21 déc. 2011

Les buissons, les buissons !

 
Helloooo !

Petit billet pour vous tenir au courant de mes activités !

Je suis actuellement loin de mon cheeer studio et sans ma précieuuuse et puissaaaante tour de PC. J'ai donc certaines limites dans mes activités sur l'ordinateur, dont la première, horrifiante : je ne peux pas jouer à Dwarf Fortress.

"Comment ? Félon ! Carogne ! Tu nous fait attendre la partie onze depuis si longtemps, et c'est tout ce que tu trouves comme excuse pourrie pour te dérober de tes devoirs ?!"

Je ne vous dit pas ça par plaisir ! La puissance du PC portable ne me permet pas de jouer correctement, même en modifiant les fichiers raw. J'avais de grands projets de forteresse pour m'entraîner à élever des nains du statut de roturier à guerriers endurcis. Pour vous donner l'eau à la bouche, voici quelques principes de bases qui s'appliquent à ce bastion :

- on embarque sur un volcan actif. Oui, un volcan. De préférence dans un milieu hostile.

- la limite de population est fixée à 50, voir 70 maximum. Nous sommes en petit comité. Nous nous connaissons TOUS. Nous voyons tout. Nous contrôlons tout.

- 10 à 15 artisans, qui veillent à la culture, l'approvisionnement, la cuisine, la forge et les soins. Le reste s'entraîne, pourfend les ennemis, ou meurt.

- les migrants sont triés sur le volets. Les plus prometteurs sont entraînés avec le meilleur guerrier de la forteresse. On donne aux autres des armures et des marteaux d'acier pour faire leurs preuves. Les faibles sont jetés en arène avec des gobelins ou des bêtes sauvages. L'arène n'est ouverte qu'à la mort de tous les ennemis, ou de toutes les recrues.

- si un guerrier remporte un combat, il a droit à des soins.

- il n'y a aucune discrimination sexuelle. Les nains et les naines sont traités de manière égale.

- nous n'utiliserons pas le métal bleu des profondeurs.

- les guerriers de bon niveau auront droit à une chambre personnelle. Les soldats seront actifs à l'entraînement et au combat en permanence.

Nous observerons les résultats au bout de plusieurs années. J'espère voir apparaître des légendes et observer des combats fantastiques. J'ai lu à de nombreuses reprises que l'entraînement des nains était beaucoup plus efficace à 2, voir 3 soldats par escouades, avec un commandant expérimenté. Nous verrons cela, mais pas pendant les vacances. Désolée !

J'ai toujours à l'esprit qu'il me faut créer un format pdf pour le guide. Ce serait également fait au retour des fêtes, promis.

Maintenant, je vais vous parler un brin de projet de création A-RPG que j'avais mentionné dans mon précédent billet.

Le logiciel utilisé est IG maker, disponible en version d'essai (complète) de 30 jours et au prix de $65, ce qui fait bien mal au fesses même si le logiciel est de bonne qualité.
Les connaisseurs du milieu me diront alors, de leur voix suave et sensuelle, pourquoi ne pas avoir choisi RPG maker ? Il y a bien plus de ressources, de tutoriels et d'informations, car il est plus connu et davantage utilisé qu'IG maker !
Tout simplement parce que je ne souhaite pas créer un jeu avec des combats au tour par tour, mais directement réalisables à l'écran. A la Zelda, quoi !

Le principe est simple. Je souhaite tout créer moi-même, des graphismes à l'histoire. Le seul domaine dans lequel je pourrais avoir des problèmes, c'est le son, et une bien aimable personne m'a proposé son aide. Je vais donc tout faire pour faire aboutir le projet, même si ce sera très long. Je resterais seule, par soucis d'organisation et de création.
Je vous tiendrais au courant de l'avancée des travaux. Pour l'instant, j'ai définit les grandes lignes, des idées de gameplay, et j'ai commencé à dessiner les graphismes des premières cartes. Il me reste beaucoup d'expérience à amasser, mais je pars plutôt bien. Hue !




Ces images ne sont pas disponibles à l'utilisation libre pour m'instant. Il est donc défendu de s'en servir pour ses propres projets, même si vous m'indiquez comme auteur. Il est fort probable que je mette à disposition une partie de mes ressources graphiques plus tard, quand j'aurais fait plus de choses. Elles seront libres d'utilisation pour servir à des projets non lucratifs !

Voilà, je re-ferais un petit billet juste avant les fêtes. Profitez de vos vacances si vous en avez !

EDIT: Purée, j'oublie ce que je voulais dire de plus important : MERCI de tous vos commentaires, je les lis tous et ils me font très plaisir !

26 nov. 2011

Introduction à The Elder Scrolls V : Skyrim

 
 
Helloooo !

J'espère que vous allez bien, je ressort d'une sombre et féroce période de jeu sur Skyrim (ce qui explique le retard sur les parties du guide Dwarf Fortress) et je dois avouer que ce n'est pas encore fini, et pour cause, je suis peut-être seulement à la moitié du jeu de ma première partie après plus de 25 heures de jeu. Je me suis dit qu'une telle perle méritait un petit billet sur la tourbière, et le voilà.

Note avant de commencer : Ce billet est une pure présentation subjective. Il est clair que je suis ultra-fan des RPG, et encore plus des Elder Scrolls. Donc, oui, tous mes dires sont influencés par mes goûts, même si je sais aussi reconnaître les défauts lorsqu'ils se présentent. Si vous êtes intéressé par le jeu et souhaitez avoir une revue du jeu plus objective, allez sur un site sérieux comme jeuxvideo.com, gamekult, le wiki anglais Elder Scrolls et j'en passe.

Ha, Skyrim. Avant même d'y avoir joué, je trépignais d'impatience en me connectant constamment sur le site de suivi de colis pour voir s'il était bien acheminé. Lorsque j'ai récupéré le paquet, je ne tenais plus en place. Il faut dire qu'il est la suite des célèbres Oblivion, Morrowind et Daggerfall, monstres sacrés des jeux RPG sur PC. Forcément, avec toutes les previews qui avaient étaient faites sur le jeu, ça promettait d'envoyer du pâté. Et bien, amis mortels, pari relevé !



Par où commencer ? Par le gameplay en lui-même peut-être, c'est le plus important. Pour les adeptes des épisodes précédents, le principe de base ne change pas. Vous êtes un élu, échappez à un destin funeste et vous retrouvez balancé dans la nature à moitié nu, chargé d'une mission dont dépend le sort du monde. Attention, je ne dit pas que le scénario n'est qu'un prétexte au jeu. En tout cas, bien que le jeu soit plus réaliste et dans un sens un peu moins souple qu'Oblivion, c'est toujours un joyeux bac à sable où vous pouvez faire mumuse avec la physique, les sorts et les interactions avec les PNJ pendant des heures.

Le système de level scaling est toujours présent et convaincant : les monstres, les objets et même certaines quêtes s'adaptent à votre niveau pour que le jeu reste un challenge. Une seule différence : certains gros monstres ont un niveau "minimum" et seront tout simplement trop forts pour les personnages de faible niveau. Ça fait tout bizarre quand vous rencontrez votre premier géant au niveau 5.

Au niveau du leveling, système a été simplifié, et alors que certains crient au scandale, je m'en réjouis. Le processus de gain de niveau d'Oblivion impliquant les talents majeurs et mineurs était une bonne idée mais à cause des bonus spécifiques à certaines compétences, quelque soit sa classe, il n'y avait pas moyen d'avoir un personnage viable sans le coacher à mort en montant les compétences tout seul dans un ordre précis. Bon, après, peut-être que j'ai fait n'importe quoi il y a quelques années, puisque la plupart des gens s'en sortent très bien sans avoir à faire de power leveling. Mais revenons à Skyrim.

Ici, un gain de niveau dans n'importe quelle compétence fait progresser votre barre de niveau. Que vous soyez guerrier, mage ou voleur, l'enchantement ou les armes à deux mains vous ferons monter. Lorsque vous gagnez un niveau, vous devez attribuer un bonus de +10 à une des trois barres d'énergie de votre personnage : santé, magie ou vigueur. Évidemment, un mage se concentrera sur le mana, tandis qu'un guerrier augmentera rapidement sa santé. La nouveauté, c'est qu'à chaque niveau, vous gagnez également un atout à distribuer. Un atout permet de débloquer un bonus dans une compétence particulière, du genre "+20% aux dégâts d'armes à une main" ou "serrures de niveau apprenti plus faciles à crocheter". Étant donné que le niveau maximum est de 50, vous pourrez monter toutes vos compétences à 100 si vous le souhaitez, mais vous ne pourrez pas débloquer tous les atouts de toutes les compétences. Même si vous avez moins de chances de vous tromper que dans Oblivion, vous pourrez quand même rater un personnage en vous diversifiant trop et en ne vous spécialisant pas dans deux ou trois domaines. Il faut dire que les derniers atouts de chaque branches sont très puissants, et font une grosse différence en jeu !



