7 mars 2023

Spellcaster University : Le guide d'optimisation grossier (en bois)

 

"Spellcaster University. Un petit jeu qui me changera. En plus il s'agit de magie, et je kiffe le boule de tout ce qui touche à la sorcellerie !" me dis-je innocemment, devant la page du magasin Steam où l'article est en promotion. J'avais aperçu l'accès anticipé plusieurs mois auparavant, et n'avais pas touché à la bête, attendant patiemment sa version finale.

Une semaine plus tard. Le jeu est terminé, avec une campagne en difficulté maximale et en durée ultra-courte dans le sac. L'expérience a été grisante et je n'ai certainement pas anticipé d'être aussi accrochée au jeu. Cela vient totalement du fait que, contrairement aux apparences, il est autant un jeu de gestion qu'un jeu de cartes ; pour le meilleur et pour le pire. 

S'adapter à l'aléatoire, faire du mieux qu'on peut avec les cartes pourries du deck d'ombre et refuser en hurlant des inscriptions à votre université ; "TROP BÊTE, TROP PAUVRE !!!".

Ma quête d'optimisation a été si intense que l'envie d'écrire à ressurgi (la sournoise), et alors que je n'avais plus publié sur les internets depuis des années, me revoici (coucou).

Et dans mes bonnes habitudes de rédaction, voici un disclaimer bien gras et nourri aux grains en entrée de ce billet : le présent article n'est pas un tutoriel complet, ni un guide d'optimisation ultime, ni une wiki ! Il s'agit de grandes règles d'optimisation que vous pouvez appliquer dans votre jeu si vous avez peine à compléter la campagne, former des archimages ou atteindre tout autre objectif que vous vous seriez fixés.

Vous aurez également droit à une liste condensée des conseils les plus importants en fin d'article.



 Spellcaster University, c'est quoi donc ?

Petit logiciel pas piqué des hannetons et développé par Sneaky Yak Studios (des FRANSSAIS joa immensse :D), Spellcaster University vous propose de construire et de gérer des écoles de magie en vue 2D. Le jeu mélange gestion classique avec un système de deck de cartes pour ajouter des salles de cours, répondre à des évènements aléatoires et former les meilleurs magiciens possibles. Tandis qu'une université prendra en moyenne entre 40 minutes et 1h30 à compléter selon le mode de jeu, la campagne vous propose d'enchaîner sept tableaux différents. Vous cumulerez alors les bonus et les malus obtenus tout au long de votre croisade, et les utiliserez dans un ultime affrontement qui décidera du sort de tous.

Le jeu a été diffusé et joué par moult influenceurs sur la toile. Il existe actuellement plusieurs guides francophones de qualité qui vont beaucoup plus loin que moi dans l'optimisation et qui sont d'une lecture très agréable. Je vous envoie sur celui d'Allikrid qui présente immédiatement les deux autres guides les plus pertinents dès ses premières lignes. Ces documents détaillent même les effets de chaque faction, carte, choix de début de partie, ainsi que les stratégies à long-terme pour réussir ses campagnes ; une vraie mine d'or dont je vous conseille l'étude.

"Mais alors, grosse radasse," commencerez-vous à dire nonchalamment. "s'il y a des guides déjà plus détaillés que le tien sur les internets, pourquoi nous infliges-tu ta version low-cost ? Ils sont où les guides Dwarf Fortress ?! Tu es au courant que le jeu est passé en 1.0 récemment HEIN §§§"

Et bien mon petit Bobby, il y a plusieurs raisons à cet affront. Le premier étant que ce jeu m'a vraiment redonné envie de tapoter vigoureusement mon clavier pour publier des mots sur internet. Et que cela pourrait être l'écluse ouverte vers d'autres contenus (oui oui, on est au-dessus de la porte à ce niveau là).

La seconde raison, c'est que ma méthode éducative diffère en de nombreux points par rapport aux guides d'Allikrid ou d'Hyslyne. Le fait est que je suis allée voir les guides de la communauté après ma victoire en mode archimage, et beaucoup de discussions d'optimisations m'ont laissée avec cette tête exacte devant mon écran :

Prévoir des spécialisations d'école en début et fin de partie selon les bonus d'avenir obtenus ? Combiner un cheminement exact de cartes et de decks à réaliser au court de la campagne ? Ne vous y trompez pas, ces optimisations sont tout à fait correctes et viables. Qui suis-je pour perturber les autres dans leur joyeuse réflexion ? Mais pour la majorité des cas, elles sont (d'après moi) totalement superflues et non nécessaires pour mener une partie à bien. Si Spellcaster University est un bon jeu, son aspect aléatoire est proéminent et il manque beaucoup d'outils d'analyse et de contrôle. Vous ne pouvez pas voir exactement le budget-temps de vos élèves et professeurs. On ne peut que demander l'étude des écoles de magies que dans leur entièreté (même si on peut techniquement contrôler quelles spécialisations sont privilégiées avec l'agencement des salles, cela reste bancal). Les objectifs à étoile de chaque carte sont parfois parfaits, parfois douloureux à accomplir, surtout quand ils apparaissent bien après que vous ayez préparé et établi vos maisons d'étude.

Ces manquements à l'aspect gestion rendent pénibles tout optimisation détaillée du cursus de vos apprentis. Ma philosophie ? N'attendez pas du jeu un contrôle fin et embrassez sa nature chaotique ça n'est pas sale. De mon avis, c'est comme ça qu'il a été conçu, et cela ne rend les parties que plus pimentées (que celui qui a crié "Tu es juste une gigantesque feignasse indolente" se dénonce §§§).

Sans plus attendre, attaquons-nous au vif du sujet.

 

1. Pourquoi la magie, pourquoi ces enfants incompétents ?

Rappelons-nous le but d'une campagne de Spellcaster University (que j’appellerai dorénavant SCU). Nous jouons sur sept cartes successives, pour finalement affronter les forces du mal sur le dernier tableau et décider du sort du continent de pégus que nous défendons. Décomposons cet objectif de victoire.

La dernière carte de la campagne est une série de sept objectifs à valider avec la même université. Chaque étape peut être résolue en choisissant une solution parmi d'autres, selon ses ressources ou les factions rencontrées et alliées lors des précédentes cartes.

Les six cartes précédentes servent donc à préparer cet ultime combat. Pour chacune de ces cartes, il est possible de :

- S'allier/gagner l'aide de la faction locale (ce qui vous donne davantage d'options d'avancement lors de la dernière université).

- Gagner de puissants bonus grâce au grimoire de fin de niveau ; qui sont d'autant plus forts que vous avez complété d'objectifs sur chaque carte (3 par tableau). Les effets de ces grimoires sont permanents.

- Cumuler des bonus pérennes sur toute votre campagne, acquis grâce aux résultats de fin d'études vos chers larb- ÉLÈVES, bien sûr. Exemple : si Théodore a obtenu le diplôme de "Sbire" à la fin de ses études, toutes vos cartes d'ombres vous couteront 1 point de mana d'ombre en moins à piocher, pour l'intégralité de la campagne.

 



Pour moi, ces trois points sont plutôt bien équilibrés. Si il est évidemment souhaitable de compléter chaque carte à 100% (faction acoquinée + 3 étoiles + étudiants diplômés DE OUF), manquer une alliance ou un grimoire avancé ne vous condamne pas à recharger la partie ou à réinitialiser la campagne. C'est appréciable, surtout quand on voit certaines alliances pénibles ou aléatoires à obtenir (le monstre du lac, le ménestrel, les sphinx). Ou bien encore les cursus de formation proposés alors que vous avez déjà établi vos maisons de sorcellerie ("Mhmm oui, vous avez un duo ombre/alchimie et un autre nature/arcanes ? Que choisiriez-vous de former entre des inquisiteurs et des moines du temps BWHAHAHAHA §§§").

Les modes de jeu "court" et "très court" vous privent en plus du luxe d'optimiser vos objectifs d'étoiles. Car croyez-moi, quand l'armée des ténèbres avance 30% plus vite, vous ne pouvez pas attendre la proposition des trois objectifs de carte pour déterminer votre plan de jeu. Il va falloir s'adapter au vol ma bonne dame ! Je ne joue qu'en mode de jeu PHAST. Les parties plus longues m'ennuient terriblement et je trouve qu'elles manquent de sel, car vos erreurs sont facilement rattrapables en jouant suffisamment longtemps sur un même tableau.

Nous allons d'abord nous concentrer sur la maximisation générale de votre université et de vos pignoufs d'élèves. Puis, nous terminerons par le déroulé général de la campagne et des objectifs.

 

2. Vis ma vis de proviseur magique
 

Mes écoles ont une règle très simple. Les élèves doivent travailler leur magie. Tout le temps, par tous les temps. Un apprenti qui étudie, c'est un individu qui gagne des points de compétences en magie et qui génère des points de mana. C'est le beurre du jeu. La crème et la faisselle, le rayon des produits laitiers tout entier. Il n'y a aucune autre activité aussi précieuse à effectuer pour vos protégés. Décomposons immédiatement les pré-requis nécessaires pour qu'un élève étudie : 

- Il ne doit pas être en train de satisfaire l'un de ses besoins (faim, fatigue, ennui, santé physique, santé mentale).

- Une salle de cours doit être disponible (un professeur doit y enseigner, et des places d'étude doivent être libres).

- Le cours doit être autorisé dans son cursus de maison, et il doit être en dessous du niveau maximal pour cette matière (si un élève a déjà 5/5 en héroïsme il n'ira plus dans la salle associée, cela va plutôt de soie et de satin n'est-ce pas).

- Il ne doit pas y avoir d'autres salles que celles où l'on y enseigne la magie de disponible. Je vais détailler ce point plus en avant par la suite. 

note importante : un élève peut également travailler une compétence et générer du mana passivement à l'aide d'un objet de la salle qu'il est en train d'utiliser !


Goûter next-door

Comme vos élèves (ainsi que vos professeurs) ont l'audace d'avoir besoin de manger, dormir et s'amuser, ils ne passent pas l'intégralité de leur cursus dans des salles de cours. Il est capital de minimiser leur temps passé en dehors des classes ; temps qui sera principalement gaspillé par les déplacements.

Les déplacements des créatures dans SCU sont quasi-instantanés lorsqu'ils prennent les escaliers de chaque pièce (les portes noires dans le fond). Ainsi, les mouvements verticaux sont extrêmement rapides, tandis que cheminer horizontalement à travers l'université, ou pire, pour sortir du tableau, sera très long. Vos élèves peuvent littéralement passer la moitié de leur cursus à traîner leur postérieur dans les couloirs et c'est un des deux principaux freins à une université optimisée (le second étant exactement la même chose pour les professeurs §§).

La solution est simple et pourtant révolutionnaire. Vous avez tout intérêt à minimiser la distance de déplacement entre les salles de cours, et les endroits dédiés au repos des étudiants (réfectoire, dortoir, chambre privée, foyer...). Mettez-vous à la place de vos apprentis nuls quelques secondes avant de placer une salle : combien de cases le petit Jean-Gérard va t-il devoir traverser pour aller dormir et manger ses miels pops aux paillettes ? 


