nains pourront dormir au calme sur des bons lits en bois. Nous allons les faire juste un niveau plus bas pour limiter les nuisances sonores. Désignez un escalier "Downward" non loin du meeting hall.



Ensuite, désignez un escalier "Upward" juste en dessous de celui qui descend. Il ne vous reste plus qu'à creuser un petit couloir et le dortoir.

Pendant que ceci se creuse, je viens de me souvenir de quelque chose. Actuellement, nos deux vaches sont dans le meeting hall. Si nous les laissons là, elles vont mourir de faim. Certains animaux brouteurs ont besoin d'être dans une pâture pour survivre. C'est très simple à faire. Remontez à l'extérieur. Appuyez sur "i" pour désigner une zone d'activité. Les zones d'activité sont des zones spéciales comme les pâtures, les fosses, les hôpitaux, les sources d'eau. Créez en une de bonne taille sur le petit plateau devant l'entrée de la forteresse.



Il ne reste plus qu'à désigner cette zone comme pâture avec "n". Puis il faut assigner les vaches à cette pâture. Appuyez sur "N" (n'oubliez pas, majuscule) et assignez les deux water buffalo cows avec "+", "-" et "entrée". Lorsque vous reviendrez au jeu, vos nains conduirons les vaches à la pâture.



Le dortoir est terminé, et mes mineurs ont déterré quelques gemmes au passage, n'y prêtons pas attention pour l'instant. Plaçons nos 5 lits et une porte avec "b", puis "b" et "d" (vous commencez à prendre le coup je pense). Ensuite, à nouveau avec "q", créons une chambre de la même manière que pour le meeting hall. Lorsque vous aurez réglé la taille, il suffit d'appuyer sur "d" pour désigner la chambre comme une dortoir communautaire. Notez que pour les chambres comme pour les salles à manger, les études et les tombes, vous pouvez les attribuer à un nain spécifique. Un nain qui a sa propre chambre est plus heureux, mais cela demande de nombreux lits et de nombreuses portes, surtout quand vous avez 150 nains. Vous pouvez le faire, mais il y a déjà de quoi s'occuper.

Bien, notre forteresse commence à prendre forme, et nous avons les pièces basiques pour la vie de nos chers petits nains. A la prochaine partie, nous verrons comment gérer les besoins de notre forteresse et nous aurons certainement notre première vague d'immigrants !