Tout ça donne une réelle impression de gain en puissance. Vous frappez plus fort, vous lancez plus de sorts, et bien d'autres. Si vous êtes à la traîne, ou au contraire, trop puissant par rapport aux monstres, vous pouvez jouer de la barre de difficulté pour rendre le jeu plus intéressant (oui, n'ayez pas honte de l'utiliser, car comme un anonyme avisé dirait sur le wiki anglais, cette barre n'est pas faite pour rendre le jeu plus facile mais pour l'adapter à la progression de votre personnage). Néanmoins, j'ai lu que pas mal de gens trouvaient, à partir d'un certain niveau (35-40 généralement) le jeu trop facile, même avec une difficulté maximale. Je ne peux que vous dire : testez par vous même, je n'en suis pas encore là. Je sais que Bethesda a affirmé être à l'écoute des joueurs pour l'élaboration des prochains patchs et DLC, peut-être réagiront-ils.

La carte est énorme. Certains la comparent à celle d'Oblivion en terme de taille. Mon impression est que, par les paysages divers et bien réalisés, et des lieux judicieusement placés, elle est bien plus agréable à parcourir et paraît bien plus spacieuse que sa grande sœur. Chaque partie de Bordeciel a son caractère, chaque donjon, chaque camp, chaque ville a son atmosphère et son histoire. Les plus grognons vous diront "c'est toujours la même, des petits mobs, une énigme à deux francs et un gros boss avec un coffre à la fin, le tout avec des couloirs copy-pasta-bolognaise en veux-tu en voilà". Je ne peux qu'exécuter un facepalm de désespoir et vous laisser tester le jeu pour vous forger votre propre avis.



Tout ça donne, comme vous l'aurez remarqué par ma honteuse absence, une durée de vie monstrueuse, avec une centaine de lieux à explorer, de nombreuses factions différentes et des quêtes secondaires de partout. Rien n'est rébarbatif, certaines sont très prenantes et beaucoup ont des effets visibles sur vos relations avec les gens ou les lieux que vous visitez. Comme je vous le disais, plus de 20 heures de jeu, je suis niveau 32 sans avoir touché à la quête principale. La jouabilité souffre un peu du fait que votre personnage peut être au final assez polyvalent, mais le style de jeu selon que vous êtes orienté guerrier, mage ou voleur est réellement différent.

Pour en finir avec le gameplay, l'interface. Beaucoup sur le web ont pourri cet aspect du jeu, notamment au niveau de l'inventaire. Certes, si vous avec un guerrier avec 400 de vigueur et que vous ramassez toute la camelote que vous trouvez, le système de classement en liste peut devenir problématique. Mais franchement, ce n'est pas un problème majeur non plus, et il ne ruine pas l'expérience de jeu. Enfin, pas pour moi en tout cas. La seule chose qui a tendance à m'agacer, c'est la sélection des dialogues lors des discussions avec les PNJ. L'option choisie est celle en surbrillance, et parfois, le manque de sensibilité de la ligne fait que vous ratez lamentablement votre clic et que vous énoncez la ligne du dessus, autrement dit, pas ce que vous vouliez dire, et ça a parfois des conséquences dramatiques. Vous n'avez plus qu'à pousser la touche F9. Sinon, en jeu, cette interface se veut très discrète avec seulement la boussole, les trois barres d'énergies et occasionnellement de fines barres de charges d'âmes si vos armes sont enchantées. L'immersion est optimisée !



Au niveau graphique : ça en jette. Oui, il y a toujours ces petits défauts hérités d'Oblivion et de Fallout, du clipping disgracieux et des paysage lunaires au loin si vous ne montez pas la visibilité. Mais je ne crache pas dans la soupe. Les personnages ont un réel caractère et sont bien plus beaux que dans l'Elder Scrolls précédent (je suis fan de la refonte des argoniens), les animations sont très sympathique même si elles s'enchaînent parfois un peu bizarrement du fait que le jeu est très libre. Paradoxalement, vous ramerez moins dehors que dans les intérieurs, surtout quand ils s'agit de donjons abandonnés où les effets de lumière et de brume sont exploités à fond. Petite astuce si vous avez un PC moyen : les améliorations graphiques du niveau "élevé" à "maximum" sont assez minimes, mais elles dévoreront vos fps d'une façon alarmante. Si comme moi vous aimez avoir un jeu parfaitement fluide, restez sur élevé, vous ne serez pas déçu.

Vous aimez vous prendre pour un magicien mystique ou un guerrier en armure de plates ? Vous adoreriez trancher des trolls en hurlant dans votre barbe fournie ? Sauver un royaume et taillader du dragon ? Vous n'avez pas peur de perdre votre travail et votre vie sociale ? Alors Skyrim est pour vous ! Certes, encore un peu cher pour l'instant, mais addictif, intelligent et accessible. Je n'ai fait que survoler lejeu sans parler de pleins de détails croustillants (en fait, en me relisant, j'ai plutôt l'impression d'avoir fait une grosse comparaison avec Oblivion, pas une présentation) et j'espère bien avoir enfoncé le clou si vous hésitiez encore à vous offrir cette perle pour Noël. Oh, et j'oubliais, thème grandiose du jeu .

19 oct. 2011

F.A.Q questions actualisée

 
Ici sont listées toutes les questions sur le gameplay ou sur d'autre aspects du blog que l'on me pose dans les commentaires de billets. Cette liste sera mise à jour et tenue publique pour permettre à tous de profiter de réponses complètes et précises.

11/06/13 Antho a dit… 
 
je me pose une question, comment tu fais face à une arriver en masse de migrants dans la gestion des métiers parce que moi il m'arrive d'avoir une trentaine de nains qui débarque à l'improviste et pille mes réserves et c'est galère de gérer tout ça enfin de mon point de vue. 
 
Loutreist : Antho, je te présente le magnifique, l'incroyable, le splendide, DWARF THERAPIST ! Cet outil te permet de visualiser les compétences de tes nains et leur activité momentanée très rapidement. De plus, l'attribution des tâches devient un jeu d'enfant avec. Je détaille son utilisation dans la partie 5 du guide. Seule ombre au tableau : il indique direct les vampires dans la forteresse, ce qui peut être déplaisant si tu veux les chercher toi même.





30/04/13 Silaith a dit…

Salut! Je me suis mis depuis peu à DF, et j'ai rapidement eu vent de la qualité de ton tuto, que j'ai consulté.
Meri pour ton travail, j'espère que tu vas continuer à distiller de précieux conseils.

Concernant a mise à jour importante je vois aussi un peu partout des nains s'impatienter et répéter une prophétie qui la ferait tomber sur Terre sous peu, mais en consultant 12 bay Games j'ai l'impression qu'il s'agira seulement d'une mise à jour du mode Aventure, qui bien que sympa reste moins excitant que le mode Forteresse, qu'en penses-tu?

Loutreist : Merci pour ton commentaire ! Je regarde également de temps à autres Bay12Games et en effet, la prochaine mise à jour devrait essentiellement concerner le mode aventure, mais quel patch ! L'escalade, le pistage, les armées mobiles, les combats de rue, les campements gobelins, les villes (encore une fois) améliorées. Tout cela va ajouter beaucoup de réalisme au jeu. De plus, beaucoup d'aspects du patch concernent la continuité et le réalisme des relations entre civilisations  et entités d'un même monde. Je pense donc que le mode forteresse sera quand même modifié sur quelques points.


28/04/13 Anonyme a dit…



Que doit on faire des points restants? D'ailleurs est ce normal d'avoir plus de 200 points en rab après avoir suivit les instructions à la lettre?

Loutreist : Je pense que tes 200 points de différences viennent uniquement de l'enclume. Certaines civilisations naines ne proposent que des enclumes en acier, et d'autres en fer. Ces dernières sont d'une valeur d'environ 100 dwarvesbucks, alors que les autres coûtent jusqu'à 300 pièce. Il faut s'adapter selon ce que l'on récupère. Tu peux utiliser les points restants pour prendre plus de bière, de bois, de nourriture, d'armes ou d'animaux.

02/02/13 Anonyme a dit… 
 
Quel son les prérequis pour voir la valeur en dwarfbuck (?), monétaire, en plus du poids, dans le trade dépôts, bien pratique pour les échanges...

Loutreist : Il n'y a normalement pas de prérequis pour voir la valeur des objets dans l'écran d'échange. Par contre, je suis pas sûre que cette valeur apparaisse dans l'écran de sélection des marchandises à emmener au trade depot.
Pour pouvoir voir la valeur des objets dans les menus de jeu et la richesse de la forteresse, il est cependant nécessaire d'avoir un broker et d'être allé dans l'écran d'échange au moins une fois (avec n'importe quelle caravane, et même sans biens à échanger ça devrait marcher).




29/10/12 Inarius a dit…
Si tu fais une sorte de wiki pour DF, je veux bien participer et en faire une partie. Dis moi juste sur quoi écrire !

Loutreist : Je te contacte si j'ai besoin d'un coup de main, normalement ça devrait aller ; par contre, si tu as des suivis de forteresse ou d'aventuriers épiques rédigés et illustrés, je me ferait un plaisir de les publier pour toi, c'est toujours génial à lire pour tout le monde !




Anonyme 02/11/12 Antho a dit...
Voila j'arrive plus a trouver le player pour lire "Bac Astral", quelqu'un sais comment faire?
Et merci pour tes tutoriaux sur DF ils sont bien.
Loutreist : Je le remettrais à mon retour en décembre, le player n'allait pas bien avec la nouvelle mise en page du blog. De plus, je dois procéder à un ou deux changement dans le dessin de l'histoire, car à ce rythme là non seulement je ne fais que peu de pages mais en plus l'histoire avance trop lentement. Je vous promet des choses plus intenses/intéressantes !