Ci-dessus une illustration d'un tout début de partie. Les salles remplissant les besoins des élèves sont en surbrillance verte, et les salles de cours disponibles sont en violet. Le pire déplacement que nos gnomes ont a faire est un trajet salle d'ombre vers dortoir ou foyer, qui n'est un déplacement que de +1 en horizontal. Tout à fait acceptable. 
Remarquez que pour ces salles ici, j'aurais pu tout empiler à la vertical comme un sac. C'est d'ailleurs plutôt la technique adoptée par le guide d'Hyslyne avec une configuration en colonnes. J'obéis à des règles générales de placement mais jamais d'optimisation exacte, car en mode de jeu très rapide, vous n'avez encore une fois pas le temps d'attendre une salle de trophées ou une salle de professeurs précise.
 
Dans une moindre mesure, vous aurez aussi intérêt à regrouper les salles de même école de magie, voire même de rassembler ces écoles selon vos maisons existantes (si vous avez une maison "arcane/lumière" il pourrait être intelligent de regrouper les salles de lumières et d'arcanes, CQFD). De toute façon, dans une partie courte classique, il est rare d'avoir des duplicata de salle de cours, sauf si vous avez besoin d'un objectif particulier en urgence. La majorité des salles seront donc empilées et réparties sur 6 cases de largeur au maximum.
 

 Une université approchant d'une fin de partie. Remarquez que, comme j'ai la diligence d'un castor sous calmant, les salles de classe de même type de magie ne sont absolument pas regroupées entre elles.

Il est vital que vos élèves ne sortent jamais de votre école. Regardez régulièrement le taux d'utilisation des pièces utilitaires (réfectoire/dortoir) ainsi que l'entrée de votre établissement. Si des élèves doivent quitter l'université pour se restaurer, c'est une perte de temps majeure pour leur cursus.

Cet élève quitte honteusement l'université, car ses points de vie sont bas et aucune infirmerie n'est disponible.

Il est généralement très appréciable de multiplier rapidement les dortoirs et les réfectoires (ou chambres privées si vous avez ce luxe), quitte à en garder un sous le coude dans le cas d'un début de partie généreux. Il est rare d'améliorer un dortoir ou un réfectoire déjà existant tant que le nombre d'élèves est en progression. Rappelez-vous que 10% d'amélioration, c'est NUL face à cinq lits ou dix places de déjeuner supplémentaires.

Les infirmeries et psychologues peuvent rester des salles uniques dans votre école, sauf si le besoin s'en fait sentir sur les tableaux spécifiques où la santé de vos étudiants se dégrade rapidement (marécages, cimes...). 

 

Le professeur McGrève

Cette partie va être très courte, puisque c'est la même sauce pour les professeurs et pour les élèves : si vos mages ne sont pas en train de donner des leçons, personne n'apprend rien ! Ouaip ! Merci Captain Obvious !

Il faut donc faire péter des salles de repos pour vos enseignants, et de façon très rapide car le jeu ne vous en garantit aucune en début de partie (si vous piochez derechef une salle des professeurs ou des appartements privés, je vous conseille fortement de vous en saisir car la perte est immense si vos sorciers doivent quitter l'école pour se restaurer !).

Appartements privés : très efficaces, et si je ne dis pas de bêtises, un enseignant peut y dormir pendant que l'autre prépare ses cours. Cette préparation augmente son efficacité d'enseignement de 30% !  De plus, le bureau peut héberger un artefact (petit chapeau de pédagogie, boule de cristal ou machine à café sont parmi les favoris évidents).

Salle des professeurs : ma salle préférée, bien qu'elle réduise les besoins moins rapidement qu'un réfectoire lumineux, on peut y placer deux artefacts ce qui peut significativement améliorer vos employés sur le long terme.

Réfectoire lumineux : a l'avantage de réduire les besoins des professeurs très rapidement, encore plus si vous y placez deux artefacts liés à la nourriture. Elle a aussi le bon goût d'être une salle de lumière, et donc d'être plus facile à acquérir que les salles générales qui coûtent de l'or.

Comme pour les élèves, il est toujours chouette de s'assurer que les professeurs ont peu de distance à parcourir pour rejoindre ces pièces.

Dans une moindre mesure, veillez à limiter le nombre de facteurs de risques d'anomalies dans l'université. Les portails, incendies et autres cataclysmes magiques qui s'ouvrent dans l'école interrompent tout passage et tout activité dans la pièce. Pire, un professeur doit fermer la faille, et ce n'est pas forcément le plus proche. Donc quand Jean-Jacques Glaçon, professeur croulant de 95 ans, doit aller éteindre un incendie à l'opposé de l'école, tout le monde est impacté pendant un petit moment

 
Une anomalie magique en train d'être maîtrisée par un professeur.

Une fois le professeur en place, des places doivent être disponibles pour que les élèves bougent leur postérieur et viennent y travailler. Les étudiants doivent toujours avoir une salle de cours prête à être utilisée. Mais il est aussi inutile de multiplier trop tôt les salles d'enseignement si il n'y a pas assez d'apprentis qui peuvent les alimenter. Rappelez vous qu'à la pose d'une salle, c'est un professeur qui arrive : un employé AVIDE qui va vous coûter un salaire, et occuper une place dans les salles de repos (message sponsorisé par le MEDEM, Mouvement des Entreprises DE Magie).

En début de partie, soyez attentif au taux de remplissage des salles pour chaque maison de magie. Rien ne vous empêche de prendre une salle de cours et de la conserver un petit moment dans votre main, en attendant de récupérer dix élèves de plus ou une salle des professeurs supplémentaire.

Mais quelles salles de cours privilégier durant la partie ? Voici un tremplin parfait vers la planification de vos écoles de magie... 


Personne n'aime la magie de l'ombre de toute façon 

 

 Étant donné l'existence des bonus/malus d'apprentissage aux différences écoles de magie, qui sont au nombre de cinq, il est de bon augure d'utiliser au minimum les deux maisons de départ proposées par le jeu, et généralement une troisième que vous piocherez plus ou moins tard dans le tableau.

Concentrer chaque maison sur deux écoles de magie semble être un pari extrêmement fiable. Après moult expérimentations, je suis arrivée aux conclusions suivantes : 

- Maison avec trois écoles de magie ou plus étudiées : les résultats sont nuls. Ils varieront selon le type de salles disponibles (je n'ai jamais essayé de ne faire qu'une seule salle spécialisée par école de magie), mais, cela donne le plus souvent des élèves avec des compétences éparpillées et des destins généralistes.

- Maison avec deux écoles de magie étudiées, 1 PRIORITAIRE et 1 AUTORISÉE : cette configuration est particulièrement intéressante si vous voulez booster la production d'un type de mana particulier pour remplir vos objectifs. Elle produira des élèves très spécialisés, avec généralement au moins une matière maximisée à cinq niveaux. Il y aura en revanche assez peu d'archimages car vos étudiants vont prioriser la montée vers le cinquième niveau dans l'école de magie principale, et ne pas assez travailler la seconde. Autoriser une seconde école vous assure que vos apprentis ont toujours quelque choses à faire.

- Maison avec deux écoles de magie étudiées, 2 PRIORITAIRES ou 2 AUTORISÉE : mes maisons favorites. Ces paramètres maximisent la production d'archimages et de diplômés très qualifiés. En début et milieu de partie, il peut être utile de limiter la diversité des salles spécialisées à deux sur trois pour chaque spécialisation. Cela favorise les chances que vos élèves atteignent le niveau quatre de magie dans quatre spécialités différentes. En fin de carte, ou en fin de campagne, vos étudiants seront si nombreux et si studieux que cette restriction peut être levée.

- Maison avec une seule école de magie autorisée : cette option peut être utilisée pour forcer l'acquisition rapide d'un type de mana, et pour compléter un objectif de carte. À long terme, c'est cependant risquer de passer à côté de cartes et d'objets précieux d'autres écoles de magies. Vous pourrez facilement surpeupler les classes, avec des élèves qui finiront par se tourner les pouces après avoir atteint le niveau maximal dans leurs trois matières de magie.


Le type de magie à privilégier dans vos écoles dépend bien évidemment de vos objectifs de carte ainsi que de votre pioche de départ. Il est important de capitaliser sur tous les points de mana que vous pouvez obtenir en début de partie, surtout en mode de jeu court. Il est souvent plus efficace de mettre tous ses œufs dans le même panier magique et de tout parier sur une seule spécialisation dès le début, plutôt que de s'éparpiller et d'avoir une progression ralentie.

Veillez tout de même à prendre au moins un objet, ou une salle, quelque part dans votre école, qui génère quelques points de mana d'une magie non principale.

Par exemple, même si je pars sur une maison nature/alchimie et une seconde lumière/arcanes, je tente de prendre un petit objet générant du mana d'ombre. Il y a des cartes intéressantes dans les cinq decks et il est entièrement possible de se verrouiller un objectif ou des améliorations majeures, parce qu’en milieu de partie, vous vous rendez compte que vous avez zéro points de mana dans une magie, et aucun moyen d'en produire.
 

Magie de lumière : la magie de lumière a le bon goût de donner des réductions de besoins de faim et d'ennui, des cartes générant de l'or mais aussi d'amélioration d'enseignements critiques pour les professeurs. Elle offre aussi des bonus extrêmement puissants pour son propre apprentissage via le reliquaire et le bûcher. Cette école est toujours très robuste et très polyvalente.

Magie de nature : de façon similaire à l'école de lumière, la magie de nature réduit le besoin de fatigue et de repos des élèves, tout en améliorant leur capacité à apprendre les spécialisations naturelles. Ce deck contient également beaucoup d'ingrédients pour la fabrication de potions, si le gameplay vous plait ou si vous êtes sur les cartes qui en ont besoin.

Magie des arcanes : le deck des arcanes présente de nombreuses améliorations à long terme pour vos professeurs et vos étudiants. Son intérêt est quelque peu réduit en mode de partie courte, mais il reste intéressant de capitaliser sur la porte entre les mondes (pour l'apprentissage de la spécialisation téléportation) ainsi que sur les nombreux objets d'apprentissage passif (sablier, fenêtre entre les mondes).

Magie d'alchimie : l'alchimie contient les cartes d'infirmerie et de bibliothèque, qui sont bénéfiques à n'importe quelle école. Le reste du deck est plutôt moyen, même si le cumul de l'équipement et des objets passifs peut donner une vitesse d'apprentissage très élevée en fin de jeu. Ce deck s'associe bien avec celui des arcanes (pour la porte entre les mondes) et celui de nature (pour les ingrédients alchimiques à foison).