 28/10/12 piouattack a dit…
Bon stage dans ton élevage de grenouilles alors!
Juste une petite question : Est ce que tu aurais la possibilité de faire, pendant des vacances, un live stream sur le mode adventure ?
Juste pour savoir, parce que j'avais pas pu voir le premier sur le mode forteresse en direct, et le différé c'est bien, mais c'est pas pareil...
Bonne continuation !

Loutreist : Je viens de dire que je n'aurais pas internet, un peu plus d'attention jeune padawan ! D'autre part, si il est probable que je refasse un livestream du mode fortress, cela m'étonnerait que je réalise d'autres suivis de partie ADV, qu'ils soient écrits, en vidéo directe ou différée. Les évènements arrivent de façon tellement imprévisibles qu'il est pratiquement certain que je crève au bout de vingt minutes.




24/10/12 kabarudonphan a dit…
Merci! grâce a toi j'ai réussi a faire ma première forteresse dans laquelle les nains vivent plus d'un mois! Par contre j'ai un problème avec runesmith: dès que je le lance un message d'erreur me dis ça: http://www.noelshack.com/2012-43-1351108595-bug-runesmith.png
, je clique sur ok, le logiciel se lance mais la il n'y a aucun nain ou autre affiché. Quelqu'un pourrait m'aider svp?


Loutreist : Je ne peux pas vraiment t'aider, je n'utilise jamais Runesmith. D'autant que ton message d'erreur n'aide pas trop ! Je te conseille d'aller faire un tour sur les forums Bay12games, de chercher sur les sites qui parlent de Runesmith ou de vérifier si c'est la bonne version. Bon courage !
21/10/12 Anonyme a dit…
 
Y aurait il moyen de fournir une armure a ses victime gobeline pour tester se que l'on doneras a ses nains, ou pas ?
 

 06/10/12 Archidiable a dit...

J'attend ton tutoriel adventurer en organisant des tournois de massacres de goblins dans ma forteresse. Mon elf chasseur n'est pas mort héroïquement par contre, et j'espère achever le niveau 1 [Se nourrir]!
Bac astral est intéressant; j'avais jamais vu d'impro comme ça de BD. Tu réfléchis avant au scénario, ou tu te laisse entraîner par l'histoire? Est-ce tiré d'une histoire vrai? Ton héroïne mange-elle des chocapics au petit-déjeuner? Si non, est-elle de la race humaine???

Loutreist :  Merci ! J'ai l'histoire globale dans mon esprit, mais sinon, tout est au feeling, c'est avant tout pour progresser en dessin. Ce n'est pas une histoire vraie (même si j'aimerais qu'un truc comme ça m'arrive, ce serait chouette), l'héroïne est humaine et je suis certaine qu'elle apprécierait les chocapics s'il y en avait dans le monde où elle est arrivée !

18/06/12 Anonyme a dit…
 
Pour toi quels sont les critères d'embark les plus importants pour un joueur qui a suivi ton tuto stp *petite tête mignonne* 
 
Loutreist : Pour moi, les critères les plus importants sont :

- la présence d'aquifère. Un aquifère dans un biome peu acceuillant peut ruiner votre vie ; mieux vaut s'entraîner à les traverser dans un coin sympathique, puis tenter des challenges plus importants. Je n'ai actuellement pas de technique approuvée sous la main pour les passer, à part le cave-in magique. J'ai tenté la méthode des pompes il y a peu de temps, mais c'est compliqué et en suivant à la lettre les indications des joueurs expérimentés, la tentative fut un échec. Je soupçonne les dernières maj d'avoir quelque peu change la physique des fluides.
- la présence de métal, en profondeur ou en surface. Pas de métal, pas de forge. Y'a plus qu'à trucider des gobelins au piège pour récupérer les armures et armes (loin l'idée que cela me déplaise en fait). La flux est également intéressante si vous voulez forger de l'acier.
- la présence de rivière et la température. L'absence de rivière est délicate dans le sens où les blessés et certaines créatures ont besoin qu'on leur apporte de l'eau au seau. La température détermine l'accessibilité de cette eau au cours de l'année.
-la faune et son agressivité. J'aime bien le challenge des zones sauvages, mais les versions "humaines" des animaux ne se dépècent ni se mangent.

Bon, évidemment, l'alignement est aussi un paramètre délicat, surtout depuis la mise à jour zombi/nécromancie.
10/06/12 Anonyme a dit… 
 
toi tu as supprimé quelques objets de ton inventaire pour avoir plus de points, nous quest-ce qu'on fait (on a pas les mêmes objets
Loutreist : En effet, les objets disponibles varient selon les civilisations (on peut en fait sélectionner sa civilisation mère à l'embarquement, je ne le savais pas encore lorsque j'ai écrit le guide). Néanmoins, j'enlève toujours les splint/crutch/bucket et parfois quiver (et maintenant la wheelbarrow qui nous pique 50 points). Ces objets sont disponibles pour toutes les civilisations naines et sont facilement fabriquées en bois ou en métal.
Les objets différents et qui peuvent poser problème sont plutôt les roches et les matériaux des objets en métal (certaines maisons peuvent disposer d'acier dés le début !).

07/06/12 Anonyme a dit… 
 
Bonjour, je voudrais juste savoir si le tutorial que tu proposes est mis à jour sinon merci pour les informations
Loutreist : Les parties du guide ne sont pas mises à jour ; cela demande beaucoup de temps pour la feignasse intersidérale que je suis. Toutes les modifications sont détaillées dans les changelogs du wiki anglais, ou sur Bay12games.

27/05/12 PaintXDwarfer a dit… 
  
Salut!
 
Tout d'abord merci pour tes tutos qui m'ont bien aider pour débuter sur DF.
 
Je voulais te dire puisque tu n'a jamais entendu dire qu'un des nains d'un joureur était mort de vieillesse et bien que l'un de mes pêcheur à trouver ls mort à 183 ans dans son lit.
 
Je voulais aussi te demandé parce que j'ai un petit problème avec mes portes chaque fois que je veux en poser une ça me marque "no access to door" alors qu'avant ça marchait très bien, alors comment faire pour pouvoir les replacer?
 
Merci d'avance ! 
 
Loutreist : Paix à l'âme de ton nain qui a dû avoir une vie bien remplie ! Je ne vois pas non plus d'où le problème vient, essaie d'en placer à différents endroits de la forteresse et de voir si un endroit n'est pas verrouillé/bloqué. Pour annuler la construction d'une porte, la suspendre ou démonter une porte existante il suffit d'aller dessus avec "q" et d'appuyer sur x. Pensez à vérifier quand une construction ne se termine apparemment pas, des fois les nains suspendent volontairement car ils sont interrompus par une créature/de l'eau/autre chose, et ils ne finissent jamais l'ouvrage


02/05/12 Anonyme a dit… 

Merci beaucoup pour ce tutoriel ! Mais ... une petite question ... Quand un enfant devient dépressif, peut-on lui remonter le moral ? Parce que j'ai déjà eu droit à une fille de 6 mois devenue berseker qui a tué sa mère en lui mettant le doigt dans l'oeil :)

Loutreist : Les enfants peuvent entrer en strange mood tout comme leurs compatriotes plus vieux. Il n'y a qu'une seule solution : satisfaire leurs demandes au workshop qu'ils ont réclamé, sinon ils deviennent fous. Comme les autres nains à vrai dire.


21/03/12 Inarius a dit…

Serait il possible de construire une salle avec un piège/trappe de plusieurs z de hauteur, afin de pouvoir faire chuter les ennemis lorsqu'ils passent dessus et les faire mourir dans la chute ?

Loutreist : Bien sûr ! Méfie-toi, la plupart des créatures sont coriaces (et je ne parle même pas des gobelins) et certaines survivent plus ou moins bien suite à une chute de quelques z-level. Mais faire tomber les ennemis dans une fosse remplie de cadavres en putréfaction et les laisser agoniser est une très bonne initiative ! Continue à inventer d'autres pièges sordides, ça leur apprendra aux mécréants à venir s'attaquer à tes forteresses !


12/03/12 Anonyme a dit…

Bon jour, pour gérer mes nains je ne suis pas obliger de prendre dwarf therapist ? j'aimerais me servir que du jeux sans rien d'autres ! pouvez-vous me répondre ? merci !

Loutreist : Il est tout à fait possible de gérer ses nains sans Dwarf Therapist. Vous pouvez activer/désactiver les compétences d'un nain avec le menu d'unité, celui qui s'affiche lorsque vous approchez une créature en ayant appuyé sur "v". Il faut ensuite afficher la sous-partie des labors et modifier les tâches du nain à volonté.


09/01/12 piou1 a dit…

salut
pour les traction bench je ne sais pas faire les corde (je sais que c'est bête mais des couillons il yen a partout)es-ce-que tu pourrais me dire comment faire s'il te plait
merci d'avance

Loutreist : Pour construire une traction bench et guérir les vilaines fractures de tes nains, tu as le choix entre les cordes et les chaînes.

La corde est en tissu et peut se fabriquer à un clothier's shop avec une unité de cloth, elle-même issue du traitement de pig tails, rope reed, de laine, et j'en passe. Les plantes doivent être traitées par un thresher (plant processing) au farmer's workshop, puis filées par un weaver au loom.

La chaîne peut être forgée à la forge à partir d'une barre de métal quelconque. Elle est créée par un metalcrafter.

Si tu as besoin de plus de précisions n'hésite pas !