Magie d'ombre : ce deck présente une surprenante quantité d'amélioration de traits et de bonus d'apprentissage en ombre, mais souvent au prix de points de vie ou de sanité des élèves. C'est une spécialisation où la quantité de mana et d'or générés sont très honnêtes. Elle contient la conciergerie et la prison, qui vous assureront une école moins chaotique sur le long de la partie (même si je ne suis pas totalement sûre que le temps passé en prison pour les élèves dissidents soit au final si rentable pour la progression de l'école).

Deck de base : les cartes de base achetées avec de l'or sont toutes excellentes, voir indispensables au fonctionnement de l'école. La quantité de lits et de places de déjeuner conditionnent largement le nombre d'élèves que vous pouvez efficacement accueillir à un instant donné, et vos premières cartes piochées vont orienter votre début de jeu et les spécialisations de magie développées. Si vous n'avez pas besoin d'accumuler de l'or pour des objectifs de carte spécifiques, alors dépensez cette moula sans compter.

La vitesse à laquelle vous pouvez générer un type de mana dès le début de la partie va conditionner la rapidité à laquelle vous allez pouvoir produire de l'or et du mana des autres spécialisations. C'est un effet boule de neige sur lequel il faut appuyer en début de carte. Voici mon classement général (et entièrement empirique) des meilleures écoles pour le faire :

S+ : magie de lumière (avec reliquaire pioché tôt), magie de nature

A : magie de lumière (si reliquaire pioché tard), magie des arcanes (SI salle des portails piochée tôt), magie d'alchimie (SI salle d'enchantement piochée tôt), magie de l'ombre

B : magie des arcanes (sans salle des portails piochée tôt), magie d'alchimie (sans salle d'enchantement piochée tôt)

Toutes les spécialisations sont viables pour compléter le jeu en mode très court/archimage. L'alchimie et l'arcane peuvent vous donner un début de partie bondissant si vous piochez les bonnes cartes. C'est seulement moins fréquent par rapport aux autres écoles.

Dans chaque deck, prêtez attention à tous les bonus de vitesse d'apprentissage possibles, qui rentabilisent chaque minute passée en cours pour les élèves, et qui réduiraient chaque instant passé en dehors de salles de classe. Les combos les plus cassés étant :

- le reliquaire (magie de lumière), posé dans n'importe quelle classe d'enseignement de lumière, avant tout autre trésor

- le prisme de coup critique (magie de lumière) dans la salle des professeurs

- la porte entre les mondes (alchimie) directement dans la salle des portails ou d'enchantement

- les équipements d'élèves de niveau 3 qui annulent ou réduisent grandement la faim, la fatigue, l'ennui (auréole, couronne de fleurs, cornes de roi de la forêt ; ces trois objets expliquent presque à eux seuls le potentiel boule de neige des magies de lumière et de nature)

- les améliorations d'enseignant de lumière et de nature sont également complètement cassées et pourront propulser une matière en première place de votre école selon le professeur affecté (le boug ne part quasiment plus jamais de sa salle de classe).

Je priorise largement les objets procurant du mana et de l'enseignement passif en début de partie, afin de remplir tous les emplacements de décoration de l'école. À nouveau, vous devez privilégier la "centralisation" des connaissances sur chaque élève plutôt que leur dispersion. Chacun d'eux ne passe qu'un nombre discret de fois dans chaque salle au cours de son cursus. Je cumule donc souvent les décorations de même matière dans une pièce donnée.

Si un étudiant apprend 80% d'un niveau en enchantement, 80% d'un niveau en domptage et 60% d'un niveau en inquisition, cela ne lui sera d'aucun bénéfice en fin de cursus. S'il a plutôt obtenu deux niveaux complets en enchantement, cela lui donne de meilleures options de carrière et de plus grands bonus de campagne.


La sélection des élèves et des professeurs



 Splendide miniature de Gandalf Seb du Grenier, tirée de l'épisode sur le Hobbit de Benzaie.
 
S'il y a bien un sujet que je n'ai pas évoqué, alors qu'il est un point d'accroche majeur du jeu, c'est la sélection des étudiants et des professeurs entrants dans votre école. Cette sélection se fait sur trois critères partagés :
 
- la vitesse d'apprentissage (élèves) / la vitesse d'enseignement (professeurs)
- la richesse (élèves) / le salaire demandé (professeurs)
- les traits et particularités de l'individu

Je vous rappelle que pour les élèves, la priorité est toujours de maximiser le temps passé en cours et l'efficacité de chaque instant où il apprend de la magie.

Plus vos étudiants sont intelligents, mieux c'est ("incroyable ! qui l'eut crû ! merci pour ce guide j'en suis époustouflé §§"). Mais même les simplets génèrent du mana, et il ne faut pas laisser des places de cours vacantes dès le début de partie. C'est pourquoi je conseille de toujours recruter les élèves dont l'intelligence est supérieure à la moyenne, en acceptant si nécessaire des apprentis moins brillants pour remplir les classes. Les individus très bêtes devraient rester rares dans votre établissement et il est laborieux de leurs donner accès à des carrières sophistiquées.

En ce qui concerne leur richesse, j'y fais très peu attention. L'or est certes une ressource comme une autre, mais des quantités suffisantes en mana permettent de rattraper toute lacune pécuniaire en milieu et fin de carte. À noter que je joue généralement avec au moins soit les dortoirs, soit les déjeuners payants, ce qui diminue légèrement l'efficacité des salles mais apporte un flux passif de monnaie.

Finalement, les traits de l'individu. Il va de soie de et de satin que vous avez tout intérêt à placer les élèves selon leurs bonus de spécialisation de magie (élève doué en lumière dans une maison avec des spécialités de lumière, tout ça). Après cela, ma seule règle est de refouler tout élève qui a l'un de ces trois traits :

- brute (baisse la santé mentale des autres personnages)

- bavard (réduit la vitesse d'apprentissage des autres personnages)

- prétentieux (augmente l'ennui des autres personnages)

Ces traits sont cumulatifs dans une même classe et impactent les performances de tous les autres magiciens. J'ai noté une différence significative de qualité dans la génération de mana et d'apprentissage entre les écoles où ces traits étaient prohibés, contre celles où je recrutais ces individus (que celui qui vient de me demander des sources numériques réfrène ses ardeurs, je n'ai pas gardé trace des statistiques).

En ce qui concerne les professeurs, les choix sont bien plus limités et se feront surtout selon leur archétype de base. La vitesse d'enseignement est absolument cruciale et dépasse de très loin toute demande salariale. Voici mon classement arbitraire des autres traits.

 Les meilleurs : 

- professeur de type CHAD (besoins en repos et nourriture réduits, ennuie les élèves) : bien qu'ils augmentent la jauge d'ennui des élèves, ces enseignants restent plus longtemps que les autres actifs à leur poste, et permettent davantage de temps d'apprentissage que les autres.

- professeur de type exigeant (se déplace rapidement, salaire plus élevé) : très bon professeur. Il peut être un peu trop demandeur en or sur un début de partie, mais étant que le jeu n'a pas de réelle pénalité à vous imposer en cas de déficit, cela vaut souvent le coup.

Les corrects :

- professeur de type inspirant (a une chance de faire perdre un trait négatif aux élèves, se déplace un petit peu plus lentement et -10% de vitesse d'enseignement) : professeur moyen, la perte de vitesse d'enseignement fait mal mais je la préfère à un maladroit ou ancien de pédagogie équivalente.

- professeur de type gros bedon (amusant, besoin en nourriture accru) : bon professeur, particulièrement fort dans une école avec une magie de lumière importante car le réfectoire lumineux et l'amélioration d'enseignant annulent son besoin accru en tartiflette ensorcelée.

Le fond du panier :

- professeur de type ancien (10% de vitesse d'enseignement accru, très lent) : à n'utiliser SEULEMENT qu'à proximité directe d'une salle de repos, et encore ! La vitesse de marche abyssalement lente de cet enseignant fait perdre un temps de cours énorme si celui-ci doit aller fermer un portail magique ou se restaurer à l'extérieur de l'école. Je déconseille également de le recruter en début de partie, où le nombre de salle de cours est très faible, et les pertes immenses à rattraper si vieux-man n'est pas présent.

- professeur de type attentif (réduit les chances de bêtises des élèves, augmente les chances d'aberrations sur les élèves) : tout comme les portails magiques, les aberrations font perdre beaucoup de temps d'enseignement, et forcent les élèves malades à aller se soigner au lieu d'étudier. À éviter.

L'archétype du professeur est évidemment à tempérer par rapport à sa vitesse d'enseignement (qui reste reine).

En ce qui concerne finalement les élèves, vous aurez le plaisir de croiser à l'occasion des variantes non-humaines de ceux-ci. Ils ont tous leur part de désavantages et de qualités, et je n'ai pas grand chose à dire sur eux, si ce n'est de capitaliser sur leurs forces au maximum si vous souhaitez les recruter.

- Les vampires sont très forts, dans l'apprentissage de toutes les magies (et surtout de l'ombre pour générer davantage de mana).

- Les loups-garous ont le bonus appréciable de ne pas subir d'aberrations magiques et de réduire un petit peu les chances de cataclysme magique. Leur régénération de vie est intéressante sur les cartes de la montagne et des marais.

- Les elfes sont particulièrement forts en fin de carte, lorsque vos salles de classe sont nombreuses. S'il vous fallait une raison de plus pour vous étendre verticalement plutôt qu'horizontalement, la voici.

- Les profonds apportent un bonus absolument anodin, et je n'ai jamais essayé de les cumuler. Il serait potentiellement intéressant de tenter de former une armée de grenouilles magiques pour retarder la fin de carte, mais ce type d'élève est relativement délicat à attirer (carte du deck d'arcane).

- Les orcs s'associent très bien aux salles de magie de nature grâce à leur passif lié aux animaux. Ils font également de bons élèves en général, grâce à leurs besoins réduits.


Politiques directoriales


La principale utilité des politiques directoriales, c'est de loin de souligner à quel point les écrans sur les statistiques de votre école sont incomplets !!§§§ Ces options de gestion sont disponibles en cliquant sur le menu en forme de livres en bas à gauche de votre écran de jeu, puis en sélectionnant le parchemin dans votre bureau de charlatan puissant magicien. Elles sont modifiables à tout moment au cours de la campagne.

Les options de présélection et de frais d'inscription vont avoir un impact sur la quantité de candidats à votre école. La possibilité d'avoir des élèves avec moins de traits négatifs m'a toujours paru la plus attractive. Si vous appliquez en même temps des critères de sélection d'étudiants ET des frais d'inscription, vous risquez d'avoir si peu de candidatures en début de cartes que votre progression en sera finalement freinée. Il n'est pas rare de laisser ces options désactivée jusqu'à ce que votre école de magie gagne quelques points de prestige, afin d'assurer votre flux de recrues fraîches.

Les paramètres de coût des dortoirs, des réfectoires et des salaires des professeurs devront aussi idéalement être adaptés selon le stade du jeu. Il est intéressant de faire payer vos salles de repos en début de partie pour accélérer l'acquisition des cartes du deck de base, puis de les repasser en usage gratuit plus tard. Les professeurs pourront être mieux payés dès que possible pour maximiser leur temps passé à enseigner (je ne conseille pas de fixer leur salaire en dessous de la moyenne, l'impact semble être trop important).