09/01/12 broke a dit…

Bouhouhouuuu, déjà fini... :'-(
Sniff.

Un grand merci pour ton tuto, super instructif et vivant.
J'en suis à peu près à ce niveau de mes connaissances de DF, et pourtant, j'ai l'impression de n'avoir découvert que 5% du jeu.
Ce jeu est complètement chronophage!
Pour arriver à ce stade dans le jeu, tu mets à peu près combien de temps?

Loutreist : Merci ! Cette impression est toute à fait normale, tant les possibilités sont larges. Même si on "maîtrise" le jeu, une idée débile, et paf, on revient y passer des heures et s'extasier devant ses nains.

Que veut-tu dire en posant cette question ? A ce stade de progression dans une forteresse, ou dans l'expérience DF en général ? Pour Mightyjaw, ça doit facilement faire euh .. environ 6*7 heures minimum que je suis dessus, donc plus de 40 heures. Évidemment, je rédige le guide en même temps, ceci explique cela.
Si tu parles de l'expérience générale, ça dépend de la capacité d’acquisition de données géologiques, du prorata de gobelins tués, de nains déshydratés, écrasés sous des cave-in, brûlés dans des canaux à lave, de la quantité de bière produite, du nombre de cave crocodile domptés .. à part ça, beaucoup, beaucoup de temps. J'ai préparé le terrain en amassant (et en continuant d'amasser) beaucoup de connaissances sur le wiki anglais et en commençant avec le tutoriel de TinyPirate. J'ai joué à DF pendant des journées entières. Je pense, en toute honnêteté, avoir bien dépassé les 100/150 heures de jeu depuis juin-juillet 2011. Après, ça dépend beaucoup de chaque personne !


30/12/11 Anonyme a dit…

Salut!
Je lit tes tutos avec beaucoup d'intérêt car ils sont très complets mais je suis confronté a un problème récurrent : dans chacune des mes forteresses (déjà 3) mes nains, à peut près à la seconde vague de migrants décident de ne plus rien faire, par exemple je leur ai demandé de couper du bois, d'abattre un animal et ils ne bougent pas, tous restent dans la salle commune (j'ai bien vérifié qu'ils avaient les compétences adéquates.

Loutreist : Très étrange en effet, d'autant plus si les compétences sont correctement attribuées. Une chose bête à laquelle on ne pense pas forcément, c'est que les mineurs, les chasseurs et les bûcherons ont besoin d'un outil pour travailler. Si tu as deux haches dans la forteresse et que tu assignes trois coupeurs de bois, l'un d'eux ne travaillera pas du tout car il manquera un outil. Pour abattre un animal, il faut une boucherie et le temps que le boucher se décide à aller chercher l'animal et à le tuer. Sinon, si les immigrés ne font rien alors que les autres nains s'activent et qu'il y a suffisamment d'outils et les structures adéquate, c'est un grand mystère. Si le problème persiste, détaille moi la situation ou demande conseil sur le forum français.


30/12/11 cendrieR a dit…

Les buissons ? :/

Loutreist : J'ai jamais d'idées pour le titre de mes billets, et j'étais à ce moment là en train de galérer à faire des buissons en pixel.

23/12/11 Neko a dit…

Bonjour,
Tout d'abord félicitations pour le super tuto. DF est vraiment un jeu gratifiant mais vraiment, vraiment très difficile d'accès, encore plus quand on a lâché depuis un moment et qu'on veut reprendre en se rendant compte qu'on connait plus les touches.

D'ailleurs, je me permet une question : il me semblait avoir lu un jour qu'on pouvait déplacer son chariot de départ pour le rapprocher du site de sa forteresse. Si c'est effectivement le cas, pourrais-tu me rafraichir la mémoire en expliquant comment faire ?

Non parce que, je veux bien moi, mais ma petite bande de nain s'est installé à des bornes du flanc de montagne qui me fait de l’œil pour installer ma colonie et si je pouvais leur éviter des allers retours improbables...

Loutreist : Malheureusement non, le chariot qui arrive avec les nains à l'embarquement ne peut pas être déplacé, juste démantelé pour gagner quelques buches. Il sert de premier meeting hall à tes nains, donc si tu veux éviter qu'ils se baladent et qu'il perdent du temps et de la sueur à courir la montagne, tu peux rapidement fabriquer une table et désigner un meeting hall provisoire, à l'abri.

20/12/11 Anonyme a dit…

Pour la chasse, j'ai un problème.
Je fabrique des carreaux en bois et en os ainsi que des arbalètes en bois et en os.
Mais le nain avec la compétence hunting ne vas pas chasser.

Merci d'avance pour toute aide.

Marco

Loutreist : Voilà qui est fâcheux et très frustrant. Normalement, si tu n'as pas modifié l'utilisation des carreaux dans le menu militaire, les matériaux des arbalètes et des carreaux n'importent pas. J'ai déjà eu des arbalètes en bois, avec des nains qui utilisaient des carreaux en os, sans problème. Voici plusieurs possibilités :

- il n'y a pas d'animaux sur la map. Et je ne plaisante pas, des fois il n'y a rien. Mais je doute que ça résolve ton problème.
- ton chasseur n'a pas de carquois (quiver). Je rappelle dans la version actuelle (v0.31.25), les chasseurs et les arbalétriers ne peuvent pas tirer des carreaux sans une arbalète et un carquois.
- autre réponse idiote : parfois, les chasseurs font des break, des grosses pauses qui peuvent durer un ou deux mois. Très frustrant aussi.
- si tu as déjà engagé ton chasseur dans une escouade, vérifie qu'il ne soit plus en attente d'ordres.

Si il y a des bêtes sur la map, qu'elles sont accessibles, que ton nain a un carquois, une arbalète et des carreaux, que tu n'as pas modifié les attributions de munitions, qu'il a bien le job "hunting" activé et qu'il glande avec le statut "no job" dans le meeting hall, alors là, je ne sais pas. C'est comme le coup de la pioche maudite que personne ne veut plus reprendre : un caprice du jeu. Essaie de lui faire déposer ou changer d'arbalète, de lui désattribuer/attribuer le job de chasseur. Au pire, s'il s'obstine, fait un tour sur le forum français, il me semble avoir vu un ou deux thread concernant des chasseurs retords.

10/12/11 Anonyme a dit…

Salut !
Je suis un "hardcore" gamer et j'ai récemment essayer de faire une forteresse dans un désert avec une rivière au centre, (j'ai pensé sur le coup que sa me permettrai de faire de l'agriculture mais en fait non). Je te demande donc ton sacrosaint avis pour que mes 52 ne se nourrissent pas que de poisson.

Loutreist : Je n'ai pas beaucoup d’expérience dans les déserts. Cultiver dans les niveaux d'argile et de tourbe des premiers niveaux souterrains est une valeur sûre (si ils sont présents, évidemment). Tu peux faire une enceinte sécurisée à l'extérieur, et irriguer des terres avec un canal, une floodgate et des farm plot en contre-bas, ou n'importe quel autre système ingénieux.

Il y a aussi plein de bestioles à chasser comme les chameaux dans les déserts ! L'occasion idéale de former des nains mamelouks, s'ils supportent la chaleur. Autre possibilité : se replier sur l'élevage d'animaux domestiques à viande ou à œufs (certains animaux souterrains comme les cave crocodiles et les dralthas sont extrêmement intéressants pour l'élevage).

En principe, ne manger que du poisson n'est pas dérangeant pour les nains s'il est pêché en quantité suffisante, mais avoir plusieurs source de nourriture est plus sûr, et fera plaisir à plus de monde !

Et bien sûr, je ne l'ai pas mentionné, mais forcer les elfes à te céder un peu de nourriture ne peut pas être considéré comme un acte de provocation ou de violence délibérée, n'est-ce pas ?

28/11/11 Anonyme a dit…

Salut !

une question me "mine" depuis le début. Quelle taille peuvent faire les salles creusées par nos petits nains ?
Jusqu'où aller pour avoir des salles spacieuses et confortables mais qui ne risquent pas de s'effondrer bêtement sur mon petit peuple...

Merci encore!

Loutreist : Hop hop !

21/10/11 Kad a dit…

Salut !

Comptes tu distribuer ce guide au format pdf dès qu'il sera finis ?

Loutreist : Oui, il faut que je découvre comment on fait, mais pourquoi pas.

20/10/11 Luckather a dit…

Aussi, est ce que tu vas mettre en ligne la suite du livestream ?
ca pourrait m'intéresser :)

Loutreist : Oui, désolée du retard, elle est ici : http://www.youtube.com/user/Loutreist#p/a/u/0/xSIZglY_bJo

17/10/11 Tyrano73 a dit…

Salut !

Je viens de démarrer une partie, et j'ai une question : que faire de toute la limestone qui traine dans les couloirs ? Elle m'empêche de construire, et mes nains ne veulent pas la jeter. A stocker, elle prend vachement de place. Que dois-je faire ?

Loutreist : Sers-toi de l'astuce du dumping dans la case de garbage. J'y consacre un ou deux paragraphes dans la partie 7 du guide. Il te suffit de désigner une case quelque part avec "i", de l'activer en tant que garbage dump avec "g". Puis, utilise "d">"b">"d" et met en surbrillance rose toutes les pierres à déplacer.

Attention, le transport de pierre peut prendre du temps si elles sont nombreuses, et il est nécessaire de passer un coup de "d""b""c" sur la pile de temps en temps pour lever leur interdiction automatique.

09/10/11 Anonyme a dit…

Bonjour,
Je suis attentivement ton blog sur la partie sur DF.j'y joue depuis un an par intermittence, mais je me suis toujours arrêté dans une forteresse parce que je ne savais plus quoi faire... Je vois pas trop l'utilité des workshops sur les vêtements et en plus je vois pas trop comment ca marche. tu as dit que tu ferais un post pour résumer l'industrie, je l'attends avec impatience.
Aussi, je n'arrive pas à combattre les invasions, le système de squad que j'ai appris ici est très obscur.
Aussi, mes chasseurs sont souvent en manque de munition, même si je fais faire construire des carreaux en os.
Enfin, est ce que tu pourrais faire un post sur comment gérer la mer de magma et s'en servir, j'y arrive pas... et pourtant c'est très utile pour travailler le métal qui est le but ultime d'un nain ! J'y arrive pas...
En tout cas, merci

Loutreist : Je réponds à cette question entre la deuxième et la dixième minute du début du livestream du 16 octobre, disponible ici : http://www.youtube.com/watch?v=rjYUfPoMOFA

04/10/11 Anonyme a dit…

Coucou,
Je suis nouveau a dwarf fortress et je suis ton tuto avec beaucoup d attention car je le trouve trés bien fait.

Le probleme c'est que je commence a avoir enormement de difference avec ta partie et sa devient dur de le suivre...
Pourrais tu nous remettre un fichier de sauvegarde avant de se remettre a ton niveau et pour comprendre quelques petites choses que tu as faites et que je n'ai pas réussit!!

Loutreist : http://matourbiere.blogspot.com/2011/10/squalala.html

02/10/11 Court-Jus a dit…

Toujours aussi intéressant. Une question et quelques remarques :

- Je n'ai pas compris l'intérêt du burrow qui est à l'extérieur de ta forteresse.
- Tu dis qu'on peut 'construire' une cage contenant un goblin mais qu'il faut avoir "de la chance" pour que ce soit la bonne cage qui soit construite. En fait, quand tu sélectionnes la cage à constuire, du peux avec 'x' avoir la liste complète et détaillée et choisir la bonne.
- Enfin, pour mettre les goblins à poil, j'ai une méthode plus rapide : désigner l'ensemble des cages en 'claim' avec d+b+c puis désigner l'ensemble des cages en 'dump' avec d+b+d puis, dans l'écran de stock des cages, "dé-dumper" les cages.

Loutreist : @Court-Jus - Le burrow c'était pour s'assurer que tous les nains sortent de la forteresse, parce qu’il restait un gobelin à l'intérieur
- Oui, en effet, j'avais oublié, je n'utilise plus cette fonction très souvent.
- Ça marche très bien, mais ça enlève aussi leurs armures. Ils durent un peu plus longtemps habillés, sans être extrêmement violents. De toute façon, il faut adapter le niveau des gobelins qu'on jette dans l'arène au niveau des combattants.

30/08/11 Anonyme a dit…

Salut!

cette partie est vraiment super interessante.
D'après toi comment s'assurer que nous aurons bien du charbon dans le sous-sol?
(Pour l'adamantine, si j'ai bien suivi!)

Loutreist : Bonjour lecteur anonyme,

L'adamantine est toujours présente profondément dans le sol, quel que soit le site d'embarquement que tu choisis. Le problème, c'est plutôt de la trouver et de l'exploiter, mais je te laisse découvrir ça par toi même..

Que veux-tu dire par charbon ? Tu parles des flux stone ? De l'ensemble des combustibles utilisés lors de la forge d'objets ? Il n'y a pas de "charbon" à proprement parler dans DF, seulement du bituminous coal qui peut produire de la coke.

24/08/11 Anonyme a dit…

Juste une petite question. J'ai quelques voleurs goblins en cage et je me demandais s'ils pouvaient servir de cibles sans (trop de) risques pour mes combattants débutants.
Une idée sur la méthode ?

Loutreist : @Anonyme : Oui, ils font d'excellentes cibles pour l'entraînement. A toi de voir si tu veux les désarmer, ou leur laisser leurs dagues. Les gobelins armés font parfois de gros dégâts sur les nouvelles recrues.

Si tu veux désarmer un gobelin, il suffit d'aller chercher son arme dans le menu stockpile (souvent ce sont des dagues en argent) et de le dumper. Il faut avoir un garbage pour que les nains les déposent par contre !

Tu peux les libérer dans une arène en reliant un levier aux cages, ou en utilisant la très pratique méthode du "mass pitting" qui est décrite sur la page éponyme du wiki anglais.

2 oct. 2011

Guide Dwarf Fortress partie 10 : Rolling in the deeps


 
Hellooo !

Nous revoilà partis pour un nouvel épisode de la vie de Mightyjaw. Tout d'abord, quelques trépidants événements depuis la dernière partie.



Ok, installer ce coude était une horrible idée. Une cuve si grande ne sera tout simplement jamais remplie. Je ferme les floodgate, et annule ce coude en effectuant un channel par le dessus et en scellant le tout.



Embuscades multiples de gobelins, avec UN SEUL d'entre eux qui à réussi à rentrer, c'est l'apocalypse, des cadavres partout, des tantrums en veux-tu en voilà, des mères qui deviennent berserk et qui tabassent à mort leur enfant (véridique). La crypte pré-aménagée est super amortie pour le coup !

Tant que j'y suis, j'ai des blessés. Vu que nous avons un hôpital et un chef medical, nous avons accès au Health screen. C'est un écran extrêmement utile lorsque vous voulez connaître l'état précis de vos nains. Vous pouvez y aller par le biais du panneau général, c'est un des menus en haut (remarquez bien qu'il n'y est pas tant que vous n'avez pas les prérequis !).



Mais qu'est-ce que c'eeeeest que ce foutouaaaaaar ?



A gauche, entourée en rouge, c'est la liste de tous vos nains et de tous vos animaux dans la forteresse. Oui, les animaux peuvent normalement être soignés, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée (les animal caretaker ne font rien d'autre que glander).

La barre bleue entourée de vert vous permet de changer la légende (entourée en violet) selon les groupes de symptômes/blessures. Je m'explique.

Comme je ne cesse de vous le rabâcher, DF est un jeu très complexe, et le système de blessures l'est lui aussi. Nos pauvres nains peuvent être fiévreux, paralysés, aveugles, manchots, et tant d'autres. Une ligne correspond à un seul nain, et les différents états/symptômes qui affectent votre blessé sont symbolisés par des lettres et des symboles comme Fnt, Pn+, Fx et j'en passe. Pour savoir à quoi correspondent ces symboles, il vous suffit de déplacer la barre bleue vers la droite ou la gauche, dans le quart où se trouve le symbole.

Vous avez peut-être remarqué les flèches jaunes qui se trouvent à droite. Elles indiquent que le nain est affecté par un/des état(s) qui se trouvent dans la partie droite du menu. Pratique non ? Par exemple, grâce au health screen, je peux savoir que Kadol Aterib, mon cuisinier, ne peut pas se mettre debout pour l'instant, qu'il a des tissus déchirés et qu'il a déjà été vu par mon diagnosticien. Pour connaître la blessure "visible" par tout le monde (genre membre cassé, plaie ouverte, des choses que vous avez certainement déjà vu), il suffit d'aller dans son écran de préférences ou regarder ses blessures avec "v">"w".





A propos de ce petit écran sur l'intégrité du nain. Les membres/organes affichés sont souvent en une couleur bien précise. Voici la signification :

- blanc : tout va bien
- kaki/vert-jaune foncé : une blessure qui n'a pas de conséquence sur le fonctionnement de la partie du corps
- jaune : une bonne plaie qui fait perdre une partie de ses fonction au muscle/organe/membre
- cyan : souvent pour les organes internes, ce qui signifie que l'organe est gravement touché et qu'il ne fonctionne plus (bien que cela m'intrigue, j'ai déjà vu un nain touché au cœur s'en sortir, prévenez moi si vous avez des informations)
- rouge : structure déformée (fracture) ou complétement explosée et ne fonctionnant plus
- gris : la partie est absente (amputation)

Plus génial encore, chaque nain a son panneau de santé. Il vous suffit de sélectionner le nom d'un nain avec "entrée" dans le health screen.



Status indique l'état très général du nain, il y a des fois des choses indiquées comme les dégâts sur le système nerveux. Wounds détaille les blessure physiques, Treatment liste les traitements effectués par les médecins pour chaque partie du corps, et History retrace fidèlement, jour par jour, les actions effectuées auprès du patient et de ses plaies. Extrêmement pratique pour suivre le rétablissement d'un nain. Où pour savoir pourquoi et comment il a trépassé, car vous pouvez accéder à son écran personnel de santé même lorsqu'il est mort (en passant par le menu "u").

Petite précision. Les tractions bench, que nous avons installées dans l’hôpital, sont très pratique pour traiter les fractures chevauchantes et autres joyeusetés. J'ai personnellement un bug récurrent qui bloque mes patients éternellement sur cette table, bien que leur(s) blessure(s) ai(ent) récupéré normalement. Sachez que personne ne reste plusieurs années en traction, si cela vous arrive, il suffit de démonter la traction bench avec "q">"x" puis de la remettre. Très troublant lorsque cela arrive la première fois !

Pour finir avec le health screen, je vais vous parler des différentes colonnes de symptômes et vous parler des plus importants.