Les donjons


Les expéditions dans les donjons sont déclenchées par des évènements spécifiques à chaque partie, et/ou aléatoires. Une fois l'accès obtenu, n'oubliez pas d'aller sur la carte du continent pour cliquer sur le lieu en question, et d'y envoyer des enfants à une mort atroce.

Cette mécanique de donjon me peine à évoquer, car le gameplay est loin d'être intéressant, mais la quantité de cartes et de ressources qui peuvent y être récupérées est absurde. Comme d'autres pans mécaniques du jeu, la base n'est qu'à moitié cuite et ces missions peuvent être abusées mécaniquement, tout en étant d'une lenteur et d'un gameplay soporifiques (oui, même en vitesse maximale ; et cela me fait mal de dire ça, car le système de compétences des élèves et les évènements des expéditions partent de bonnes idées).

Je ne détaillerai pas ici les compositions d'équipe fortes, car j'évite d'investir toute ressource dans ces évènements. Cependant, si ils vous plaisent, sachez que mes compétences favorites sont l'élémentalisme, la magie sacrée, l'herboristerie, héroïsme, le traçage de runes. Le positionnement de chaque élève dans le groupe est crucial, lisez-donc bien le descriptif de leurs compétences.

La difficulté des combats augmentant rapidement au fur et à mesure d'une expédition, n'hésitez pas à évacuer les lieux au moindre doute sur la capacité de votre groupe à survivre à la rencontre suivante (certains monstres sont un vrai mur à partir du moment où vous dépassez un seuil de menace critique de quelques malheureux points).


3. Je stratège tous les jours

 

Le plan de bataille général de chaque partie

Une tactique robuste pour générer un maximum de mana et de larbins diplômés, est de commencer chaque carte avec deux maisons couvrant quatre écoles différentes de magie. J'en ajoute parfois une troisième plus tard, qui couvrira la seule école de sorcellerie qui n'est pas encore étudiée.

En résumé :

- je tire toutes mes cartes du deck de base avec l'argent de départ, avec la priorisation suivante : salle des professeurs / appartements privés >> salle de cours généraliste >> infirmerie / psychologue > autre

- je génère deux maisons de magie, avec le plus de bonus de spécialisation possible, et je restreins l'étude à deux types selon ces bonus et mes salles de classe disponibles.

Voici un exemple concret. Je commence une carte désert. Je sais que je vais pouvoir démarrer la partie avec deux sabliers, et capitaliser à coup sûr dans la magie des arcanes.

- je tire dans mon deck de base une salle d'enseignement de nature, des appartements privés et une machine à café.

- je tire mes deux premières maisons magiques, et aucune des deux n'a de bonus en apprentissage disponible. J'en dédie une au combo nature / arcane, et laisse l'autre vacante jusqu'à ma prochaine pioche de salle de cours.

- une minute plus tard, je parviens à piocher une salle d'enchantement ainsi qu'une salle d'enseignement générale d'ombre. Ma seconde maison sera ainsi ombre / alchimie. La classe générale servira à accueillir les spécialistes de lumière, lorsque j'aurais obtenu une salle d'enseignement au détour d'un évènement futur.

Le principal défaut de cette méthode, c'est que vos cursus de départ peuvent se retrouver totalement inadaptés à l'objectif de formation d'élèves, que vous devrez choisir quelques minutes après le début de partie. En mode de jeu très court, il faudra parfois changer les matières étudiées par vos maisons afin de pouvoir produire les diplômés recherchés.


La gestion des évènements spécifiques de chaque carte

Au cours d'une campagne, vous aurez le loisir de jouer sur six cartes différentes (sur neuf possibles) qui comportent chacune des modificateurs de jeu, et une faction spécifique avec laquelle interagir. Les évènements ayant toujours les mêmes solutions pour être résolus, vous aurez tendance à privilégier certains types de magie sur certaines cartes.

 

Le village : carte agréable, le ménestrel ralentira l'apprentissage de 15% tant que vous n'aurez pas interdit l'accès à la taverne. Vous pourrez le faire, soit par le biais de deux prisons (cartes d'ombre) et d'un molosse orc (carte de nature ou évènement spécial lorsque vous visitez les orcs), soit par le biais d'un reliquaire et de deux cloîtres des justes (magie de lumière). La solution adoptée dépendra largement de vos premières pioches.

Magies favorisées : lumière, nature, ombre

La forêt : excellente carte de départ, le troll endormi sur cette localisation met longtemps à se réveiller et demandera peu de ressources à conserver assoupi (nature, ou arcane). Entre celui-ci et la carte étable qui vous est proposée d'entrée de jeu, il est difficile de ne pas jouer magie de la nature !

Magie favorisée : nature

Le lac : bien que le lac soit disponible comme carte de départ, c'est prendre un risque que de le sélectionner en début de campagne. La distance que doivent parcourir les élèves pour en sortir est très importante, ce qui ne pardonne aucune erreur de gestion des besoins. Le bonus que peut apporter le monstre du lac est fort gras (+40% d'apprentissage de toutes les magies), mais pour l'obtenir, vous devrez d'abord payer un petit montant de mana de nature ou d'arcane. Puis, avoir au moins un aquarium ou trois réfectoires dans votre école. Et enfin, rassembler quatre dragons de couleurs différentes. Autant dire qu'il va falloir anticiper et mettre la main sur toute carte d'aquarium (alchimie) ou de dragonnet dès la fondation. Cet évènement est d'autant plus facile si vous avez précédemment obtenu un grimoire pour avoir un dragon turquoise et/ou un dragon rouge en début de carte. D'où l’intérêt à ne sélectionner le lac que vers la fin de votre campagne, lorsque vous aurez accumulé les bonus qui accéléreront la complétion des objectifs. 

Magies favorisées : toutes, léger biais vers l'alchimie et tout mana qui vous donnera des dragonnets

Le désert : le modificateur de canicule est très sévère pour votre enseignement, mais j'aime beaucoup le départ à deux sabliers de la carte des dunes. Les djinns sont une faction absolument inutile que j'ignore toujours copieusement (elle peut être rentable en fin de partie, où payer 750 de mana a une chance de vous donner accès à une carte d'un deck... globalement, lorsque c'est trop tard).

Magies favorisées : arcane si vous commencez avec les sabliers, et lumière pour la réduction des besoins des élèves et des enseignants

Les marais : carte tranquille, où vous aurez d'entrée le choix entre assurer le soin des élèves face à la baisse permanente des points de vie et de santé mentale, avec l'infirmerie et le psychologue garantis, ou un starter magie d'ombre. Votre seule mission sera d'assurer un niveau minimal de relation de 35 avec toutes les factions de la carte. Je conseille au moins une maison avec de la magie d'ombre, car les inquisiteurs peuvent être retords à se lier d'amitié sans le don de reliques maléfiques (offrir 100 points de mana d'ombre lorsque vous leur rendez visite).

Magies favorisées : légèrement celle d'ombre, sinon, tout mana qui peut vous aider à augmenter vos points de relation

Les nuages : splendide carte, dotée d'une faction pénible. Pour augmenter leurs points de relation, les sphinx (sphynxs ? sphinxes ? à l'aide) vous demanderont au choix une potion (filtre de pouvoir, filtre de gloire, pierre philosophale) ou une carte armoire à trophées (deck de lumière). J'ai tendance à ne jouer cet emplacement que si je peux ignorer la faction pour le combat final, ou bien si j'ai déjà exploré des recettes de potions sur les écoles précédentes.

Magies favorisées : alchimie et nature pour les potions, lumière pour l'armoire à trophées (en vue de l'alliance avec les sphinx)

Les montagnes : seconde carte à potions, elle est aussi plus difficile qu'il n'y parait en raison du manque de place et de la perte sévère de points de vie infligée à vos étudiants. Gardez vos fromages (appareil à raclette du deck de lumière) et faites des potions de nettoyage et des élixirs sylvestres pour les offrir aux moines.

Magies favorisées : alchimie, nature et lumière pour l'alliance avec les moines


Les falaises : la carte du GOFAST en mode de jeu très court, je l'aime beaucoup mais il n'y a vraiment pas une minute d'optimisation à perdre si vous voulez remplir l'objectif de faction (atteignable avec de l'or, et/ou du mana d'alchimie). Également la seule carte où je me permet de faire une tour de communication, car chaque interaction extérieure est très précieuse.

Magie favorisée : alchimie pour l'alliance avec les pirates

Le volcan : l'alliance avec les nains vous demandera de produire deux types de mana conjoints en masse. Comme pour les falaises, le temps est compté et vous ne devrez pas gaspiller vos interactions. Les duos de magie à produire sont lumière/ombre ou alchimie/arcane (elles n'ont pas à être enseignée dans une seule et même maison magique, tout ce qui importe est que vous ayez le mana disponible dans vos poches).

Magies favorisées : lumière et ombre, arcane et alchimie (chacun associé à l'autre)

La tortue : la carte finale vous offre deux voies de sortie : rassembler les cartes de bouclier au travers de chaque deck de magie pour vous enfuir dans l'infini stellaire, ou passer successivement sept étapes de quête pour vaincre les forces du mal.

La première option est celle définie comme une fuite en avant dans l'histoire du jeu. Cinq cartes additionnelles (des boucliers) sont glissées dans chacun des cinq deck de magie. Vous pouvez les trouver au hasard en piochant vos cartes, ou bien demander à la tortue de vous aider à en fabriquer, chacune contre 400 pièces d'or et 750 de chaque type de mana. Une fois les cinq cartes rassemblées, la tortue vous permet d'évacuer votre monde tel un vaisseau-colonie fuyant un cataclysme terrestre.

Cette résolution peut être appréciable si vous avez loupé l'obtention de plusieurs alliances au travers de votre campagne. Elle a l'avantage de vous permettre de vous concentrer sur la production massive de magie, sans vous préoccuper de remplir chaque objectif successif de l'autre dénouement.

La vraie fin où vos simplets repoussent les forces du mal enchaîne sept étapes, à passer à l'aide de diverses conditions de mana, d'objets et d'alliances précédemment formées. Chaque étape a toujours au moins une solution disponible sans alliance pré-requise. Chaque coût en réputation ou en mana est le seuil minimum requis (50 de réputation ou plus, 1 000 de mana de nature ou plus, etc...).

Ci-dessous la liste des réponses possibles pour faire avancer les étapes de la carte (vous n'avez besoin d'en choisir qu'une seule à chaque fois).

étape 1 (grand final)

- réputation de 50 avec le royaume, 2 armures magiques, 2 présentoirs d'armes

- réputation de 50 avec les orcs, 1 000 de mana de nature, 200 d'or

- alliance avec les nains obtenue, 1 000 de mana d'alchimie, 30 de prestige

- alliance avec les zombis obtenue, 1 000 de mana d'ombre, 1 crypte

étape 2 (troupes d'élite)

- 60 étudiants dans l'école (provoque des portails magiques partout et -10 de prestige)

- 50 de réputation avec la guilde des aventuriers, 1 500 d'or

- alliance avec le troll obtenu (il ne doit jamais s'être réveillé), 800 de mana de nature

- alliance avec le monstre du lac obtenue, quatre dragons différents dans l'école

étape 3 (mission de reconnaissance)

- 50 de réputation avec les paysans, 1 500 de mana de nature

- 50 de réputation avec la guilde des aventuriers, 500 de mana d'arcane, 500 de mana de lumière, 500 de mana d'alchimie

- alliance avec les pirates obtenue, 1 cloître des justes, 1 reliquaire, 1 chapelle des héros (inflige un -50 de relation avec les inquisiteurs et le royaume)

- alliance avec le ménestrel obtenue (vous devez lui avoir fait fermer sa mouille), 70 de prestige (inflige -40 de prestige)

étape 4 (le champ de protection)

- 30 de réputation avec l'inquisition, 2 000 de mana de lumière

- 60 étudiants, 2 000 de mana d'arcane

- alliance avec les sphinx obtenue, 1 potion de destruction, 1 philtre de pouvoir, 1 potion du vide, 1 réactif alchimique, 1 distillat démoniaque

- alliance avec les djinns obtenue, 1 500 de mana d'arcane, 1 boule de cristal, 1 chapeau magique, 1 sablier

étape 5 (l'arme de siège)

- 2 500 pièces d'or

- 90 points de prestige (inflige -20 de prestige et un modificateur x3 de fatigue et de perte de santé mentale aux enseignants)

- alliance avec les nains obtenue, 1 500 de mana d'alchimie, 1 pierre runique, 1 atelier d'enchanteur

- alliance avec les djinns obtenue, 1 500 de mana d'arcane, 1 dojo des élémentalistes, 1 pentacle

étape 6 (créer une diversion)

- 2 000 mana d'arcane, 2 000 mana d'alchimie

- 75 de réputation avec les orcs, 75 de réputation avec le seigneur du mal, 2 000 mana de l'ombre

- alliance avec les moines obtenue, 2 000 de mana de nature, 2 étables

- alliance avec le ménestrel obtenue, 100 de prestige, 1 000 pièces d'or

étape 7 (un commandant pour la dernière bataille)

- 1 000 de chaque type de mana

- 65 points de prestige, 2 machines à café, 1 salle des profs, 1 lumineux réfectoire du personnel, 1 appartement privé

- alliance avec les pirates obtenue, -75 de réputation avec l'inquisition, -75 de réputation avec le royaume

- alliance avec les moines obtenue, 25 points de prestige, 1500 de mana de lumière, 1 500 de mana de nature

étape de rattrapage

Si l'armée des ténèbres vous rattrape avant que vous n'ayez accompli toutes vos étapes, vous avez l'occasion de recommencer une fois le niveau de la tortue. Revoyez votre route de choix, choisissez votre bonus favori, et repartez au charbon !


Les améliorations de salles

L'encadré d'amélioration de salle, visible en haut à droite de l'écran lorsque vous cliquez sur une pièce.

Lorsque vous posez une salle sur une version déjà existante de celle-ci, vous l'améliorez d'un niveau et son efficacité augmente de +10%. Vous pouvez à tout moment choisir de "consommer" ces niveaux pour activer un nouvel effet passif pour cette pièce, et ce choix est réversible.

La majorité des effets des salles sont anecdotiques ou très situationnels. Plus précisément, ils valent rarement leur équivalent en vitesse d'enseignement ou de satisfaction des besoins.


Les salles accessoires


J'appelle salle accessoire, tout pièce qui monopolise le temps de vos apprentis sans leur enseigner de magie (ou dans des conditions spéciales, hors cours classique). Les réfectoires, les foyers d'élèves, et les dortoirs sont si essentiels à toute université que je ne les ai pas inclus dans cette liste.

La plupart de ces salles, bien que mentionnant des bonus alléchants, sont en réalité de véritables trous gaspillant le temps d'étude de vos élèves, et dont les bénéfices ne contrebalancent pas la perte de mana et de compétences qu'elles provoquent (dégradant également les diplômes obtenus, l'or généré, et j'en passe). Elles sont donc immédiatement pénalisantes dès leur pose, et j'ai finalement décidé de ne plus du tout construire certaines d'entre elles.

 

La tour de communication (nature) : Efficace, mais occupe trois élèves à temps plein.  En mode de jeu très court, elle n'est réellement nécessaire que sur les cartes des falaises, du volcan, et peut-être dans les marais. Pour peu que vous obteniez des drapeaux décoratifs tôt dans la partie, vos réputations envers les factions classiques montera seule et sans efforts.

Prison (ombre) : Salle passable. Je ne suis pas convaincue que le bonus de discipline obtenu par les élèves qui en sortent vaille le coup qu'ils y passent autant de temps, mais si vous placez un objet décoratif avec un gain de mana passif, la pièce devient bien moins détrimentaire.

Stade (deck de base) : C'est un foyer des élèves plus grand, et qui rapporte de l'argent. Les évènements liés aux stades (et aux salles communes de maison) sont très généreux en points de mana, or et prestige.

Salle commune de maison (deck de base) : Très bonne pièce. Satisfait les besoins de divertissement, augmente le nombre de lits disponibles et octroie un bonus d'apprentissage.

Librairie (alchimie) : Pour moi, c'est un piège. S'il peut sembler intéressant que les élèves puissent travailler sans professeur, le gain de compétences dans cette pièce est absolument nul. À nouveau, elle peut éventuellement devenir impactante avec une décoration et un animal donnant de la compétence magique... mais dans ce cas, pourquoi ne pas plutôt caler une autre salle de cours d'alchimie, avec des emplacements similaires ? Sans compter les cancres avec le trait bibliophobe, pour qui cette étude est entièrement inutile.

Observatoire (alchimie) : Une pièce qui n'apprend rien aux élèves, mais qui a le bon goût de demander des étudiants qualifiés pour fonctionner efficacement. Le gain de mana n'en vaut pas la peine.

Belvédère (arcanes) : Bon investissement (le gain de santé mentale est toujours précieux), avec un emplacement de créature qui conviendra à une bestiole rapide (dragon) ou totalement passive (phénix, dragon féerique).

Conseiller d'orientation (arcanes) : Le passage des élèves dans cette pièce est plutôt bref, et donne un petit bonus d'apprentissage (combien ?? aucune idée). Mais, à nouveau, pourquoi un étudiant aurait-il intérêt à y être, plutôt que de travailler dans une salle de cours avec tous ses bonus d'apprentissage cumulés, à générer du mana ? Ne me parlez pas de l'option de diplôme supplémentaire que cela débloque, je ne vois pas où est la carotte.

Salle des trophées (lumière) : La salle des trophées peut donner moult dingueries en termes de bonus lorsqu'elle est idéalement placée entre un ensemble de classes, et remplie des objets parfaits. Son utilisation est difficile en mode de jeu très court et vous aurez plus intérêt à capitaliser vos décorations bénéfiques dans les salles de cours, plutôt que d'éparpiller leurs effets. Sans compter que les bonnes cartes sont déjà assez nombreuses dans la pioche de lumière, et vous aurez toujours autre chose à sélectionner.


Résumé

Et voici, pour conclure mon bavage verbal et subjectif, la liste condensée des astuces pour passer d'école magique pour larbins en difficulté à repaire d'élite de sorcellerie débordante de mana.

- privilégier la construction en hauteur pour réduire les temps de déplacement des créatures dans votre école

- maximisez le temps passé en salle de cours (besoins des élèves et des professeurs toujours satisfaits)

- ne laissez pas de places vides dans vos salles de classes en activité

- ignorez les bibliothèques et observatoires

- centralisez les bonus d'apprentissage dans les classes

- abusez des décorations d'apprentissage passif pour maximiser le mana produit

- refusez autant que possible les élèves brutes, prétentieux et bavards

- deux types de magie maximum pour chaque maison, ne vous éparpillez pas en début de carte


J'espère que ce billet, bien que moins exhaustif et structuré que les guides francophones Steam, vous aura chatoyé les yeux. N'hésitez pas à poser vos questions sur le jeu sous l'article, et j'y répondrai si je le peux.

Bon jeu, et bon marouflage magique !


Liens utiles

- le wiki Spellcaster University

- guide FR - Hyslyne

- guide FR - Allikrid 

- liste exhaustive des avenirs possibles pour les apprentis magiciens (Lapinoues)

30 juin 2022

Taillecolline (1)

 
 
Un récit amateur random sur DF, écrit il y a plusieurs années (2017) pendant de longs cours de biologie moléculaire. Le support papier partant en lambeaux, je le stocke ici pour la postérité personnelle. Contient : des nains, du combat, du drame, un soupçon de deus-ex-machina. Pour la bonne compréhension de certains éléments, je vous rappelle que nos nains ont une espérance de vie d'environ 150 années.

I. Prévoyance et préparations

   Reg suit le chemin jusqu'aux portes, à travers plantations d'herbes et pâtures pour le bétail. De nombreux nains s'activent pour recevoir les invités du lendemain, une délégation diplomatique elfe. Les grandes dalles de calcaire qui servent aux marchands étrangers pour présenter leurs biens sont nettoyées, et le chef maçon, Dagtur Vent-léger, galope d'un côté à un autre pour surveiller les gravures réalisées par ses jeunes apprentis. Des tapisseries teintées de bleu ornent certains piliers, dépeignant des marteaux, des piques, des gemmes ou des nains. La tête d'ours en pierre surplombant les portes est elle aussi polie et débarrassée de ses grosses plaques de lichen envahissantes.
 