Ceci détaille le traitement des blessures du nain. Comme je vous l'ai dit dans la partie précédente, tout nain blessé doit se faire diagnostiquer par un nain avec la compétence adéquate.
- cleaning request pour laver le patient.
- surgery, suture, setting et dressing pour les opérations respectueuses de chaque docteur de l'équipe.
- traction request pour l'horrible table à fractures.
- immobilization request pour qu'on immobilise le membre avec une attelle.
- crutch required pour qu'on amène une béquille au blessé/paralysé/estropié afin qu'il marche.

Les béquilles et les attelles sont facilement construites par le charpentier à l'atelier adéquat, et vous devriez toujours en avoir en stock dans l’hôpital. Notez que marcher avec des béquilles est une véritable compétence à part entière (crutch walker). Bien qu'elle augmente assez vite, votre nain n'ira à une vitesse normale que si il devient un legendary crutch-walker. Oui, ça me fait marrer.



Le second quart, on attaque avec des symptômes assez méchants.
- bleeding et heavy bleeding, extrêmement dangereux, si votre nain perd trop de sang il mourra rapidement d'hémorragie. Il n'est pas rare de voir un nain triompher d'une bataille et de le voir succomber quelques mètres plus loin d'un saignement sévère.
- pale et faint indiquent en quelque sorte la quantité de sang perdue. Pale est déjà assez sévère, faint est proche du décès.
- paralysed et partially paralysed, pas besoin d'expliquer je suppose.
- sluggish est une faible paralysie ou un rétablissement de paralysie.
- completely, partially et slightly numb, une sorte d'engourdissement, rarement vu, je ne saurais pas vous donner une traduction pertinente.



Troisième quart, concernant la fatigue en général.
- serious, moderate et slight fever, des degrés de fièvre différents, rarement rencontrés à part à la suite de piqures ou morsures d'animaux venimeux (helmet snake par exemple)
- dizzy et stunned, vertiges et inconscience
- extreme, moderate et slight pain, des degrés de douleurs. Attention, si la créature est sujette à une douleur extrême, elle sera immobilisée par la douleur à intervalles réguliers jusqu'à ce que cela guérisse, ce qui interrompt les actions en cours.
- exhausted, over-exerted et tired, des degrés de fatigue. Ce n'est pas la même chose que la fatigue dû au sommeil. Celle-ci intervient si votre nain se bat trop longtemps.



Le quatrième quart, celui du quotidien.
- drowning, votre nain se noie, dans la plupart des cas vous n'avez pas le temps de le voir.
- winded, je sais plus, je n'arrive plus à le retrouver.
- trouble breathing et cannot breathe, l'un est un souci l'autre est une urgence. Oui, les nains ont aussi besoin de respirer ! Souvent constaté lors des dégâts aux poumons (merci captain Obvious !).
- dehydrated et thirsty, degré de soif, là aussi prenez garde ça va très vite.
- starving et hungry, même chose pour la faim.
- very drowsy et drowsy, l'envie d'aller dormir, un nain empêché de se reposer devient fou (je me demande dans quelles conditions cela est possible, peut-être harcelé pendant des mois par des monstres ou maintenu éveillé par du bruit, aucun idée).
- nauseous, la créature commence à vomir ce qui n'est pas génial pour l'hygiène et surtout cela gêne pour se battre. Souvent observé en combat ou en chasse dés qu'il y a des coups portés dans le bas du corps ou dans les organes internes, les champs de bataille sont alors constellés de sang et de vomi.



Le quart des handicaps, j'ai nommé le numéro cinq !
- vision lost, impaired et ~impaired sont les degrés de cécité. Je ne saurais pas vous dire si les yeux peuvent guérir, ça m'étonnerait, il faudrait regarder les fichiers raws.
- spilled, le nain est renversé.
- cannot stand/grasp et stand/grasp impaired désignent l'incapacité ou la gêne à se mettre debout et à tenir des objets en main.
- cannot fly et flight impaired ne concernent que les créatures qui peuvent voler
- motor nerve et sensory nerve, indication à la fois très floue et très importante, elle est présente lorsque certaines parties du système nerveux sont touchées.



Le quart six regroupe certaines des blessures les plus lourdes.
- major artery/artery torn, une artère abimée/ouverte, si elle est majeure la mort est assurée et imminente.
- overlapping/compound fracture, des fractures chevauchantes, multiples, très longues à guérir et qui nécessitent une traction bench.
- torn tendon/ligament, tendon/ligament strain et tendon/ligament bruised sont les blessures plus ou moins sévères des tendons et des ligaments.



Pas grand chose à dire pour ce septième et dernier quart, les tissus déchirés sont très courants et je n'ai jamais vu de nain enflé (ceci dit cela doit valoir le détour). C'est à la fin de cette ligne qu'est aussi indiqué si le nain est infecté ou non, mais j'en ai déjà parlé.

Si vous voulez des informations plus détaillées et plus précises, voici les pages du wiki anglais sur le health screen, le health care et les blessures.

Tant que j'y suis, très important. Vous avez peut-être déjà observé des combats en vous demandant ce qui se passait réellement. Le système de combat de DF est aussi développé que celui des blessures (même beaucoup plus, puisque celui-ci est au cœur du système de jeu du mode adventurer) et un journal vous retranscrit toutes les actions des belligérants. Par exemple, ici, après plus d'un mois de batailles sanglantes, le journal de combat doit foisonner de détails croustillants sur les affrontements.
Pour y accéder, appuyez sur "r".



Voici la longue liste de toutes les créatures qui se sont récemment battues. Chaque ligne correspond aux actions d'une seule d'entre elle, et regroupe ses attaques, ses esquives, ses réactions, par rapport et envers n'importe qui.

Par exemple. Imaginons que cinq nains affrontent un dragon (ce qui n'est pas une bonne chose pour ces pauvres bonhommes). Si je regarde le journal de combat d'un des cinq nains, je verrais ses actions envers le dragon, tandis que si je regarde le journal du dragon, je verrais qu'il a esquivé le nain trois, arraché le bras du nain un et soufflé une énorme gerbe de feu devant lui.

Nous avons ici un cas concret. J'ai sélectionné le journal de la recrue Urdim Asolzefon, qui a été tuée par un teinturier fou.



Le nain malade a frappé la recrue dans les jambes à plusieurs reprises. Celle-ci a voulu riposter et lui a adressé un magnifique coup de poing dans la gorge. Malheureusement, suite à un affrontement acharné, la recrue a été neutralisée par la douleur, et notre fou en a profité pour lui fracturer le crâne et lui en enfoncer des bouts dans la cervelle. Mort instantanée. Lorsque vos nains dorment ou sont inconscients, il est très fréquent qu'un ennemi même peu expérimenté réussisse un coup critique, souvent dans la tête.

Ceci est un échange de coups un peu banal, mais certains sont fantastiques, et surtout cela vous permet de bien visualiser le(s) combat(s) et de mieux savoir si vos nains ont subi des coups importants.

Tant que l'on parle des journaux de rapport, celui de la touche "a" vous permet de passer en revue toutes les annonces qui sont faites en bas de l'écran et parfois de zoomer dessus lorsque cela est possible. Très pratique en cas d'embuscade, d'attaque ou d'incident.

Bien. Attendons quelques mois, que les dépressifs dépérissent et que le moral des autres remonte (oui, DF c'est parfois violent).



...

Et ce qui est drôle, c'est que mon pont a été détruit par un nain lors d'un throwing tantrum. Il n'est pas même achevé. Nous allons essayer de supprimer les rampes de l'entrée.



OUI ! Vous n'entrerez pas, misérables ! Maintenant, je vais essayer de sauver la forteresse d'un suicide collectif.



La plupart de mes berserks ont enragé dans leur chambre. Un bon moyen d'éviter les dégâts et les morts (un berserk, même si il était le nain le plus faible de la forteresse, est difficile à arrêter sans soldat expérimenté) est de les enfermer dans la pièce où ils sont. Il suffit de cibler une porte avec "q", et de la fermer aux nains, mais aussi aux animaux de compagnies (keep tighly closed). En effet, si un abruti de chat se balade et ouvre la porte, le berserk en profitera et se jettera dehors en tabassant l'animal au passage.



Alors que la forteresse se remettait de tous ces événements, les marchands elfes et leurs montures sont devenues enragées de ne plus pouvoir sortir. Les elfes et une mule ont été abattus, mais une femelle yak et un cheval se déchaînent sur mes pauvres nains. Ne riez pas, c'est dur à tuer ces bêtes là, surtout sans arme !



Le yak a tué le cheval, il est maintenant hors de contrôle ! Les gobelins sont toujours dehors, je n'ai pas la possibilité d'évacuer les lieux ! Voila aussi pourquoi il est pratique de faire des portes entre les salles. Si j'en avais fait, j'aurais pu coincer la vache quelque part.



J'ai pas miracle réussi à l'enfermer dans une chambre, mais un nain a dû être sacrifié. Cette vache m'a tué VINGT nains a elle seule ! Vingt ! Cette mésaventure nous rappelle quelques règles importantes.

- essayer tant que possible de ne jamais enfermer les caravanes, surtout les caravanes naines et leurs gardes expérimentés.
- mettre des portes partout, ça aide.
- les bovidés sont des envoyés du diable et sortent des entrailles de la terre pour nous anéantir.