    La naine passe sans s'arrêter et rentre dans la forteresse. Elle va immédiatement voir Borkog pour lui annoncer la réussite de sa mission. À son habitude, celui-ci s'occupe des recrues dans les baraquements. Au fond, des adolescents s'entraînent au maniement de la hache. Reg franchit une porte décorée en métal, pour accéder à la petite bibliothèque de Taillecolline. Borkog Salve, ancien combattant du corps d'armée principal en poste à la capitale, s'était découvert une passion pour les livres et les ouvrages lorsqu'il a été réformé instructeur. "Ce n'est pas une partie de plaisir de lire tous ces mémoires." dit-il souvent à ses étudiants paresseux. "Une armée n'est rien sans stratégie ni tactique. Un bon leader est un nain instruit." 
Quand Reg rentre dans la salle, le vieux soldat est penché sur une carte des environs, ses moustaches blondes ternies touchant presque les sourcils broussailleux de son jeune élève assis à côté. Borkog relève la tête, et aperçoit la masse naine volée, un peu rouillée, mais dépourvue de toute tâche de sang. 
- "Tu l'as retrouvé ?" 
La naine ouvre sa sacoche et sort le collier du bout des doigts. La chaîne étincelle sous la lumière des torches. Après quelques secondes de contemplation, l'instructeur hoche légèrement la tête, et Reg replace le bijou dans son étui improvisé. 
- "C'est bien." ajoute t-il. 
Il y a un blanc. Certes, la naine ne s'attendait pas à une effusion de joie, mais pas non plus à une telle réponse. Borkog semble deviner ses pensées. 
- "Hé bien ? Réussir cette escarmouche ne te donne pas le droit de manquer à tes corvées, feignante ! Tu as les capacités d'un gobelin tétraplégique ! Aller, on bouge !" 
Habituée au caractère de son professeur, le nain le plus grincheux du monde, Reg s'exécute et sort de la bibliothèque au petit trot, en laissant la sacoche sur le table. Tout d'abord un peu troublée, elle esquisse finalement un sourire. Même si il ne l'avait pas dit, cette réussite signifiait tout de même qu'elle était plus libre qu'avant. Et puis, ce n'était pas le seul nain ici à qui elle devait annoncer la nouvelle. 
Elle retourne dans les allées principales, et se dirige vers les quartiers des habitants de Taillecolline. Dans les couloirs qui mènent aux chambres, tout est très calme en milieu de journée. Reg frappe à une porte bien précise. Un grognement faible répond. La naine pousse le battant, et rentre dans la chambre de son ami Danrist. Celui-ci est installé à sa table en pierre, piles de papiers et de livres à portée de main. 
- "Toi aussi tu es studieux aujourd'hui." dit Reg en souriant. "Je reviens de la bibliothèque." 
Elle prend un instant pour lever les yeux. Les murs sont couverts de scènes gravées dans la roche, représentant des nains en armures et des combats. Elle s'était toujours dit qu'une telle décoration dans sa propre chambre lui donnerait des cauchemars. 
- "Regarde Reg. C'est ce dont je te parlais la dernière fois." 
Elle se penche sur les esquisses. La plus grande feuille représente un visage humain couvert de tatouages, des symboles et des formes étranges. 
- "J'en ai des dizaines comme celui-ci. En fait, aucun d'entre eux ne se ressemble. Chaque dessin est unique et correspond au démon occis par le guerrier." 
- "Dan." dit-elle en s'appuyant sur un rebord de la table. "Tu n'as pas besoin de rejoindre je ne sais quel ordre ésotérique pour prouver ta valeur. Tu sais bien que Borkog t'a toujours entraîné sans distinction avec le reste d'entre nous." 
Le nain fait la moue.
- "C'est vrai. Mais tu sais aussi bien que moi que pour être en faction au Pilier, il faut passer un entretien avec les instructeurs royaux. Ils ne m'engageront jamais, quels que soient mes faits d'armes. Je suis certain que depuis toutes ces années, les colporteurs ont du façonner une sorte de mythe autour de mon existence."
- "Cela ne t'a pas empêché de tous nous défaire il y a deux jours sur le terrain d'entraînement ! Tu es le préféré du vieux blond pour ça." 
- "Et je le referai avec joie !" s'exclame t-il en tapant du poing sur la table. "Assez parlé de moi. Alors, cette épreuve ?" 
- "Réussie, bien sûr. J'ai retrouvé le collier parmi les kobolds. Il n'y a pas eu de carnage." 
- "Ne le dit pas à l'émissaire du Pilier. S'il le pouvait, il exterminerait toutes ces créatures pour s'en faire des manteaux." 
- "Enfin bref, je suppose que je pourrai me permettre de prendre part aux patrouilles d'éclaireurs à partir de maintenant." 
Danrist esquisse un sourire narquois. 
- "Pour ça," dit-il, "il faudrait que tu manie correctement l'arbalète." 
- "Je n'ai pas le temps de m'entraîner. Si Borkog apprend que je te tire à l'arc, il va me battre à mort avec un volume de tactique militaire." 
- "Soit. De toute manière, seul ton succès importe. Compte sur Marduk pour nous mitonner un festin ce soir. Allons l'annoncer aux autres !" 
 
    Reg et Danrist passèrent le reste de la journée à vagabonder. Ils évitèrent avec soin leur instructeur, qui les aurait renvoyés aux études s'il les avait aperçus aussi oisifs. Le soir, la plupart des nains se réunissent au Hall de Bronze après une dure journée de travail, pour manger, boire des pintes et discuter des nouvelles. L'atmosphère est chargée d'odeurs de nourriture et d'alcool. 
- "Si nous convions les elfes qui arrivent demain à une telle soirée, ils risquent fort de ne pas en sortir intacts !" dit Danrist en riant. 
- "Ces oreilles pointues sont des rabats-joie de première." ajoute son père Gemedon, qui a déjà vidé plusieurs tasses de liqueur de fraise. "Ils boivent du suc de fleur, exigent du cristal pour poser leur derrière. Je suis sûr qu'ils font des trucs bizarres avec leurs chevaux encornés. Sales bêtes, pour sûr !" 
Vardonce Joncblanc, qui est assis à côté de lui, fixe un point lointain de la salle, le nez et les oreilles rougies par la bière. Il lève une pinte et la fait tournoyer en l'air, envoyant des lampées d'alcool sur les champignons frits de Gemedon. 
- "DES LICORNES QUE ÇA S'APPELLE. LIIII-..." 
Il s'interrompt brusquement, et se remet à fixer passivement son assiette vide. 
- "Il décuvera d'ici ce soir." assure Danrist. Reg reprend une part de lapin en sauce. 
- "J'ai entendu dire que les elfes venaient pour renégocier notre alliance. Il y a eu du mouvement au Nord. Des gobelins ont été aperçus." 
- "Il fallait bien que ça arrive un jour ou l'autre." soupire Gemedon. "Vingt-deux ans qu'on les a repoussés. Ils reviennent toujours, ces corniauds. Ils rêvent de voir nos têtes sur des piques, et ils n'y arrivent jamais." 
- "Qu'ils reviennent alors !" s'écrit Danrist en brandissant sa fourchette en bois. "On les découpera, et de ferais des pots de fleurs de leurs crânes !" 
- "Peut-être que le sang gobelin te fera pousser des poils sur la mâchoire !" jette Gimlek, un apprenti de Borkog. 
- "Bon sang, toi ! Je vais t'apprendre le respect, maudit gremlin !" 
Danrist tente de le harponner de sa fourchette, et le rate de peu. Les discussions vont bon train. À côté de Reg, son amie Linen semble pensive. Elle ne remarque pas qu'elle est observée par sa voisine, le regard fixé sur un nain situé quelques tablées plus loin. 
- "Va lui parler, au lieu de le regarder bêtement et de l'éviter toute la journée." lance Reg. 
La phrase sort Linen de sa torpeur. Elle rougit et repousse une mèche dorée qui lui tombe sur le visage. 
- "Facile à dire." dit-elle à voix basse. "Et si je ne sais pas lui dire, que j'ai l'air ridicule ?" 
- "Je suis sûre qu'il te trouvera intéressante. Et puis, tu ne peux pas passer tes semaines à te morfondre et à imaginer ce que cela pourrait être." 
- "Tu l'a bien regardé, Reg ? Il pourrait piocher et avoir n'importe quelle dame du Pilier à ses côtés s'il le voulait." 
Reg ne dit rien. C'était vrai. Edëm Garli, commandant des forces armées de Taillecolline, était rentré précocement dans ses fonctions grâce à ses prouesses contre les menaces des environs. Son visage bien fait et ses traits affutés étaient sublimés par ses cheveux mi-longs attachés en une courte queue, et surtout par une barbe fournie et ténébreuse. Et pourtant, à quarante trois ans, il n'était pas accompagné. 
- "De toute manière," reprend Reg après un court silence, "s'il ne craque pas pour toi il ne le fera pour personne. Tu es la plus jolie naine que j'ai jamais vu, et su sais bien qu'il est passé beaucoup de hautes dames du Pilier. Y compris des soi-disant beautés pâles des Chambres Rouges." 
- "Tu le pense vraiment ?" 
- "Évidemment que je le pense. Je te l'ai toujours dit." 
Linen sourit timidement, les joues roses. 
- "Alors, quelqu'un craque encore pour notre charmant commandant ?" lance Danrist à haute voix. 
- "Shhh, pas si fort !" siffle la naine blonde sur un tout autre ton. 
- "Je vais aller lui parler de toi." ajoute-t-il. 
- "Si tu fais ça, je t'étouffe avec les cailles farcies de Marduk." 
- "La promesse d'une mort magnifique." ajoute le jeune guerrier en riant.
 
    Après une douce nuit de sommeil et un bain dans la rivière voisine, Reg participe aux derniers préparatifs pour recevoir la délégation invitée. Toutes les allées sont nettoyées, des tentes et des meubles sont installés à l'extérieur pour permettre aux elfes de passer le moins de temps possible dans les souterrains. Toute la forteresse est aérée du mieux possible et l'intégralité des torches sont changées, afin d'atténuer la fumée ambiante présente dans les couloirs. 
À midi, l'entrée est totalement transformée. Les emblèmes Mâche-Ours sont présents un peu partout, ainsi que ceux de Vendilin : le principal étant un chêne dorée sur un vert forestier. Peu après le repas, les premiers nains reportent l'arrivée d'une caravane en contrebas. Le maire Pommelier arrive en clopinant sur le parvis de la forteresse, nouant son manteau en cuir brodé avec une ceinture décorée d'un ours en cuivre. Il remonte son gros ventre en dodelinant, et arrange la toison frisée qui lui sert de cheveux. Pour les grandes occasions, sa barbes est toujours arrangés en deux tresses épaisses. Les membres les plus importants des quatre-vingt-seize âmes de Taillecolline sont présents. Le maire, son épouse, le commandant Garli et l'instructeur Borgok. Le corps artisanal est représenté par plusieurs figures comme Dagtur. Reg se place sur le côté, dans la masse de nains qui ont pu suspendre leur travail le temps d'accueillir les invités. 
Au bout d'une quinzaine de minutes, une corne torsadée sort de l'arrière d'un châtaignier. Le conseiller martial elfe apparaît, monté sur une licorne immaculée. À sa suite, également montés, mais à cheval, un couple richement habillé. L'individu masculin porte une armure de grande qualité - en bois, certes, mais d'excellente facture. Une trentaine de suivants marchent à pied, et des mules portent des paquetages colorés sur leur dos. La licorne s'arrête devant le maire nain, et son cavalier pose pied à terre. Sa robe pourpre effleure l'herbe. Il prononce quelques mots de salutations, inaudibles pour la foule de naines, et échange une franche poignée de mains jointes avec le maire en souriant. Les deux elfes suivants descendent de cheval, et se présentent également. Danrist, jamais très loin de Reg, se penche vers elle et parle à voix basse. 
- "J'en ai parlé avec mon père. Le premier elfe, c'est le conseiller martial du roi Vendilin. Il a toujours encouragé des relations amicales entre nos deux peuples. La dernière fois qu'il est venu, c'était il y a vingt ans environ, pour célébrer nos victoires sur les gobelins." 
Le maire salue les nobles elfes, puis tous partent vers les tablées aménagées à l'extérieur. 
- "Les deux derrière, ce sont Italgin Silfikast et sa fiancée." reprend Danrist. "Italgin commande les forces Vendilin septentrionales. Lui et ses hommes seront les premiers à voir des gobelins s'il y en a." 
La plupart des nains observent le groupe s'en aller. Certains se dispersent et partent pour reprendre leur travail, et plusieurs aident les elfes à déballer leurs marchandises. Reg n'avait pas l'intention de rester là à ne rien faire de sa journée. 
- "Il faut que j'obtienne cette permission pour aller en patrouille." dit-elle à son ami. 
Danrist frotte son menton imberbe d'un air penseur. 
- "Il faut que tu la demande auprès du commandant." lâche t-il. 
- "Et comment suis-je sensée lui expliquer que contrairement à tous les autres, je n'utilise pas d'arbalète ? Personne à part toi et Linen ne m'a jamais vu m'entraîner à l'arc." 
- "C'est ton problème, Reg, trouve quelque chose. Je vais aller aider mon père à la pêche." 
Danrist quitte la place.  
 