Ma population a été réduite à 32 nains. Courage ! Le seul avantage à cette boucherie, c'est que toute la cargaison des elfes m'est disponible gratuitement. Et j'ai un ours noir géant en cage, très intéressant ça ! Les ours noirs sont de petits voyous qui volent dans votre stock de bière s'il est en surface ou non loin de l'extérieur.



Mais c'est pas possible ! Au moment même où je finis de reconstruire le pont, une nouvelle vague de gobelin arrive. Il va falloir être ingénieux.



Deux gobelins sur les cinq ont été capturés. Les trois autres se déchaînent. Il est fort à parier qu'une autre escouade non repérée se ballade sur la carte. Si je survis à ça ..



*lance le Benny Hill Show Theme*



Alors ça c'est beau ! Dans la poursuite, le mineur s'est retourné et a donné un grand coup de pioche dans une des jambes du gobelin. Ça a tout arraché. Le nain se bat avec le second gobelin, qui est en train de le mordre partout et de le secouer en ouvrant des artères. C'est sauvage. Finalement, la gobeline (oui, LA gobeline, elles sont teigneuses dit donc) s'enfuit avec de sérieuses blessures. Je récompense la bravoure de la naine (oui, LA naine, ça doit être drôle de voir une naine et une gobeline se battre comme des diablesses) en la surnommant Yersina (merci à Zulli4n pour l'idée, c'est le nom partiel de la bactérie responsable de la peste). Malheureusement, elle a perdu beaucoup de sang, je ne sais pas si elle va s'en tirer.

Tous mes médecins sont morts. Je nomme Ral Nomaltun chef médecin et titulaire de toutes les capacités de soins. Ral, sauve notre brave Yersina !



Je crée un second burrow, dans l'espoir que le gobelin qui poursuit mes nains dans la forteresse tombe dans un des pièges restants. Prions pour qu'il n'y ai pas un autre groupe qui m'attende en embuscade !



MAGNIFIQUE ! C'est irréel ! Fabuleux ! Vous n'imaginez pas comme ce qui vient de se passer me comble de fierté et de joie !

Alors que mes nains étaient à l'extérieur et que le gobelin massacrait les quelques animaux rescapés à l'intérieur, je décidais d'en finir. Sur les dix nains restants, j'en ai enrôlé huit, laissant Yersina et Ral à l'extérieur. Je les ai envoyés tuer le gobelin, mais ils ont fui devant lui. Dans ma plus grande horreur, le gobelin est monté à la surface et s'est dirigé vers l'extérieur. Il a vu Yersina, et alors que je craignais le pire, elle a contré deux de ses coups, et lui a arraché la jambe d'un violent coup de pioche. C'est inouï. Je n'ai jamais eu de situation semblable. Maintenant, rentrons vite tous et remettons ce pont d'aplomb.

Il me reste onze nains. Onze. Il y a peu ils étaient plus d'une centaine. Tous ces morts à partir d'un gobelin qui s'est infiltré dans ma forteresse. Nous avons une héroïne, Yersina. Il est certain que je louerais son courage et son adresse à amputer les gobelins avec les pioches pendant longtemps.



QUOI ENC- ha non, ce ne sont que des migrants, bien. Oui, je deviens souvent paranoïaque après autant de catastrophes. Et vous le serez aussi. Avoir le cœur qui bondit à chaque arrêt du jeu, c'est ça le pouvoir de Dwarf Fortress !

Je commence déjà à radoter comme une petite vieille, mais cette grave crise nous montre à quelle point la préparation et l'anticipation sont extrêmement utiles dans ce jeu. Si je n'avais pas eu la crypte, les repas diversifiés et à foison, le pont, les portes, et tant d'autres choses, Mightjaw serait tombé. Buvons une bouteille de thé glacé à la gloire de notre forteresse (oui, du thé glacé, je suis une étudiante trop peu fortunée et trop ennuyante pour acheter de la bière) !

Bon, il faut aussi savoir que j'ai eu une malchance évidente. Subir deux embuscades, un siège et une autre attaque surprise en moins d'un an, c'est assez rare. Mais ça peut arriver.

Je sécurise immédiatement le pont en le rendant opérationnel de nouveau. Le nouveau mécanicien a tous ses labors désactivés jusqu'à ce que ce soit fait. Il n'est pas question d'essuyer une autre attaque sans pouvoir se retrancher. Il faut tout nettoyer et rétablir la situation.

Yersina n'a pas d'infection, mais des nerfs moteurs ont été touché. Qu'importe, elle utilisera des béquilles. DES BÉQUILLES EN ADAMANTINE ! Non, je plaisante, on peut pas. Si elle survit, je la nomme capitaine d'escouade.

La caravane elfe m'a laissé divers animaux en cage, dont un cougar et l'ours noir dont je vous ai parlé. Je veux assigner une bête monstrueuse qui protégera Yersina. L'ours noir aurait été un bon choix, mais le "She is enormous, yet very weak." de la description m'effraie un peu. Je vais entraîner un couguar de guerre au kennel et lui attribuer.

Les animaux de compagnies peuvent vous être extrêmement bénéfiques. D'où l’intérêt de poser des pièges à cage partout, surtout dans les cavernes. Je vais en poser davantage à la surface.

Lorsque vous capturez un animal, il est emprisonné et transporté vers votre stockpile d'animaux. Ces animaux sont sauvages. Si vous les libérez, il est certain qu'ils déchiquetterons vos nains s'ils le peuvent. Si vous voulez les garder auprès de vous, la première étape est de les apprivoiser (tame).

Pour apprivoiser un animal, vous devez avoir un kennel.



Une fois le kennel construit, vous avez plusieurs solutions.

- train a hunting dog entraîne un animal pour la chasse. L'animal n'a pas nécessairement à être un chien. Un animal de chasse a le gros avantage de pouvoir se camoufler de la même manière que son maître s'il est assigné à un chasseur.

- train a war dog, la même chose mais pour un animal de guerre. Une bête de combat ne s'occupe que de la baston. Elle suit son maître, voit un ennemi, et se bat jusqu'à la mort.

- capture a live land animal, votre nain avec la compétence trapper va se balader avec un animal trap (fabriqués à la carpentry) et capturer les vermines comme les lézards, cafards et autres mangeurs de provisions. Une fois capturés, vous pouvez les manger ou les apprivoiser lorsqu'ils sont en cage. Aucune utilité, un chat est beaucoup plus efficace, à moins que vous n'affectionnez les lucioles apprivoisées.

- tame a small animal, pour apprivoiser les vermines capturées.

- tame a large animal, extrêmement utile, c'est cette option qui vous permet d'apprivoiser un animal normal et de le rendre inoffensif.

Pour apprivoiser un animal, celui-ci doit être en cage et vous devez avoir un animal trainer. Le nain va prendre une unité de nourriture et apprivoiser la bête (taux de réussite de 100%).

Je l'ai dit dans une des premières parties du guide, je le redit maintenant :

UN ANIMAL QUI A TUÉ UN NAIN NE SERA JAMAIS APPRIVOISABLE !

Vous pourrez l'apprivoiser, il y aura le tag "tame", mais il continuera à attaquer vos nains. Souvenez-vous en !

Ensuite, lorsqu'un animal est apprivoisé, vous pouvez l'entraîner à la chasse, au combat, ou simplement le laisser vadrouiller. Il est évident que certains animaux sont plus appropriés à la traque qu'au combat, et vice-versa. Des indication utiles vous sont fournies sur la page du chenil sur le wiki anglais.

Lorsque votre animal apprivoisé est en cage et que vous voulez le faire sortir, il y a deux solutions. Soit vous construisez la cage avec le menu build, vous y assignez puis dé-assignez la bête. Plus compliqué encore, vous reliez un levier à la cage pour l'ouvrir mécaniquement (technique utile pour les gobelins, mais pas pour les animaux de compagnie).

Plus simple, vous assignez l'animal à une pâture, puis vous l'enlevez. Notez bien que si vous voulez déplacer une créatures agressive comme un gobelin, il ne faut pas le faire déplacer par un nain, sous peine de la voir s'enfuir et semer la panique. Il faut construire une cage en priant pour que le gobelin que vous voulez y soit directement conduit (dans la cage), ou alors utiliser la fabuleuse technique du mass pitting dont je vous reparlerais lorsque j'aurais construit une arène.

Hé, je viens de me souvenir quelque chose. Les seules créatures entrainables pour le combat ou la chasse sont listées dans la page du wiki que j'ai mise en lien. Il me faut autre chose qu'un couguar ! Je trouverais un autre animal lors de la venue de la prochaine caravane elfe. Dans des cartes à sauvagerie élevées, les animaux dangereux foisonnent, mais ici, tout est calme, et nous n'attraperons jamais rien qui fasse l'affaire.

Certaines créatures ont le tag "exotic" et ne peuvent normalement être domestiquées que par un noble, le dungeon master. Dans la version actuelle (v0.31.25) cette fonctionnalité n'est pas disponible. Le moyen le plus simple d'apprivoiser ces fabuleuses créatures est d'aller éditer les ficheirs raw des créatures.

fichier du jeu Dwarf Fortress > raw > objects

Il vous faut ensuite trouver la créature voulue dans les premiers fichiers text (la fonction recherche ctrl+f est très utile) et changer [PET_EXOTIC] en [PET].