Note de l'auteur : quelques pages sont manquantes, et racontent comment Reg convainc le commandant Garli de lui laisser l'occasion de faire preuve de son adresse à l'arc, ainsi que la soirée où elle surprend Danrist épier la fiancée d'Italgin et ses servantes nues dans la rivière, sous prétexte d'écouter leur discussion sur la situation actuelle entre les nains et les elfes. Pffff, qui est-ce que ça pourrait intéresser de toute manière ? 
 
    Zigzaguant au milieu de la forêt, les deux nains reviennent à Taillecolline. Reg rejoint sa chambre, mais a beaucoup de difficultés à trouver le sommeil. Allongée, elle fixe la tapisserie bleue qui décore la petite pièce. Demain, les elfes concluent leur visite diplomatique. Après avoir scellé leurs décisions avec le maire, ils repartiront au Nord. Reg est davantage angoissée par le test qu'allait lui soumettre le commandant. À peine quelques jours après les kobolds, voilà qu'elle joue sa crédibilité auprès de ses supérieurs miliaires.
Elle dort quelques heures, et se réveille avec cette sensation caractéristique qui l'envahit quand quelque chose d'important va se passer. 
- "Il n'y a aucun raison que je m'inquiète." se dit-elle. "Je m'entraîne presque quotidiennement depuis plus de dix ans. J'ai au moins le niveau d'un apprenti." 
Elle se lève et prend ses flèches d'arc. Si elle pouvais facilement les cacher dans sa chambre ou son sous gilet, il en était autre chose pour l'arc en lui-même. Elle sort des quartiers silencieux. 
La forteresse est presque déserte, en dehors des gardes qui effectuent leurs rondes habituelles. Reg leur fait signe et sort à l'extérieur. Il fait toujours nuit, mais on devine dans le ciel la légère lueur diffuse du soleil tapi sous l'horizon. La naine se faufile entre les pâtures où le bétail somnole encore. Au Sud de l'entrée de Taillecolline, dans un cul-de-sac végétal, elle retrouve sa cache. L'endroit est complétement camouflé en été grâce à une épaisse végétation. L'hiver, Reg s'entraîne plus loin. Elle fouille dans des branchages, et en ressort son arc et des plumes attachées en un petit fagot soyeux. En attendant que la lumière du jour pointe, elle reprend l'empennage de ses flèches, entamé un autre jour. 
Quand Reg constate qu'il y a assez de lumière pour voir la vieille cible en bois à plusieurs dizaines de mètres, elle se lève, attrape son arc et commence son entraînement. Flèche après flèche, elle en augmente la difficulté. Après seulement une heure, la luminosité est encore moyenne et l'aube réchauffe l'air. 
- "J'ai au moins deux bonnes heures avant d'aller voir le commandant." 
Elle saisit une flèche de sa main gauche, et bande son vieil arc. Un son de métal strident retentit dans la forêt. Reg ne l'a jamais entendu de sa vie, mais comprend immédiatement l'urgence. Une cloche d'alarme, actionnée par une main fébrile. 
Le cœur tambourinant, elle saisit toutes ses flèches et fonce vers le haut de la colline. Arrivée, à bout de souffle, elle regarde en direction de l'entrée de Taillecolline, tapie derrière des fourrés. Avant même de discerner quoi que ce soit, au milieu de cris de nains terrorisés, des hurlements stridents lui font instantanément comprendre ce qui se passe. 
Des gobelins. 
Reg reste figée un instant, incapable de saisir la réalité de la situation. Au moins quarante peaux-vertes hystériques stationnent devant Taillecolline, piétinant pour pénétrer les portes de la forteresse. Au loin, l'un d'eux se démarque des autres, monté sur un bavard roux ; un monstre de plumes au nom trompeur, mesurant plus de deux mètres de haut, avec un bec et des serres taillés en poignards naturels. Il rugit férocement, excité par la barbarie ambiante. Alors que la masse verdâtre s'entrechoque là-bas, Reg se reprend du mieux qu'elle le peut. Vu l'heure, la plupart des nains étaient en train de se lever ou de commencer à travailler. Les gobelins ont choisi un moment adéquat pour surprendre le bastion nain, tout en évitant au maximum un retranchement rapide de sa population.
- "J'ai une arme."
Ces mots résonnent dans l'esprit embrouillé de Reg. Si elle se dirigeait vers Taillecolline, elle allait probablement mourir. Mais en passant par une entrée autre que les portes principales, elle pourrait essayer de couvrir la fuite des autres par le tunnel souterrain de secours.
Elle ne réfléchit pas un instant de plus. Reg passe sur l'arrière de la colline. Il n'y a presque pas de vent, et les seuls bruits audibles sont le chaos étouffé des gobelins de l'autre côté. Les conduits d'aération sont rares et extrêmement bien camouflés au sein de la forteresse, mais Reg connait l'emplacement de l'un d'entre eux. Elle file dans les taillis, quand deux bruits secs la font se jeter à terre. Deux carreaux d'arbalète l'ont manquée de quelques mètres et se fichent dans la végétation environnante. Elle se retourne, et aperçoit les deux auteurs des tirs. Il était évident que les gobelins allaient faire surveiller les alentours, mais Reg n'y avait pas pensé. Prestement, elle bande son arc et tire une première flèche. Le peau-verte le plus proche s'étrangle avec le projectile fiché entre ses clavicules. L'autre hurle de rage. Au lieu de recharger sa lourde arbalète en cuivre, il la jette et dégaine son épée courte. Reg se retourne et reprend sa course effrénée avec son assaillant aux trousses. Elle l'entend jurer dans sa langue nasillarde en faisant bruisser la végétation sur son passage. Là ; elle croit reconnaitre l'endroit, mais n'en est pas certaine. La naine fait volte-face et saisit sa dague. Le gobelin ne s'arrête même pas et charge dans un accès de fureur. Reg pare le coup d'épée, s'écarte et plante sa lame dans les côtes de la créature. Celle-ci gémit et trébuche. Il se retourne, recule, peine à se relever. 
- "Je ne le laisserai pas s'enfuir." pense Reg, l'esprit bouillonnant. "Il me tuerai s'il le pouvait." 
Elle s'avance rapidement. Le gobelin lève son épée, mais paniqué, il se laisse déborder. Un nouveau coup de dague le touche à l'épaule, puis sa gorge est tranchée net. 
- "Sans remords." murmure Reg, déjà en train de chercher la bouche d'aération. 
Des cris gobelins viennent de l'Ouest. Elle trouve le conduit, une ouverture évasée soutenue par des bardeaux de bois. Elle a à peine la place d'y passer. Son arc la gêne, mais elle ne peut pas s'en séparer. Reg descend du plus vite qu'elle peut dans la cheminée qui tombe à pic, ses coudes et les paumes de ses mains écorchés par la roche. Au bout de la descente, les couloirs du quartier des artisans. 
La naine s'arrête pour écouter les bruits ambiants. Aucun signe de gobelins proches, mais elle doit se dépêcher. Elle se laisse tomber sur le sol, se relève prestement, arc bandé. Personne. Des échos de saccage résonnent dans les corridors.. On dirait que les assaillants sont retenus quelque part. Peut-être que les habitants sont parvenus à s'enfuir. Reg coure dans la directement du tunnel d'évacuation. Au fur et à mesure qu'elle s'en approche, elle entend le bruit distinct d'un combat de mêlée. À proximité directe, elle bande à nouveau son arc et dépasse l'angle d'une intersection. 
Le combat n'est autre que celui du commandant Garli, aux prises avec trois gobelins. Ils sont mieux équipés que ceux que Reg a occis à la surface. Profitant de l'élément de surprise et dans un instant de grâce, celle-ci décoche une flèche qui transperce la colonne d'un des ennemis qui lui tournait un dos mal protégé. Il s'effondre. Le commandant a à peine le temps de réaliser ce qui vient de se passer - il accuse un coup de masse en plein dans sa cuirasse d'acier. L'armure claque dans un bruit métallique, et il recule, le souffle coupé. Une seconde flèche vole, mais rate sa cible. Reg passe à une autre tactique. 
- "GOBELIN !" crie t-elle vers eux. L'un des deux tourne la tête, et prend conscience que l'un de ses compagnons est étendu à terre derrière lui, une flèche fichée au milieu du dos. Il déporte un regard assassin vers Reg. Ses cheveux rouges hirsutes dépassent de la coque en cuivre qui lui couvre le crâne. Bien armé et sûr de lui, il se lance sur la naine. Celle-ci décoche un projectile, mais il ricoche comme une fétus de paille sur la cote de mailles du gobelin. Elle prend sa dague en main et se prépare au combat rapproché. Cette fois, toutes les chances sont contre elle. Le gobelin fait valser sa lourde masse cylindrique. Reg évite un, deux coups de justesse. Elle ne voit pas d'ouverture pour contre-attaquer. Elle recule, et son ennemi vise la tête. La masse s'écrase avec fracas et fend la roche du mur devant lequel elle était acculée. Reg en profite immédiatement et entaille le bas de son abdomen. Le gobelin glapit, mais l'empoigne par les cheveux et la soulève violemment. Il la projette contre le mur. Reg ne lâche pas sa dague, mais peine à réagir sous le choc. Le gobelin ressaisit sa masse, et un cri de charge retentit. Le commandant Garli se jette sur lui, et avec la vitesse de sa course, se fracasse sur sa cible en le retournant dos à Reg. Elle n'en demandait pas plus. Rassemblant ses forces, elle se lève rapidement et le poignarde dans la nuque alors qu'il levait le bras en direction du nain. Il lâche sa masse et tombe. Reg jette un œil dans le couloir. Le troisième gobelin gît, le visage découpé d'un coup de hache. 
- "Où sont les autres ?!" 
Le commandant se redresse, le souffle encore court, la tempe colorée d'un filet de sang essuyé dans la précipitation. 
- "Tous ceux qui ont pu être sauvés sont déjà dans le tunnel. Je couvrais leurs arrières et j'ai été surpris par ces idiots. La porte des halles est bloquée, mais il y a des gobelins qui sont passés au travers." 
Les chocs sur les portes et les battements frénétiques des pieds des gobelins sur le sol se font plus forts. Avant que Garli n'ouvre à nouveau la bouche, un énorme fracas résonne, suivi des cris de la harde. 
- "Ils sont à quelques corridors. Courons !" 
Les deux nains détalent. Alors qu'ils approchent des tunnels miniers, des pas lourds résonnent et un rugissement terrifiant retentit à l'arrière. À une cinquantaine de mètres, l'intersection de deux voies : l'une est la voie d'évacuation vers un tunnel aux herses fortifiées qui scellent le passage derrière elles. L'autre est le chemin vers les mines et les galeries sauvages qui plongent vers le monde souterrain. Reg et Garli courent à toute vitesse. Les pas monstrueux se rapprochent, et il y a un nouveau rugissement très clair. La naine jette un œil en arrière. Un bavard écarlate les poursuit, le corps jeté en avant. Il va au moins deux fois plus vite qu'eux, et les rattrape rapidement. Le commandant l'aperçoit aussi. Le géant fond sur eux. 
- "REG, JE VAIS ..." 
- "COUREZ !" hurle t-elle. 
Sur ces mots, elle pousse le guerrier en pleine course vers les escaliers d'évacuation. Ahuri, il perd l'équilibre et s'engouffre dans la descente. Reg vire immédiatement à droite. Le bec du bavard claque, et victime de sa vitesse, il heurte lourdement l'angle du couloir. Il se relève frénétiquement et émet un cri guttural. La naine coure aussi vite que ses jambes le lui permettent, son corps chargé d'adrénaline. Le bavard regagne du terrain. L'entrée des cavernes est toute proche - une entrée qui, à l'inverse du tunnel d'évacuation, peut être scellée depuis l'intérieur pour protéger la forteresse des menaces souterraines. Elle passe un nouveau virage qui ralentit la bête. Au fond de l'allée, entre les fresques gravées dans la roche et la lueur chancelante des torches, elle aperçoit le manche du levier qui actionne la chute du pan en bois lourd au travers de la voie. Reg ne pense plus et ne sens plus rien. Ses jambes bougent seules. Elle s'attend à tout instant à se faire déchiqueter par le bavard. Quinze mètres. Cinq mètres. Elle tend le bras, remonte le levier, se jette en avant. Un vacarme assourdissant retentit, elle heurte la pierre et roule dans tous les sens. Les yeux fermés, les muscles tétanisés et les tempes battant la mesure de son pouls effréné, la naine est figée au sol. Un lourd silence s'abat. 
On entend un dernier rugissement étouffé derrière le battant massif qui scelle le passage. Reg reste un moment à terre, tremblante. Dans le petit tunnel où les dalles sculptées laissent place à la roche nue des souterrains, elle s'assit dos au mur, et place sa tête entre ses deux mains endolories. Elle tourne brièvement le regard vers l'obscurité totale des cavernes. 
Survivre miraculeusement à des gobelins et à des bavards géants pour se retrouver coincer dans le monde souterrain, sans aucune sortie connue depuis Taillecolline. 
- "Au moins ai-je sauvé le commandant ." se dit Reg. "Le tunnel de sortie mène à des lieues d'ici. Mes camarades vont sécuriser le et échapper à la harde gobeline."
Elle, n'a plus qu'à choisir comment mourir. Rester ici et se déshydrater lentement, ou tenter une chance inexistante en partant dans les grottes. Elle sait que les tunnels partent dans différentes directions, plus ou moins explorées. Elle se relève, les jambes encore chancelantes. Il n'y a que deux torches accrochées au mur. Elle mouche l'une d'entre elle, et regarde l'épaisseur de l'enduit bitumineux qui lui permet de brûler. Une quantité moyenne - de quoi peut-être s'éclairer quarante-huit heures. Elle n'a pas vraiment le choix. Son flambeau dans une main, et l'autre éteint sous le bras, elle pénètre dans les cavernes d'un pas aussi pressé que ses jambes le lui permettent. 
 