Notez qu'éditer ces fichiers sera permanent pour tous vos jeux, mais seulement ceux crées après la modification. Pour éditer les fichiers de votre sauvegarde :

fichier du jeu Dwarf Fortress > data > save > regionx (votre sauvegarde)) > raw > objects



Revenons au jeu. Pour gagner beaucoup de place dans vos stockpile, vous pouvez construire des bin à la carpentry. Les bin sont des conteneurs, des corbeilles, qui peuvent contenir dix objets en une seule case et les transporter plus facilement. Généralement, les nains s'arrangent pour ranger une seule catégorie d'objet dans une bin. Il y a les leather bin, les armor bin, les finished goods bin, et beaucoup d'autres.



Voici un fantôme ! Les fantômes sont les esprits des nains morts, qui n'ont pas été convenablement enterrés. Ils volent au travers de la forteresse, traversent les murs et hantent les vivants (hé, captain Obvious, vous êtes revenu ! Restez donc prendre une tasse de thé !). Ils sont en général une source de nuisance pour vos nains, qui auront une baisse d'humeur à cause de ces esprits. Ils y a différents types de fantômes.

La plupart errent un peu partout, et dérangent les nains. D'autres crient lugubrement, ce qui empêche le repos. Les berserk tués et non enterrés peuvent encore ennuyer tout le monde même dans l'autre vie, en tabassant des nains ou même en les tuant. Il arrive qu'un fantôme prenne possession d'un nain et démarre un throwing tantrum.

Pour les mettre au repos, vous devez les enterrer ou graver une tombe à leur mémoire. Chez moi, le plus souvent, ce sont des nains noyés ou morts dans des endroits inaccessibles, et il n'est alors pas possible d'emmener leurs restes dans un cercueil.

Vous devez d'abord tailler une slab en pierre, au mason's workshop. Ensuite, ça se passe au craftdwarf's workshop. Sélectionnez Engrave Memorial Slab, puis choisissez le nom du défunt. il est parfois nécessaire de regarder le nom du fantôme pour savoir quel nom graver, au lieu de tous les faire.



Les fantômes sont visibles depuis la liste d'unités, profitez-en !



Et voilà, plus d'esprit agité.

Bon. Je pense que nous sommes prêts à descendre profondément dans la terre. Je n'ai pas d'escouade qualifiée, mais qu'importe. Préparons des dizaines et des dizaines de cages et de mecanisms.

Nous allons creuser une entrée un peu à l'écart. D'après le wiki, même les building destroyer ne peuvent détruire les hatch cover d'en dessous. Les hatch cover sont un peu l'équivalent des portes pour passer un z-level à un autre. J'ai envie de faire une entrée un peu à l'écart, mais qui reste accessible depuis l'intérieur de la forteresse. Et dans le même temps, faire un couloir surélevé qui passe à l'extérieur et d'où je pourrais poster des marksdwarves .. mhmm ...

Mettons nous au travail. Par mesure de sécurité évidente, nous ne relierons pas le chantier au centre de Mightyjaw directement pour éviter de dérouler le tapis rouge aux envahisseurs.



Un nouveau siège est en cours, et un lapin vient de faire fuir un troll. C'est le lapin de la caverne de Caerbannog !



La population remonte en flèche, les nains festoient et s'agglutinent autour de la distillerie comme des mouches sur du miel.



Hé ! Une caravane humaine, ça fait toujours plaisir. Dans mes parties, elles n'arrivent jamais avant quelques années de jeu, ou un certain stade de richesse. Généralement, un diplomate vient de temps en temps faire une petite visite. Si vous voulez démarrer un conflit, pour pouvez le massacrer bien sûr.



NOM D'UN GNOME, PAS MOYEN D’ÊTRE TRANQUILLES ICI ! L'avantage c'est que je récupère plein de trolls, et j'adore la couleur bleue de leur sang. Mon arène devient très design et moderne.



Pour éviter un autre drame, je laisse sortir les marchands humains alors que le siège est toujours en cours. J'imagine mes nains leur dire au revoir, un grand sourire malsain qui leur fend le visage alors que les gobelins et les trolls approchent déjà.



Les flèchent sifflent de partout. Vont-ils s'en sortir ? Je ne pense pas.



Ceci s’appelle un lynchage (ou bizutage gobelin).



Le général des troupes ennemies est une gobeline montée sur une chauve-souris géante. Je ne connais pas ses compétences de combat, et je n'ose pas les imaginer.



Ben si en fait. Elle est pas si forte que ça, c'est juste qu'elle coordonne super bien les attaques. Observons un gobelin d'élite que j'ai capturé.



Mais il .. ils sont mauvais !



C'est marrant ça, j'avais jamais regardé les compétences de combat des gobelins. Actuellement, les thiefs sont davantage susceptibles de trancher mes nains avec leur compétence knife qui au niveau 7 ou 8 que la piétaille des invasions. Voilà pourquoi un héros nain peut trancher une dizaine de gobelins à lui tout seul. Maintenant, j'aimerais bien qu'ils partent, histoire que je puisse terminer mon couloir de guet.

Un petite vue de la troupe avec Stonesense ?



Personnellement, je n'imagine pas du tout les gobelins comme ça. Un peu plus à la Warcraft. Les trolls, il est bien indiqué qu'ils ont de la fourrure (les gobelins font même des vêtements avec), des défenses, et d'après ce que j'ai pu voir dans les combats, ils auraient aussi des cornes. A moins que les tusk ne soient considérés comme des horns. Mhmm ..



Voilà le couloir. L'escalier nord va conduire à la forteresse, et celui du sud à un hall puis aux profondeurs de la terre. Les nains mettront un peu plus de temps à se déplacer, mais je ne pense pas regretter mon investissement lorsque j'aurais une escouade de marksdwarves.



Peu après que les troupes soient parties, un second siège s'opère. Les ennemis sont venus se masser à mon entrée, et nombre d'entre eux se sont fait capturer. Je vais faire un malheur lorsque l'arène sera creusée.

Puisque les gobelins font griller des marshmallows devant mon pont, creusons cette salle. Ne nous encombrons pas avec des leviers et des cages qu'il faudrait recharger entre chaque combat. Utilisons le mass pitting !



Voici l'arène, une salle normale, de n'importe quelle taille, aménagée à vos goûts. La porte sera verrouillée lors des combats pour éviter que les monstres ne fuient.



Pile au dessus, une autre salle de taille semblable. Le but est de creuser des trous dans le sol à intervalles réguliers.



Lorsque nous aurons défini la stockpile des capturés, il faudra que chaque title de ce stockage soit à côté d'un trou. Maintenant, on place des hatch cover sur les vides.



Ensuite, on désigne le tout comme une animal stockpile. Une fois que c'est fait, aller sur la stockpile avec "q" et sélectionnez change settings.



Vous pouvez ici déterminer ce qui va être stocké ici. Appuyez sur "u" et "j" pour interdire les cages vides. Nous n'aurons que des cages avec des prisonniers au dessus de l'arène. Pour être certain qu'ils seront tous ici, allez voir vos autres animals stockpiles et faites l'inverse.



Mes FPS commencent à baisser. Il serait temps de supprimer des prisonniers, et de se débarrasser des objets inutiles. Nous nous occuperons des déchets lorsque nous aurons un gouffre ou une fosse sans fond.



Il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Au même endroit, créez une zone d'activité (pit) qui couvre toutes les cover hatch. Lorsque vous voudrez balancer un prisonnier en bas, il vous suffit de revenir dans cette zone avec "i", "P", puis choisir la victime. Vous voudriez certainement désarmer les gobelins dans un premier temps, tant que vos recrues sont un peu faibles. Tout se passe dans le menu stock, section weapons. Une fois que vous y êtes, appuyez sur "tab" pour voir les armes une par une. Vous pouvez déjà marquer d'un "dump" toutes les armes non naines. Ensuite, pour les autres, faites du cas par cas. Utilisez l'option zoom pour voir si elle est sur le gobelin.



Enfin, après deux sièges et deux embuscades, le couloir est terminé. De l'extérieur, il est totalement invulnérable (sauf si un lac de lave s'abat du ciel, mais normalement, ça devrait aller) et les fortifications permettront à mes marksdwarves de canarder la piétaille en bas. Il ne me reste plus qu'à creuser le couloir, et à commencer à m'enfoncer.

Je commence à creuser un escalier, droit vers les profondeurs. Il est intéressant de traverser les différentes couches de roches. Énormément de minerai et de matières précieuses nous attendent.



Ha, regardez, j'ai percé la première couche de caverne. N'est-ce pas génial ? Fantastique ? Incroyable ?



Observez cette paisible rivière abritant des monstres sanguinaires, ces spores et champignons poussant dans cet incroyable écosystème. N'est-ce pas .. magnifique ? N'AVEZ-VOUS PAS ENVIE D'EXPLORER LES RICHESSES DE LA MONTAGNE ?!

En tout cas, ce sera pour la partie onze, où nous aborderons enfin les cavernes. Cette partie était épique et a marqué un tournant dans l'histoire de Mightyjaw. Elle m'a pris beaucoup plus de temps que prévu grâce à nos chers amis gobelins.

Je devrais normalement créer, lorsque j'aurais le temps, une galerie avec toutes mes illustrations depuis plusieurs années. Ce n'est pas fulgurant, mais je veux le faire. Je vous rappelle que vous pouvez me suivre sur Twitter (en haut à droite de la page) où j'annonce de temps en temps l'avancée des parties.

A bientôt !