 
II. Dévolu
 
    Les grottes sont silencieuses, en dehors de bruits de ruissellement et du son des gouttes d'eau tombant sur les rochers. Les tunnels ne sont pas très grands, et couverts par endroits de mousses et de champignons colorés. Tout ce que Reg voit se résume aux six mètres devant elle, et tout ce qu'elle entend, à ses pas et à l'eau qui coule. Au fur et à mesure de son avancée, des vieux panneaux en bois pourri indiquent les chemins selon l’intérêt que leur ont trouvé les nains. "Houille", "Gouffre", "Non cartographié", "Fer". La naine va vers les sous-sol inexplorés. Parfois, elle traverse des salles ou des intersections avec des ruisseaux en contrebas. Des petites chauves-souris fongivores volent sur son passage. Sa marche silencieuse et sans but dans cet environnement figé lui donne l'impression que le monde s'est arrêté, et qu'elle fait du surplace. Elle perd la notion du temps. Ne sachant pas trop à quoi penser, elle se remémore des scènes banales de sa vie quotidienne, comme lorsqu'elle allait à la pêche avec Danrist, ou ces longues heures à empenner des flèches. Elle tente de garder l'angoisse à l'écart. 
Elle marche, rapidement, ne s'arrêtant que pour étancher sa soif aux minuscules cascades d'eau de roche. Une fatigue lancinante l'envahit, mais elle ne prend pas de pause. Le temps lui semble une éternité. Il n'y a plus de panneaux en bois, que de de la roche vierge et muette. Son esprit se hasarde et s'égare. Reg commence à trébucher sur les aspérités des pierres. Sa torche a un éclat un peu amoindri, ou du moins elle croit en avoir l'impression. 
Au bout d'un moment, elle se prend trop souvent les pieds au sol et manque de tomber. La naine hésite à s'arrêter, mais n'a aucune idée du temps passé ni de la distance qu'elle a parcouru. Elle décide de continuer jusqu'à l'extinction de sa torche. 
Une autre éternité semble s'écouler. Chaque pas est une épreuve, et en plus des douleurs musculaires, l'estomac vide de Reg commence à se tordre. La lueur fléchissante de la torche n'aide pas à pallier à la fatigue. La naine commence à se demander pourquoi elle persiste, alors que ces souterrains font plusieurs fois la taille des continents sous lesquels ils serpentent. Lorsqu'elle passe au dessus d'un précipice ou d'un cours d'eau, elle pense à s'y jeter pour abréger cette errance. Mais elle ne peut s'y résoudre, et continue. 
Lorsque sa torche est presque éteinte, elle s'arrête net, et la fixe avec des yeux inexpressifs. Avant que le tissu braisé ne s'éteigne, elle y colle la seconde torche. Celle-ci s'embrase, et fait à Reg l'impression d'une exécution retardée. 
La naine ne parvient pas à repartir. Elle s'assied à terre, au milieu de nulle part. Ses jambes brûlent et sont parcourues de fourmillements douloureux.
- "Cela ne doit faire qu'une journée que je marche. Je n'ai pas le choix. Je dois continuer."
Elle se repose brièvement, jusqu'à ce que ses muscles la lancent et deviennent durs comme du marbre. Se relever lui fait un mal de chien. Elle reprend sa marche du plus rapidement qu'elle le peut, et longe les mêmes couloirs interminables. Parfois, elle doit passer à genoux, ou escalader une formation rocheuse. Une ou deux fois, elle tombe sur un cul de sac. La faim et la fatigue la tenaillent, mais à chaque fois qu'elle pense à s'arrêter, la vision de sa flamme vacillante l'angoisse. 
Le temps passe, et comme pour la première torche, la lumière décroît petit à petit. Reg n'en peut plus. Elle a un équilibre précaire et les forces lui manquent. Elle persiste, comme pour honorer son flambeau qui lui a octroyé sa vision pendant tout ce temps. 
Lorsque la flamme de celui-ci se meurt, la naine se laisse tomber, genoux à terre. Elle voit l'enduit de poix se ternir, tari. Elle approche sa main, comme pour saisir ces derniers instants de lueur. L'endroit où elle se trouve est comme celui où elle se trouvait à son point de départ. Humide, froid et quelconque. Même si elle savait qu'elle allait mourir depuis l'instant où elle s'est retrouvée bloquée derrière cette porte, voir son feu s'évanouir la remplit de terreur.
La braise s’éteint. L'obscurité est totale. 
Reg se recroqueville près d'une paroi rocheuse. Elle pense à ses amis, Danrist, Linen, Gemedon. À son vieil instructeur, et au commandant qui disparait dans l'escalier où elle l'a poussé. Même avec le peu de forces qu'il lui reste, elle n'est pas encore morte. Elle pose le flambeau éteint du côté où elle est arrivée, puis se pelotonne tant bien que mal sur le sol dur et mouillé. Elle somnole, parvient à dormir par intermittence. Combien de temps, impossible à dire. Lorsqu'elle reprend conscience dans un état second, elle oublie un instant ce qui s'est passé, et croit qu'elle s'est réveillée dans sa chambre après s'être assoupie au pied de son lit. C'est le contact avec une flaque d'eau qui lui rappelle brutalement la situation. 
L'oreille sur la pierre, quelque chose, en dehors de sa condition misérable, la perturbe. Il y a comme un tintement extrêmement lointain qui coure dans la croûte terrestre. Reg pense que son esprit lui joue des tours, et que ce n'est que le bruit d'une goutte d'eau rebondissant sur la roche. Mais cela lui donne un infime espoir, la rattache à la réalité.
- "Je suis stupide." pense t-elle. "C'est la fin." 
Elle se relève très lentement, ses muscles ankylosés. Après avoir bu quelques lampées d'eau, elle cherche son flambeau. Elle le saisit, et part péniblement dans la direction opposée. En tâtonnant, elle progresse, la torche éteinte comme un guide dans l'obscurité. Elle se laisse parfois porter par un mur, et écoute les bruits. Le tintement se fait plus fort à chaque fois, de façon quasi-imperceptible. Reg retombe sur des cul-de-sac. Elle revient chaque fois en arrière, et essaie d'autre passages. La force du son étrange qu'elle entend la guide et la pousse à continuer. Il commence finalement à être audible. La naine croit reconnaître des coups de pioche - que cela soit d'une créature amicale ou d'une monstruosité, peu lui importe. Cela mettra un terme à ses souffrances d'une façon ou d'une autre. 
Dans le noir, elle suit ces coups réguliers. Ils commencent à résonner autour d'elle. 
Finalement, elle croit voir les contours des roches environnantes. Son cœur bondit, comme si elle avait perdu la vue il y a dix ans. Reg suit la lumière. L'origine des coups de pioche est à proximité. Elle arrive à une alcôve, avec des affaires en tissu à terre, et surtout, un feu.